制作《地狱之门的猎人》 

2009-01-09 15:36 发布

来 源:CG王国 作者:Eklettica 翻 译:陈一波 建模 掠食者这个模型是Blur Studio工作室为电影《Hellgate London 》而制作的。后来,我打算做一个详细讲解来自娱自乐一下,其中会使用一些我之前做的模型。《Hellgate London》这部影片是Flagship Studio公司制作发行的。 我尽可能地和参考资料保持一致……没有很详细的图,只有一张草图,描绘了大体的比例以及一些细节,还有贴图的大致的颜色设定。对我而言,草图没有太多细节最好了,因为这样可以有点个人发挥的空间,并促使你在设法达到视觉和机械细节效果的同时,还保持着整体的感觉不变。
我立刻发现了要处理的三种元素……一个穿着暗灰色衣服的普通男性,暗蓝色的塑料轻装甲和浅蓝色的金属重装甲,于是我的建模流程大致围绕这三个部分来进行……先做身体来确定人物的比例,再在上面覆盖装甲。
所以嘛我就……因为时间比较紧(同时也因为这个模型在结构上没有什么特别的地方),我用了以前我做的一个男性身体模型,并用free form deformation box 和 soft selections 工具来调整它的大小比例。你可以看到,我没有修改模型的面部和大多数的肌肉形状,因为这些都是会被装甲覆盖的。 soft selections 工具(如下图)做快速调整时十分好用,只是记得要把"edge distance"项设置合适的值,以便更好地控制笔刷的falloff。
正如你所注意到的,我还在建模过程中充分利用了 symmetry modifier …… 还设置了2层细分的turboxxooth (下图),并置顶。把"show end result on/off"这个项设置到一个键,你就可以在建模时,随时轻松地按下这个键来查看平滑后的效果(比方说,我将其设置为空格键)。
等到我对装甲下的身体比例感到满意了,就开始往上面覆盖金属块了……当然,先做暗蓝色的装甲,因为它们是最接近身体的;然后是浅蓝色的那些。 在这里没用什么秘技……还是像先前那样,细分模型。我通常从一个简单的四边形开始,然后向四周挤压出线,尽量和参考图的大小形状保持一致……期间要把模型反复翻来翻去无数次,你必须从每一个可能的角度来观察,确保各部分的大小和形状是正确的,而且还要注意别把装甲拖到身体里去了。当我满意后,再用一个 shell modifier 来给这些装甲增加厚度。在这个过程中,我不会去处理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的细节,只是集中精神做出大体的形状。 当然啦,装甲的主体也是要有大的切割和洞的,但是其他小的可以用法线或凹凸贴图来轻松制作;一个单独的细节是值得建模呢,还是到凹凸贴图里搞出来,完全取决于你的意愿。我一般采取一个比较“舒服的”标准(注:这是原作者的搞笑,暗示他要“偷懒”)……也就是说,要是某些细节因为需要在已有的模型上切割或挤压成型,显得有些麻烦的话,我通常都会转而把它用法线贴图来表现。当你为产品做模型时,通常是不会有很多时间来把所有东西都建模的,因此你必须分好轻重缓急。
B Color Smilies

全部评论158

  • 绝版英雄
    绝版英雄 2009-1-9 15:43:00

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  • 绝版英雄
    绝版英雄 2009-1-9 15:48:00

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    渲染是用Brazil作的,设了一盏spot light 和很低亮度的全局光。 说明: 之前为游戏做了一个怪物的模型,打算把它和猎人放到一起,摆个好位置,要能表现出两者之间的关系;还有周围的一切都还应该显示出,这个场景是在伦敦的。这个怪物是细分建模的,大部分细节是用ZBrush做的法线贴图来表现的。 我问一个做艺术的朋友Antonio Mossucca (http://www.3d50antonio.com/ )是否有兴趣来帮我来做合成。他听我简单说明了一下构思,就画出了下面这些草图,和最终的定稿十分接近。
    现在还缺一个伦敦大笨钟钟塔模型,所以我觉得做个简单的低模……没什么太多的细节,因为它是要做为背景的,细节用贴图俩表现就可以了。还缺一个武器和一个地形。武器嘛,我想要某些狙击手的枪械,有瞄准镜的那种……不要太未来化。但是我更倾向于某种类似于榴弹发射器之列的。东翻西找了一些参考资料后,我做了下面这个东东:
    首先,把猎人摆好POSE……实话说我没设置骨骼,只是用soft selection 和 free form deformations来,搞得还不赖。背景的那个也是这么做的。相对而言,地形做起来就简单多了……把平面乱切一通,搞些漂亮的裂痕出来……还有些石头碎片到处撒,没用到细分。
    好了,所有的细节元素都做好并设好材质,放到场景中了,是时候来打灯光和渲染了!假设,我并不想搞成照片级别,而是要达到一种绘画的效果。要达到这样的效果,尤其是在处理3D的图像时,后期在一个2D软件中做合成调整是很关键的。所以嘛(我通常都喜欢这么干),设置那些真实而复杂的shader是浪费时间的……大部分的细节都会在后期的处理中被抹杀掉的,所以最好材质和灯光都平实一些。基本的灯光设置是一个spot light做主光源(最好不要设颜色),还有一个背面的omni light 。还设置一些omni 灯光给那些发光的部位。我没用到全局光照明,只是简单的逐行扫描渲染,因为后面还有做一个AO贴图。
  • 绝版英雄
    绝版英雄 2009-1-9 15:55:00

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    艺术家简介:
    我叫Alessandro Baldasseroni,34岁,在米兰长大。我现在受雇于坐落在威尼斯的 Blur Studio Inc公司,负责角色建模。在这行混了7年了,一开始是在意大利的顶尖游戏开发公司Milestone公司做多面手。
    后来,我开始做自由职业人,为世界各个著名的工作室打过工,比如说Flagship Studio、MassiveBlack 还有Blur Studio。07年10月,Blur Studio 开始以全日制的方式雇佣了我。不过我还是喜欢在自己的空余时间来做点教程之类的。我的一些作品被不少国际3D出版物作为封面或者在文章里引用到。
  • gp_rat
    gp_rat 2009-1-10 04:34:00

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    辛苦版主了
  • 绝版英雄
    绝版英雄 2009-1-10 08:54:00

    回复 5F gp_rat 的帖子

    为网友服务
  • x236555699
    x236555699 2009-1-12 10:57:00

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    好教程啊
  • sw90c
    sw90c 2009-1-12 15:39:00

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    不错哦!欣赏
  • maxmx
    maxmx 2009-1-12 16:14:00

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    支持一下。
  • 游戏猫
    游戏猫 2009-1-12 16:19:00

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    值得学习yrytryyryrytry

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