低面数建模定义 

2012-05-11 16:19 发布

低面数建模,也称为低模。模型一般分为高模和低模,高模主要应用在电影、3D动画和CG广告中;低模则主要应川在游戏中(特别是网络游戏,现在很多平台游戏机因为机器性能的强大也会使用高模来作为建模的选择,如PS2, XBO, X360等),在虚拟真实动画中也会川到。当然也有高模渲染的二维游戏。程序人员对游戏中角色造型的而数多少起到决定性的作用,所以游戏建模制作要围绕程序人员走。

  一般来说,在一个项目中,模型面数由项目特点而决定,一般情况下在一款网络游戏中角色的3D模型的建模面数在800-2500个面之间(见图1-15),这是业界的普遍标准。为什么业界会以这样的一个面数标准来规范低面数模型的概念呢?因为多边形模型的而数越多,占用的电脑资源就越多,山r一般的软件项目都需要考虑硬件能力的限制,在各种应用制作中需要用较少的面数来进行模型的搭建,因而需要使用低多边形建模技术。

  建模方法
      模型的建立方法是多种多样的,在低面数建模中,Mesh和Polygon是两种最适合制作游戏模型的方法。

  MAX的模型制作集合了很多种方法,自MAX诞生到现在,它经历了很多的变迁。从简单的放样建模,到现在的Polygon多边形建模等,方法越来越简单,可以表现的结构也越来越精细,对于操作者来说也更加趋向人性化,更容易上手。

  MAX中的Loft就是一个很好的建模工具,它起源于3DS,那个时代的美术工作者就是用它来制作很复杂的模型的,它可以完成复杂的工业模型、动植物模型、建筑模型等。

  后来在Loft 2。0版本的时候加入了NURBS,到了3。0版本时刁‘开始完善,它可以很好地弥补多边形建模的不足,尤其是父杂的曲面模型,如图1-16所示。

  面片,即Bezier(贝塞尔)面片的简称,是MAX提供的另一种表面建模技术。面片不是通过而构造,而是利川边界定义的。这意味着边界的位置及它们的方向决定着而片的内部形式。Bezie:技术使面内部的区域变得光滑,而片模型的最大好处是用较少的细节表示出很光滑、与轮廓更相符的形状。它的不足是有一些局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,由这些局限性引起的问题就会出现。

  面片可以从9-本几何体或面片网格建立,而应用面片编辑器(Edit Patch Modifier)可以将多边形对象转换成面片表面。

  Patch虽然早期就有,但只有Add Patch这样的简单功能,后来在3。1版木的时候完善了这个功能,也就是增加了Surface Tools的插件。这个工具使角色建模有了重大的突破,它可以将多边形网格变成一个具有许多节点的大的面片,从而作白由的调榷aEdit Poly出现得比较早,但是其工具不全,而且只被少数人掌握,后来刁‘慢慢普及。

  现在Edit Poly的性能已经非常强大,用它可更加容易地制作角色模型。MAX有个脚本工具可以修改制作模型,在MAX 5。0版本的软件里已经有Macro Poly Sculpt Tools(多边形雕塑工具),可以实现Maya的Paint笔触建模功能。

  NURBS在MAN中是个独立的建模体系,也是一个相当不错的模型制作工具,随着版木的提升,其功能也在不断提高。它不是很适合角色模型和建筑模型的制作,因为NURBS的一些模型过于复杂,制作角色时操作会很不方便,除非有高级的软件功能支持(如Maya),但是它可以提供NURBS,目前在电影工业使用比较多。它不仅擅长制作光滑的表面,也适合制作尖锐的边,似乎每个人都可以111 NURBS技术来建立他们的三维模型。NURBS表面的构造及编辑都相当简单,它的表面是由一系列曲线及控制点确定的,编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同,凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。它的最大好处是具有多边形建模方法,建模及编辑灵活,以及不依赖网格细化表面。在这方面,它与而片工具非常相似。谈到NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然Ill多边形,这样只有4个面,如果111 NURBS就会产生多余的而,也就是说,它不适合制作看起来坚硬的表面。

  面对繁多的制作命令,就会出现选择难的问题。任何一种命令都可以做出完整的模型,不需要把太多时间放在这上面,重要的是必须有一种精通的方法来完成模型的制作,其他的适当掌握就足够了。在模型制作_卜,掌握先进的建模技术是必要的,这样可以节省建模的时间,制作的时候也可以很好地把握它的结构。以前在模型制作上对点、线、面的控制不是很好,目前的技术己经基木解决了这个问题,通过控制点、线、面,可以做出很漂亮的模型,而且面和点都很精练。这样材质和贴图都会有很高的利用率,从而减少了运算时的负荷,也提高了速度。

  建模最主要的一些技巧有推拉顶点、翻转边和建立面等几种。承要的是建模的方法顺序,概括起来可以分为删、建、减、调四个步骤。

  删就是将物体一分为二,删除一半,减少工作量:建就是建立和推拉顶点,建立形体;减就是将建模时产生的一些废面合并或删除,简化形体,减少模型面数;调就是调整形体的整体,使形体更完美。如图1-17所示,可通过各个角度删除多余结构。


  在建模的时候,除非特殊情况,否则要注意避免制作过于锐利的角度。游戏模型是不会用任何编辑器来光滑模型表而的,只有用光rif组里而的Auto Smooth(自动光“ri‘t)在一定角度范围来光滑演染表面,但这不是真正的光滑,因此,过于锐利的角度是无法遮盖的,如图1一18所示。
B Color Smilies

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