我按你们斧子例分UV的方法分WZ10,有问题请教 

2008-08-03 01:18 发布

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我按你们斧子例分UV的方法分WZ10, 隐藏的部分已经分了,想起一个问题: 就是飞机上的可动部分还有起落架和水平尾翼等,还有炮塔,稳瞄头这些可动部分是否也做在同一贴图里? 还有螺旋桨这样的是否也做在同一贴图里?如果不,如何办更有利于游戏使用时减少电脑负担 说明一下,我建模时,是把可动部分各自单独做成一个物体的. 请斑竹热心帮助,谢谢!
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全部评论5

  • 星空望
    星空望 2008-8-3 17:27:00

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    我晕,你们这里写教程的应该会的吧,怎么也该出来说说呀
  • shadowcat
    shadowcat 2008-8-3 19:06:00

    回复:我按你们斧子例分UV的方法分WZ10,有问题请教

    可以做同一贴图啊..你把几个部件分别添加UNWARP UVW修改器,分完UV,但是先不要放在正方形的框内.然后将UV塌陷到模型上.再用附加把所有的部件附在一起,添加UNWARP UVW 修改器,就能看到所有部件的UV同时出现在一起了,将它们的UV按照相应的精度安排好大小与位置. ...渲染UV线框保存,按照它画 .....UV坐标信息塌陷后就固定在模型上了.这时候再将螺旋桨等部件分离出去,UV的位置仍然对应.你只要按照UV线框画材质,赋予它们就可以了 斧子的的视频其实已经很清楚了, 斧子本身就是一个个独立的物体组成的,比如斧头,斧柄,以及柄上的尖角装饰等都是分开的部件,使用附加放在一起,UV整理完成后塌陷.塌陷之后想要再分离部件的话,UV信息依然是存在的,当然对那个斧子来说,这么做没有必要. 至于UV分布的要求,个人觉得,一是充分利用正方形区域内的面积(假设你的贴图是正方形),不要浪费过多的空间.能撑多满就排多满, 二是贴图精度考虑,一些小东西就没有必要安排得很大地方.一些复杂的地方就要在贴图上多占些面积以便表现细节. 还有........呃.....我也是新手..暂时就知道这么多了.
  • 星空望
    星空望 2008-8-3 19:35:00

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    看我理解的正确不: 1、按斧子的做法做飞机各可动、不可动部分的UV 2、把要做到一个图上的部分先附加后再加UNWARP UVW 修改器,就可以做到一张图上 3、可以把全部做到一张图,也可以把可动部分汇集另做到一张图上或各可动部分各自做一张 4、只要UV图作好了,就可以再重新调整附加关系,以方便可动部分的运动设置,不影响已定的UV 是不是这样的?请指点 另请教:如果把分UV前独立的两个接触物体,做好UV后焊接为一个整体,UV是不是一样有效不出问题?
  • shadowcat
    shadowcat 2008-8-3 20:27:00

    回复: 我按你们斧子例分UV的方法分WZ10,有问题请教

    1234恩,不过要注意,UV分好后,一定要塌陷掉再搞其他的,这样最保险. 分UV前独立的两个物体,UV分好后焊接一起,这要看情况的.大多数情况下UV会拉伸变形.但是也有特殊情况, 比如两个物体需要缝合的点是完全位置对应的,比如.... 一个复杂罐子的口和它D盖子,盖子本身是罐身分离出去的,然后单独对盖子顶部进行制作,最后再把整个盖子缝合回去.这是不会变形的... 但如果是另一种情况,比如 一个枪的枪管截面是八边形,枪托是六边形,缝合它们UV绝对会拉伸,因为枪管有两个点会和其他点合并起来..而UV已经和你的模型固定了,则贴图也会对应D扭曲..这就需要手动调整...如果是简单的模型还好说,..复杂的模型,还不如先焊接模型然后再分UV捏~~~
  • 星空望
    星空望 2008-8-3 20:33:00

    回复:我按你们斧子例分UV的方法分WZ10,有问题请教

    非常感谢

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