这个贴子不会涉及具体的物件制作,我只是想说一些工作的方法和流程,也许我的方法不是最好的,不过我希望对一些新人能有所帮助。 注意下面的内容: 【工作的工具】 公欲善其事,必先利其器 ,在3d制作中最重要的一点就是要准备好工具。个人建议带一块移动硬盘,带上一些相关的随 身软件。 我常用的工具包如下: 1、3d制作工具:3dmax 、maya、xsi 2、分UV工具:UVlayout 3、雕刻工具:zbrush 4、贴图工具:photoshop cs2 5、normal辅助转换插件:crazybump 5、其它插件:Nvidia 生成normal的插件(给photoshop用的) nex插件(maya用) ployboost(max用) 6、常用配置:3dsmax快捷键设置文件 , maya界面设置文件。常用UV棋盘格图片。 其它工具 【工作内容】或者说是要做的东西,项目的物件或者需求。无论在做什么项目,都请首先规划好目录和文件的名字。便于规范和管理文件 。 例如: 【命名问题】 很多初学者都喜欢对自己做的作品或者练习用的东西随便命名,例如:001.max sdjx.max 类似这样的命名。个人感觉,无论是不是做 正式项目,都要稍微注意下自己的习惯! 做好命名,是很重要的。不一定要英文命名,可以以采用拼音和“_”(下划线)对物品进行命 名。这样便于文件管理。 【次世代物件制作】 一般物件的制作流程: 中模制作卡线---高模细分、雕刻---重新拓扑低模---烘培Normal (个人认为这种工作模式是最快速最方便的, 优势就在于速度,事先不需要分UV,高模一旦确定,低模就确定了!没有后期重新匹配高模,调整UV,甚至重新分UV的烦恼) ok。 下一次课,会讲一个实际的例子,来巩固制作流程和方法。 |
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次世代网游&次世代主机游戏 武器和游戏道具的制作(杂谈工作习惯和流程)
2008-07-16
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