中国游戏业现状分析(纯属个人观点) 

2006-11-06 11:11 发布

中国游戏业的发展现状,很多人都有不同的看法,我现在就发表一下我的个人意见:
一、国内与国外游戏的区别:
     1、硬件:中国的游戏基本上没有自己的硬件,而日本、美国、韩国等,都有专门为游戏开发的硬件。各种品牌、型号我不太懂,我最初的时候管它们叫做“游戏机”。这说明我们硬件的研发和制造技术很大的不足。为什么会是这样,就像我以前在一篇帖子中说的那样,我们一直没有从底层技术做研究。
    2、软件:先看看我们现在开发游戏的软件平台吧,就说说所谓很成熟的dx,它的发展也不过是近几年的事。到了dx8.0是一个很大的飞跃。我们都知道,dx提供的就是音频、视频等方面的接口,还有一些游戏元素的算法。这些凭我们的智慧难道做不出来吗?还有就是各种我叫不上来名字的新技术,可以说这些所谓的新技术是我们现在游戏从业人员的基础,而国外的游戏的成功游戏都有自己的开发库,尤其是我说的“游戏机”,甚至拥有自己的运行平台,也就是人家的游戏是从芯片级代码入手的。
二、我国的游戏开发现状:
      1、技术:就像我之前所说的那样,我们没有从技术的得底层做开发,举几个例子,如最初的《金庸群瞎转》、《三国》系列,到近年《千年》、《传奇》系列、现在中国流行的各种网游,都是利用已有的公共开发包,甚至游戏情节、关卡等都跟别人出奇的相似。
     2、开发流程:我们的游戏开发公司动辄几十人、上百人的团队,各种职能一应俱全,完全一副大投资的模样,但在游戏中真正有几个职位是必需的,就说策划与程序之间的关系。策划把个个游戏元素、细节都设计的特别详细,作为程序只要根据策划案,一步一步做就可以,这样做出来的东西就是流程化的东西。这里的程序只是充当了一个熟练的技术工人,因为他们没有发挥应有的创造力。再说说现在的策划案,关键点就是币值、经验值、升级、怪物、任务......仅仅就是换了一个场景、出现的顺序就成了一个新的游戏。
        3、创造力:国产游戏大部分以RPG的形式为主,现在开发游戏的公司很大一部分都在做《三国》方面的,但看到个个游戏的差别在那里?我觉得,除了画面、美工方面,在实现技术、玩法技巧、主题表现手法等方面的差别不超过20%。就说RPG与早年《沙丘》、《红警》、《星际》等相比,那一种手法更能体现三国故事的精髓?《三国》故事的意义在于是各种策略、计谋的体现,而现有的《三国》游戏没有一款可以把它比较满意的表现,哪怕用三国人物、阵营直接替换《红色警戒》的各方,我想也要比现在的要好一些!
三、误区:
     1、“别人有的,我们不用自己开发,拿来用就可以!“
          计算机技术的底层开发本身就是一种敏感技术,美国的软件巨头不会把底层核心开放给我们,我们所用到的不超过其20%(本人猜测),而我们的取向却大大增加了对其技术的依赖性。我们的软件为什么必须安装dx *.*才能运行,而且小小版本的差别都不行?openGL主要应用的工业计算方面,我们却仅仅对不超过10%的游戏类应用库有所了解......有人会说,已经有现成的,为什么我们还要自主研发?这一点可以从我国的国防和航空技术中看出来:美国当初有原子弹,技术对外封锁,这时候我们自主研发原子弹成功后,美国才有了与我国交流核技术的意向。当初中国研发太空技术,美国主动对我们做所谓技术转让,试图增加我国对其技术的依赖性,但远见卓识的领导人没有接受,而是埋头苦干,终于自己的宇航船载着自己的宇航员遨游太空了。而欧洲与美国合作的最早,现在依然停留在“合作”阶段,技术的依赖性导致他们无法脱离美国的干扰。
     2、 短期盈利,缺乏远见
         大部分游戏公司都希望在最短的时间里开发出一款游戏,然后市场火爆。大家一起采用相同的技术起点,看谁的开发周期短,这样就导致摒弃创新意识,完全的“拿来主义”。打个比喻,就像两个建筑公司一起盖楼,一块砖一块砖的垒砌就象是从底层开发。为了快并且节约成本,怎么办?直接采取第三方的技术,“框架房”,不再一块砖一块砖的作,而是一间房一间房的搭,在最后又有可以一次做一层楼的技术,直接拿来用。试问这样的方法能有多少自己的创意、创新?如果我们直接从砖的生产工艺、各种磊砌方法入手去搭建这样的大楼,无疑会增加成本、时间,但却可以创造出独具一格的产品,与众不同的风格,同时我们还会对生产工艺、各种磊砌方法等底层技术有大量的经验积累,这就是财富,为将来的发展奠定坚实的基础,就像DX/OPENGL的形成。

四、游戏开发的重要性:
     游戏开发是所有软件行业中最复杂的,这一点我想大家都会认同。他涉及到数据库、网络技术、高等数学、物理学、生物学、人工智能等很多方面,可以说一个大型的游戏是其它各类型软件技术的综合。恰恰就是游戏涉及的各种技术无论是在民用、军用等领域都迫切的需要技术突破。比如国防方面,我们需要一个软件,对根据敌我双方人数、战斗力、装备等属性,计算出可以对垒的时间长度、各自损耗等数据,这种软件就与游戏在本质上没有区别。再如,游戏中导弹的自动寻址、跟踪等,在军事中更是应用颇多。更别说人工智能等其他方面了。
五、底层开发的重要性:
      对于我们这些计算机从业者而言,一个程序完成之后,在里面放一段类似“木马”的代码很容易,而且编译完成之后基本无法发现,如果不做任何破坏功能仅仅是想间谍一样采集终端信息,被发现的几率就更小。现在芯片技术发展的与软件密不可分,芯片的存储能力超强,直接用别人的芯片,应该有足够的安全意识!
六、我们的时机已经成熟:
     现在我国的处理器水平已经成熟,虽然无法与国外相比,但抛去操作系统对处理器性能的耗损,我们的一块处理器与安装了WINDOWS的INTERL处理器不会相差太多。最重要的是,我们拥有自己的指令系统,可以在此基础上做出很大的文章来,手机、游戏机、多媒体等。

作为一个游戏爱好者,我梦想有一天能够开发自己的游戏,一生一个足矣!
有可能大家认为这是天方夜谭,但我却有坚定的信心!
记得我在联通公司计费中心工作的时候,参与开发了大型数据库系统
每个省平均至少拥有用户200万用户,每个用户每天平均接或打10个电话,就是200万*10条话单,还有用户详细资料、用户变动资料、sim卡资料等大量数据,这些数据分散在各个地级市的服务器上。这些数据的管理方法,完全可以为游戏的数据管理提供经验。
再说网络部分,省内漫游、国内漫游、计费服务器与交换机的通信、网络基站与手机终端与交换机之间(我所在地市级分公司同时有271个网络基站),各运营商之间的互连互通(中国移动、中国联通、中国网通、中国电信....)这些都为大型网络游戏提供力技术经验。
在就有图形处理方面,这个本人接触不多,但为了了解游戏制作的关键技术点,也曾经动手做过几个不成熟的样板。而且这方面的成功技术有很多,另外图形技术的在游戏中的应用要比其他方面少一些(局域网、单机游戏出外)。

我说这些,就是想说明,如果要做一个大型网络游戏,最关键的技术点就三个方面:数据库、网络、图形。很多人会说还有很多关键技术,我只是说相对而言。如关卡的实现,对于程序来说不过是根据不同事件,跳跃到不同的程序段,人物的升级就是人物对象属性的改变.....。

可以说如果要做出如此规模的网络游戏,对于国内现有的游戏公司来说,根本没有这样的资金支持,但我们并不一定非要一次成形。罗马不是一天建成的,中国联通、中国移动也不是在1、2年就建成的,我门要做的关键是建立一套“创造世界的方法”(很多人把游戏环境比作“世界”)
如:如何增加新的地图、如何接如新的服务器(新增计费点)、如何实现众多服务器间的数据流通(互连互通)、人物在不同服务器间的漫游(好比一个上海手机用户漫游到北京,俗称“落地”)....有了这些方法,要实现一个大型网络游戏只是时间问题。

     一定很多人不赞同我的观点,我希望大家共同探讨,本人对游戏开发很有兴趣,但还不是一名从业者,对游戏开发中的术语不甚了解,敬请包涵!

B Color Smilies

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