FTG格斗游戏设计(ZT) 

2011-05-19 19:58 发布

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FTG格斗游戏设计

FTG(FIGHTING GAME )格斗游戏设计
  由于国内这类游戏比较少,我们主要以日本的几款知名游戏为例子,参考游戏《街霸》、《拳皇》、《侍魂》。
  题外一下,这类游戏,由于国内游戏开发公司所做的,大多是基于PC,由于硬件设备的原因,所以游戏公司开发此类型游戏的比较少;但实现方法及一些要素掌握后,对最近比较火爆的网络游戏也是有好处的,如《刀剑online》就有不少FTG要素。FTG在本文定义为格斗游戏,但不包括3D的格斗(如《VR战士》、《铁拳》类的。

  首先我们说说操作,在这类游戏中,《街霸2》为代表的游戏操作,开创了此类游戏的一个高潮。
  如↓↘→
  →↓↘→
  ←(集气)→
  等等

  这样简单的输入,配合手柄,使玩家在游戏时,既能有出招的快感,又不失简单;一直为广大格斗游戏公司所采纳。
  在侍魂和拳皇中,将这种操作做了升级,功过我们不说,玩家也还是接受了。
  代表为:→←↙↓↘→

  另一派则为美式游戏的代表,但并不主流。
  比较有特色的例子为《真人快打》系列
  操作为→→→P
  →↓→→K

  这类操作特点是操作比较难记,比较麻烦,对键入的时间要求非常大,在《真人快打》系列中,残酷技和还童技,已经到了变态的地步。
  所以通常在格斗游戏的操作中,大家一般还是比较喜欢采用日式的,为广大玩家所接受的操作的。


问:瞬狱杀是不是就美式操作
答:绝对是


  格斗游戏的关键字:状态、时间、距离
  首先我们说说状态,在格斗游戏中,会有非常丰富的状态,会导致生成出多种玩法。以街霸2为例,比较有特点的状态:普通状态与防御状态。状态与玩家行为息息相关,我们看一些例子:

  普通状态—>站立重腿 ≥空中
  普通状态->下重拳 ≥空中
  普通状态->空中重腿(优先)≥空中
  《SF》Z中,防御状态->反击技≥任何普通技(无防状态)


  在《SF》Z中,加了空中防御,使游戏变化更加多的变数
  另外
  空中击打 克 下防
  蹲下腿技 克 普防
  都成了这一游戏类型的大家都采用的公式

  集气,可以算是一种特殊状态(如在集气状态下防御不能)
  连击,是玩家行为,在时间那个地方我会说的

  我们以侍魂为例,每个角色,有修罗、罗刹两种大的状态,在这之下,又分了普通状态、防御状态、怒气槽全满状态等等。 在真侍魂中,怒气槽全满,对普通重击,有一定比例的伤害加乘,这个大家都有印象吧?霸王丸那怒气一刀有时会砍掉对手一半的血。

另一个关键词,是时间.
  时间对应的格斗游戏非常重要:主要包括出招、判断响应、连招间隔、破绽,基本的四步. 出招,包括一些集气,也就玩家输入招后,判断正确,到玩家发出这一招的时间。 在街霸中,升龙拳的出招时间,远远要大于气功波的出招时间, 而集气类招式要慢于回转系。
  判断响应,指得是出招后,作用于对手的结果过程。

小贴士
回转系是什么?
在街霸类操作中,分为集气系与回转系(回转又细分为普旋与全旋)
集气如:
后(蓄力)·前+P
下(蓄力)·上+K

回转如:
回转普旋:如KEN,RUN,等等,升龙拳,波动拳这类 ,↓↘→,←↙↓
回转全旋:如桑吉尔夫,转一圈P

判断响应
  指得是出招后,作用于对手的结果过程, 这时就有多种判断。
  这时有多判断,我们举个例子:
  出招:下重腿
  判断此时对手为下防,这时小损HP(一定的公式),也就是我常说的防着了。
  判断此时对手为某招的出招时间,判断结果(中断?非中断?)
  判断此时对手为倒地状态,结果为无效
  还有很多判断,如对手出招成功(也在发),这时要判断两招的优先级,视一方有效,另一方被强制中断.
  因为很多招都有优先,在同时出的情况下,肯定是某一方优先,通常威力大的招,优先就低,这也是一种平衡.

连招间隔
  在一些游戏中,是可以连招的,即使是出下前拳时,也是有这个间隔的。
  输入→后,在.?秒之内输入↘,然后再在.?秒内输入↓,这个波动视为成功,这需要有详细的设定的. 同样,在输入后  ↓↘→后,对手玩家为被击状态,这时有.?秒可以出下一招?
  这通常是一个表来详细说明每一招的这部分的. 在设计时,要考虑清楚,两招相近的相遇后可能会发生的种种情况. 一招如果出招时间长,优先级低,破绽大,那这招的伤害显示是非常厉害的.
  最后说破绽, 这个很简单可以理解, 如升龙拳在发出后,有一段时间内,其破绽在其脚部,随便一个扫腿就可能打破,波动拳在发出时,除了平行,上部与下部都有破绽。

距离
  以街霸为例,距离的远近,对各招在判定时,都是非常关键的要素。春丽在中距离时,中腿,几乎可以破任何一招,同样古烈的腿刀,在一定距离内,近乎无敌。而有的距离设定,就比较苛刻,如桑吉尔夫的大坐,距离就非常近,但威力也很可怕。
  为了缓解距离与威力的予质,在街霸Z、侍魂、拳皇中,除了出招范围,对波动都赋与了距离这个属性,也就是一些招,发后出,在一定距离会渐渐失效。霸王丸的小旋风;春丽的波;东丈的旋风;都是这类。
  在这三个大的要素下,设计者玩出很多花招,如过招(一些招可以躲波);分层(拳皇可以跳到另一层);改状态(龙珠可以变小)……大家可以试着回想一下,其实很多游戏都有自己独倒之处。
  对于其它游戏要素,如果让玩家不断的玩,设计隐藏角色;设计隐藏招;收集;这个在我在前面游戏吸引玩家的几点要素时,说过这些,大家可以对号入座
  另外怎么去设计各角色的能力,招式,也比较简单,相信大家都可以做到
  在网络速度将来会趋于平稳的条件支持下,非常有可能会出现网络FTG游戏。


流星雨的老文,各位看看参考下即可,他做过很多类似的文,有些右图,等有机会弄上来。
B Color Smilies

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