游戏公司的圈圈 

2011-04-11 11:37 发布

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说在前面,这帖子只是随便发点感想,不针对某个公司。
曾几何时,游戏业有过黄金年代,那时候随便做个游戏,都能盖起一栋大楼。于是大家都踏了进来,那时候大家规模都不大,什么创意都能想,创意好的游戏收入容易上去,游戏制作人地位水涨船高。
不久,公司规模大了,人多了,以前专心想游戏点子的人,不得不花更多的时间去管理下属,开会,和同级分析可行性。一系列效应开始:
很多点子都因为“成本”之类的理由埋没了。
人多之后,以前那样大家碰个头说几句话就能达成共识的模式不行了,公司有很多人,靠说是不行的,一定要文档化,规范化,几周几个月写文档成了家常便饭。越来越多的文档,占用了大量的时间,制作人做这些未必擅长的事情多了,花在构思游戏上的时间,少了。
有些制作人自满了,忘记了一开始自己也是白手起家,他们基于自己多年的工作经验,觉得那些新进来的小白很多想法幼稚,在某些地方,以“创意是最不值钱的”“实现成本太高”之类的理由打压积极性的案例,很多,喜欢用自己成功模式去要求新人的,很多。——有些公司策划要新人和他们喜欢一样类型的游戏,有些要新人会程序或者美术……是不是真的需要这样呢?柱子哥懂游戏么?柱子哥就是比很多策划都成功。
新人要按部就班的升级,但是在“人才济济”的公司,要有机会自己拿主意做个游戏,很难,而出于各种理由,这个游戏会成功的几率,很低。
接着,公司更大了,制作人不是专业管理专业出身,对商业概念往往也比较模糊,只是对游戏有一腔热情,一技之长的很多,管理才能的不足,导致越来越大的项目上,制作人顾此失彼,商务推广方面弹劾的折子越来越多。于是,制作人的地位下降了,换汤不换药的2代,外传,番外篇越来越多,暂时的财务报表很美,换来的是剩余价值被挖净,公司口碑不断下滑。
鉴于以前公司的成功,游戏圈子来的人也多了,刚开张的小公司有梦想,往往能吸引那些在大公司不得志的制作人加盟,这些公司白手起家,人少,产品出得快,大家没资历,对有名的制作人顶礼膜拜,游戏质量上佳,对以前那些大公司产生了一定威胁。不过大公司商业运作能力强,这些小公司想要在商业推广上出头,有点难度。还有些原因也在限制他们,胸怀梦想的制作人,随着年龄增长,想法过时了,甚多,用户要求高了,画面之类的成本都要提高,这些小公司负担不起,再加上制作人确实是不懂市场,各方面赚钱的噱头做得不够足,等等。
倒闭的公司不计,部分公司出头了,但是他们又不可避免地踏上了一个怪圈,公司规模大了,人多了,文档要详细……
B Color Smilies

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