网游同质化!我们的出路在哪里?(ZT) 

2011-04-07 12:15 发布

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  在年前的2010年产业年会的高峰论坛上,各个公司的大佬们同时提到一个词“同质化”。是的,我们的游戏同质化的地方太多了,一个《魔兽世界》让我们的90%的游戏都有副本、套装。可是《无尽的任务》出现的时候我们的副本在哪里?《Diablo》的时代我们的套装在哪里?记得一年前一个圈内朋友聊天中说过这样一句话“现在的游戏越来越没意思,脱掉他们的画面、音乐等外衣,所有游戏都是一个B样。”这话说的很实在,也很明确,我们的游戏太大同了,而现在我们是需要变更的时候。
  同样是在产业年会的高峰论坛上,主持人就“同质化”这个问题做出了提问“2010年各家厂商都在研究谁?”而各个厂商的大佬们虽然都所有保留,很默契的打出了“看齐领头羊”的牌,研究的基本都是盛大、腾讯,当然也有巨人、蜗牛这样特立独行者说出了他们的潜台词“我们在研究自己”。在这个本身就是“同质化”严重的市场中我们无论已经存在的谁,都是在延续我们的“同质化”;有人说我们研究的不是产品而是他们的市场、运营等多方面的策略,而盛大、腾讯的市场、运营等方面的策略是他们多年积累的资源所得,岂是可以简单模仿而来?那我们到底该去研究谁?挖掘谁?在这之前我们先看看世界范围内的“前车之鉴”。
  我们用两款大家耳熟能详的游戏来简单看看。这两款产品同样出自暴雪,他们分别是《魔兽争霸》和《魔兽世界》。早在1994年,当时的暴雪还仅仅限于以“Silicon&Synapsel”“Chaos”等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。但是在随后他们推出了一款名为《魔兽争霸:人类与兽人》的游戏,在当时看来,这款产品完全是当年大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,在很多人眼里这两款游戏的单机模式几乎没有差别。但是就是如此“模仿”的一款游戏,却有一个很出色的销售量,为暴雪随后的发展积累了大量资金。
  《魔兽争霸I》的成功并不是他模仿的多么想象,而是在这款产品中暴雪做出了首开先河的即时战略联网模式(我们知道在这之后的几乎所有即时战略游戏都采用了联网模式,联网模式充分体现了与人斗其乐无穷的含义)。同时游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现,为游戏增添了不少乐趣。在随后的发展中,暴雪又在已有的基础上不停变更、改进,在1995年推出了《魔兽争霸II:黑潮》,如果说一代作品模仿的痕迹还非常严重的的话,那么从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格,从此作开始暴雪新的操作体系:右键点击移动,左键选择得以确立;同时在这一代中暴雪还首创了“战争迷雾”的概念,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。而《魔兽争霸III:混乱之治》的推出更是具有划时代的意义,关于三代我们就不做赘述了,作为当下最流行的即时战略游戏相比大家都很熟悉。暴雪在游戏行业的起步也很艰难,甚至在初期也是从模仿开始,但是他们模仿的仅是一个外表,其游戏特色、甚至游戏模式都随时在创新,这样才最终铸就了现在的暴雪。反观《沙丘2》的创造者WestWooD,在辉煌的《沙丘2》之后,他们依旧停留在“沙丘”的基础上不停的美化、完善他们的《沙丘》系列,最终被时代所抛弃,最后被暴雪收购。
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全部评论4

  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-7 12:16:00
      在2003年暴雪发售《魔兽争霸III:冰封王座》之后公布了《魔兽世界》的开发计划,虽然在公布之前他们已经秘密研发了很久,但是我们不可否认的是在当时市面上已经有很多网络游戏。而《魔兽世界》在上市之初,他给人的第一印象除了超美的画面之外,再有的就是和《无尽的任务》、《魔剑》等国外大作的相似,有更多的地方他们自己的《暗黑破坏神》相似。但是当玩家深入游戏之后却真正的被这个世界所吸引,吸引玩家的不仅是暴雪出品也不仅是更出色的游戏性,更有魔兽系列那宏大的历史架构。经过魔兽争霸系列游戏经过长达十年的发展,《魔兽世界》已经成为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的虚拟世界,故事设定、游戏背景以及小说的辅助更为广大玩家接受和推崇。也因此游戏拥有完整的世界设定,堪称史诗的游戏背景,主线故事与游戏的发展环环相扣,引人入胜。在随后的发展中玩家追求装备、团队荣誉是一方面,更有不少玩家是在追随故事的发展。在这款游戏中玩家不仅是这个世界的一卒,更是这个世界历史的缔造者。
      暴雪的强大不可否认,我们跟随暴雪的脚步前进无可厚非,借鉴、模仿一些特色产品也并非不可取,但是我们缺少的却是我们自己的内容。虽然在各种广告中我们不止一次看到了类似“中国风”这样的词语,但是在玩家进入游戏之后,遇到的却是一些中国味道十足的名称,却充满欧美、日韩风味的东西。在不同的游戏中我们的文官、道者依然在排着火球、丢着冰箭……我们的武将依然在画着半月、用着嘲讽、劈着斩杀……我们的先辈们给我们留下了无尽的宝贵财富,其中就有那些完善的且完整的官吏机制、社会系统、文化、军事财富,我们的游戏中却只能看到这些内容的文字,而他们的精髓何在呢?其实我们要研究的的确是我们自己,不是我们自己的公司、自己的产品,而是我们可以就地取材的精髓、我们的创意和创新。避免同质化不是避免画面不同、音乐不同,我们要从根本上避免同质化,也许这个过程要我们放弃不少眼前利益,但是现在的这点利益对于国内的很多一线厂商来说虽然说不上九牛一毛却也无足轻重,从根本上改变、改进我们的游戏,从而才能真正的做到非同质化。
  • sw90c
    sw90c 2011-4-7 13:27:16
    评价很劲道!不错。
  • 6534267
    6534267 2011-4-15 16:07:51
    相当给力,现在就是一个瓶颈,如何突破瓶颈呢????
  • gamego
    gamego 2011-4-18 17:03:22
    没有什么能够阻挡 你对自由的向往

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