Judy Garland~ 很久没发帖子了 ~ 忙里偷闲 相互学习下
2012-07-29
2008-08-06
2008-04-13
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变形: 如何变形呢?这是个问题。理论上应该在前期就要设计好,用图形或者简易模型演算好从而方便后面的制作。当我本人还是偷懒在这里再去设计。 我把rig好的模型调整到刚好能被整个外壳包裹住,左右对称。 同时还有考虑鼠标外壳在变形过后所在机器人的位置和变形过程中的运动轨迹。当然不是所有外壳都要保留,我们需要在一些难以表现的外壳上做些“魔术”,让他变形后消失不见,变形金刚游戏中也对外壳作了大小的变形,而我这里采用消失方式,并没有用大小。因为我宁愿让人在不知不觉中看不到,而不是看完后说:“嗨,看这里,怎么变得这么小…” 我要对外壳进行适当的拆分,当然我这里还是简单的,完全按照模型的方形布线进行拆分,但是在电影和游戏中,他们的模型可不是这么方方正正,而是复杂曲折的,当然他们付出的将是更多精力去梳理。看一下电影中的模型: 顺便提一下,抛开材质和渲染,单从模型上来讲,往往模型细节越多,结构越多和越复杂,或者说零件,那么他的效果也是越好的,也越震撼。 机器人变形的动画其实没那么酷眩,在游戏和电影中变形往往是在空中旋转的变形,因此外壳的缩放动画方便与他们梳理动画,我这里采用简单的站起动作,所以也没什么好细说的,注意的就是动作的连贯问题,以及和鼠标外壳的的互动。 鼠标外壳的动画可以用运动面板的方向约束和位移约束。需要注意的还是初始位置和轴的问题。保证初始的位置能够拼成一个完整的鼠标,而轴在动画中将起的重要作用。 上面我说了我是将鼠标拆开以方便变形。但是拆开了的东西有时候很难再拼成一起而没有接缝,所以我这里用2个鼠标模型。一个是变形前,即没有拆开。另一个是拆开的变形模型。在动画的第一帧上我让完好的模型显示而隐藏拆开的模型。而在后面开始变形时,用的是拆开的模型。 外壳不是直接连在骨骼或主体模型上,而是通过虚拟对象,它让我很好的掌握轴点以及方便动画。 下回材质渲染。。。 |
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