游戏评测 网页游戏 十年一剑 

2010-11-18 21:12 发布

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本帖最后由 呆呆星人 于 2011-7-25 17:37 编辑

话说在前面,这文并不是对开发公司有什么意见,只是对游戏进行分析。如果相关人士有异议,我立刻删除。 针对版本,2010年10月 剧情 1开始剧情平淡,简单说就是出谷战斗受伤回来,玩家会觉得这个角色很弱,而失去兴趣。 解决方法:不妨做一个大侠,刺客受伤失忆,落在谷中,然后阴谋追随而来,追杀主角的势力接踵而至,剧情由此抽丝剥茧的展开,整体效果会更佳。 2前期剧情中虽然有出现Boss,但是太弱,经验获得也少,对玩家来说,毫无成就感。 解决方法:一段时间打杂兵后,需要出现一个较强的Boss,调节一下节奏,同时让玩家提提神,更投入剧情一些。 3前期杂兵名字叫邪派高手,天涯刺客之类,过于动听了,游戏要循序渐进,一上来就遇到高手,后面又会遇到什么呢? 解决方法:前期杂兵就是山贼,官兵之流,名字听上去比较强势的,偶尔出现几个。 4 11级支线山猴子任务,战斗还没开始,杂兵的对话就已经认输了,说我“好像应该向你道歉”,别打了。这话写的很弱势而且不合逻辑, 解决方法:建议任务完成前后用不同的对话 5旁边的武师在我什么都没做的时候,就说我再走进庄园就要我后悔一辈子。 解决方法:处理方法同上。同类问题不再多提 6综述:前期任务比较平淡,主线任务平铺直叙,四平八稳,打鸟打匪徒,缺乏悬念和紧迫感,玩家也不容易理解通过任务了解剧情发展脉络。 解决方法:适当增加一些世界背景方面的说明,任务中交代下势力关系,世界状况,主要人物之类。让玩家对未来发展有所了解和期待。埋下一些暗线,伏笔,让一些初期看似简单的任务背后影射着的大事件的一角。 流程 1玩家开始选职业方向时还不了解武器具体效果,这时就给玩家定下终身发展方向为时过早,玩家玩到后期如果发现自己不喜欢当前职业,就得重新游戏了。比如玩家可能发现前期敌人只有2名,群攻职业给人感觉不如单体的实用,这时候玩家可能就想换一个,但是由于前期玩家已经有一定的时间成本投入,这时候玩家就会开始考虑,可能会重新开始,也可能放弃,游戏最好不要给玩家任何放弃的机会。 解决方法:先期没有硬性要求职业,升级的技能也是通用型,后期成长后,玩家了解了各种武器优劣后,再插入剧情,让玩家选择自己喜欢的发展方向。 虽然现在网游一般也是前期决定职业,但是法师牧师战士盗贼(游侠)这些职业的功能一般玩家都已经相当熟悉。而十年一剑并非如此。 2物品掉落太少 解决方法:前期可以适当增加一些掉落的物品,或多或少地刺激一下玩家,给玩家一些甜头,让玩家对游戏产生些好感,现在掉落太少。 3开始剧情发展到要玩家去战斗的阶段,前期任务已经送了大量防具,但此时玩家却不能装备, 解决方法:可以加一个穿防具的任务。或者自动给玩家穿上。如此更贴心一些。 4前期引导任务说到日常任务的时候,玩家还不了解游戏系统——武功可能没有升级,家将还是1级(系统也未提示如何传功-分配额外经验),甚至玩家属性点数也可能没加。 做完前面任务的玩家此时大约是10级,在10级武器装备还没有发放的时候,玩家若是直接挑战10级的日常任务的话,难度略高,我一场战斗用了3-4分钟,任务要求打9场,不了解游戏的玩家此时可能会有挫败感,对游戏难度产生错误估计。 解决方法:日常任务可以留在获得10级装备后出现。 6前期教学任务做完后玩家10级,旁边商店卖10级装备,玩家很可能购买,但是下一个任务会送10级同类紫装……购买的玩家此时会很沮丧——前期不应该让玩家有挫折体验。 解决方法,会送的物品,就不要在商店里卖了。 7应该指导一下玩家如何使用武功升级加速道具 操作性 1升级后,提高属性点数时,点击加点后就不能取消, 改进办法:最好是让玩家在加点完后有一个确认步骤,以免出现误操作。 2装备物品时,如果属性有变化,最好进一步提示一下,比如当前装备防御50,想要穿上身的装备是60,60就显示红色,代表属性上升。 3商店中,主角不能穿的装备最好不显示,或者在这些物品的边框描上红色,如此玩家就用不着每一个都看一看确认了。 4敌人难度提示可以更显眼一些,比如等级高出主角很多的敌人的名字,选择敌人时的选中光效,色彩都用红色警示。 如果挑战强敌,战斗前最好再让玩家确认一下,提示下敌人等级,让玩家确认是否战斗,否则可能初期玩家会误点,瞬间死亡。(未确认游戏中强敌存在) 5提示任务的菜单不够显眼,在画面最右侧,游戏的场景比较大,这部分菜单在非宽屏的电脑上显示就超出画面了,不容易发现。 改进办法:虽然系统设计这部分UI是可以调整位置的,但最好重要的UI默认就摆放在玩家容易看到的位置。 6武功学习时,切换学习者部分的界面可以更简单一些,经常在做的事情就有必要简化。在旁边设一个按钮-家将,点击就可以升级当前出战的家将的武功,拉下拉框,稍微增加了玩家的操作量。 至于还有很多未出战武将需要升级的问题,我觉得玩家最有可能升级的就是自己和当前使用的武将。 目前的系统,每个角色都有很多武功要学,每一个武功都有学习时间,想要快速提高武功等级,就要时不时去关注武功界面,争取第一时间升级,两个角色已经让人觉得棘手,假如有很多武将要升级,估计玩家会花费过多的时间在升级技能上,这会影响实际游戏的投入感。 7开始的幸运星物品奖励(类似偷菜的系统)建议做新手保护期,刚进入游戏就有东西被偷,也会让玩家产生挫折感。 8武功学习界面操作起来比较麻烦,技能很多,排成技能树后,有很多技能图标不在屏幕内,需要按住画面拉拽去看。 改进办法:加上滚动条,点击屏幕按住拉,玩家不一定能自动理解。起码要提示一下如何操作。 9武功并不是完全按照技能树顺序设置的,有些武功升级需要的前提武功散落在各处,比较难找,一个个找过去非常费力。 改进办法:技能树本身的顺序不妨调整一下,有关联的技能,连在一起。 10武功学习需要时间,时间到后左下角小蝶会提示,但是提示时间很短,如果玩家刚好走开很容易忽略。 改进办法:最好画面下方UI中的的“武功”按钮也闪烁,提示一下。 11武功升级界面,确认升级武功前,武功信息最好包含升级需要时间的说明,如此玩家可以在需要离开游戏一段时间时,升级那些最费时间的。 12升级武功需要花费金钱,该界面应该给出剩余金钱的提示。 13升级武功有前置武功要求,其中有些武功要求前置武功1级以上的,目前的提示只写前置武功的名字,没有说明具体要多少级、稍微加一下会比较方便玩家理解。 14副将升级的时候缺乏必要的提示 改进办法:在战斗胜利后的金钱经验获得界面提示下人物升级状况。 15点选物品后,物品相关信息的浮出框最好能显示在屏幕内,目前的游戏,技能说明,物品说明,可能有相当一部分离开了当前屏幕,看不全。 改进办法:程序修改 16野外战斗的区域建议放一个商人,省的玩家跑路,现在地图功能的位置也比较偏,不容易发现,也没有教学任务说明如何打开大地图。 改进办法:至少教一下玩家如何开地图 17自动回血功能,血瓶吃完没有提示,可能导致粗心的玩家突然死亡 改进办法:战斗结束在获得金钱经验界面,提示玩家某人药品已经用完 18传奇家将目前只有武将脸谱和一些简单介绍,刺激购买欲望略嫌不够 改进办法:能力显示一下,用浮现框展示下能力,增加购买欲望。或者至少前期让玩家试用一下略微强力级别的。试用了,购买的几率才会更大。 画面 战斗中死亡动作可以适当加强,这是一个提高玩家成就感的点
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