蓄势待发 Maya打造无所畏惧之托尔之子(交流) 

2010-10-29 15:29 发布

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一、流程规范   首先,我们要有一个良好的给工程文件命名的习惯,我推荐使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字, 然后选好保存的路径,其他的选择默认就可以了。以后你的各种文件都能保存在对应的文件夹中,这样制作起来不容易乱。 比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否则因为名字混乱而发生误删的事情就很麻烦了。   在模型上的布线上,我们应该尽量保持模型为四边面,同时尽量保持网格均匀,这对我们后面将之导入到ZB制作高模 以及绑定都有很大的好处。 二、低模制作   首先要明确你的角色有什么部件,什么一个PLOY就可以做完,什么需要分开做。在合理的命名、保持布线的规则的情 况下,结构不太正确不要紧,因为我们还要导入到ZB里做,那时再调整形态比例会更方便一些。
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全部评论6

  • 达拉星球的阿童木
    达拉星球的阿童木 2010-10-29 15:30:00
    三、UV划分   在制作高模前,我们最好将低模分好UV,当然也可以雕完再分,但是很麻烦。分UV时,我一般都是使用unford3d, 分好以后导入到Maya中重新排列它们的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。
  • 达拉星球的阿童木
    达拉星球的阿童木 2010-10-29 15:32:00
    四、高模的制作 将分好UV、命好名字的低模,依次导入到ZB中去制作高模,我们使用ZB的层subtool功能就可以将所有部件都导入到 一个文件中去。首先,我们观察它的大型,那样就可以使用移动move笔刷来调整使我们不满意的地方。雕刻的时候最好就 是依次渐进,不要一来就细分相当高的层级来雕刻,比如我在**细分的时候刷出大致的肌肉形体,然后再细分到五级以上, 仔细地调整他的肌肉块面。 至于在ZB里如何去雕刻,个人有个人的习惯。我比较喜欢使用inflat来雕刻肌肉,因为他是膨胀型的的笔刷,可以让肌肉 看起来更自然。其他的我会使用standard笔刷和pinch笔刷来配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch来令他 更尖锐,强调一下边缘,令效果更好。 如图 以下是其他的一些高模图,都是用上述几个笔刷制作出来的。
  • 达拉星球的阿童木
    达拉星球的阿童木 2010-10-29 15:34:00
    四、贴图的制作   想必人物的写实贴图的制作是使大部分人伤脑筋的事情,其实只要掌握了方法也是挺简单的。 当然这都靠我们的ZB来完成,首先准备正侧背面的人物裸体贴图,然后将你的模型导出一个合适 面数的OBJ,接着放到ZB里。点开ZB的projectionmaster投影大师,然后点Drop now。 选择一个平面,plane3d。 点击左边的texture,导入你准备好的贴图。拖动plane3d令照片覆盖住我的模型,点击上排的move, 移动照片来匹配模型,最后点击投影大师的pickup now就可以得到贴图了。
  • quanhu
    quanhu 2010-10-29 16:52:00
    wow···好久没有看到MAYA作品了·感觉真是太亲切了··模型不错·这种战士的孔武有力表现得比较强·非常漂亮·但是后面贴上贴图过后渲染效果就低了很多,尤其是后面裤子·褶皱显得有一些不合理,和你摆的POSS不太协调,材质应该是没有叠加合理,应该看起来质感不强。不过看得出来楼主的造型能力是很强,期待楼主做出更漂亮的作品。(个人意见仅做交流)··我也好想找个时间用MAYA做个类似楼主的作品,但是疲倦和懒惰总是比热情更高。
  • 幽谷
    幽谷 2010-10-29 23:12:00
    欢迎分享教程 既然分享就详细一点岂不皆大欢喜。 如果是为了别的缘故,那...
  • 苏打饼干
    苏打饼干 2010-11-2 16:04:00
    期待继续

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