★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★ 这一讲,我们学习游戏中烟雾特效的一个技巧——“体积感”烟雾。 主要讲的是用贴图叠加的方式作出有厚度有体积的烟雾。 大家慢慢学习,遇到问题和我联系。 : ]6 S8 s( k: N- J) n" I, e作业: 学习下面教程内容,自己制作一个包含“体积烟雾”的效果 时间:3天 * ^% j4 z9 n. O/ [& O/ u$ r, X要求: ) ~7 T1 Y0 E* ^9 E z1、注意突出“烟雾”在运动中的体积感,可以加入自己的想法和创意。 2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画! ' u' z. E5 K5 |3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。 ! y, }8 y1 u, ] 作业提交格式:设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频 6 C" }! c% Y5 [% r$ f1 B(Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂! 下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html) 6 U- `, ^$ i2 i( ~; L 作业提交地址:http://bbs.game798.com/showforum-79.html (提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!) ; @: A0 G# l/ O( n) |8 ]6 ~6 @. ~* N
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论16
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Tommy.W 2010-9-25 21:28:00
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先上贴图:
6 C" [3 ]0 i* B$ ]这是通道,贴图就全黑就行了。
8 U8 [% J5 I7 f% f烟雾的发射器我们用粒子云(PCloud),制作一个向上运动的烟柱,参数设置如下:
, I; r3 `6 [; x" n! I$ |9 P其他参数:
一根烟柱就出来了,循环的制作这里不再累述,相信长期关注Tommy教程的朋友应该都会了。
不懂设置的朋友去这个教程里面看看吧:
d( P) O) }& ~3 U8 u F/ U【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火把
& E9 h7 `; G' I9 v) B+ n看看现在的烟柱是什么样子:
) M2 Y8 d# ?8 T6 `ok,现在的烟柱运动合理,看起来已经有了烟雾的样子,唯独没有体积。。。
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Tommy.W 2010-9-25 21:28:00
ok,现在的烟柱运动合理,看起来已经有了烟雾的样子,唯独没有体积。。。
' [# v4 F- \8 x4 \+ t N5 u现在看起来效果很平,没有凹凸感,我们给它制作假的凹凸。先假设场景的光线从左上方射向右下方,那么高光部分就应该出现在烟雾的左上。
拿来我们提供的烟雾贴图,在ps里面处理:选择Alpha通道
, B, t z6 M$ q/ I/ T% K- E+ G按住Ctrl键,左键单击通道Aphla,贴图上应该出现如下的选区:(也可以同时按住Shift键,多点击几下,选区就会叠加变大)
选区选定之后,向右下方移动方向键,按照这张256*256贴图来判断,大概“右”“下”两个方向都移动10下左右就够了
(注意这个过程小心不要取消掉选区)。
然后填充黑色,我们得到了这样的一张图:
2 u6 N3 I0 |/ t3 g: f1 N2 a看到这里,相信有朋友能够明白,剩下的白色边缘,就是我们要的“高光”。
回到max中复制前面做好的粒子发射器,把高光的图贴给它们。这里注意!!!!
& j1 O, [8 v; [+ E$ O1 s1、除了把粒子自身旋转的参数设置为不旋转,粒子发射器的参数不要变化。
2、高光部分的贴图,最好适当给它一点颜色变化,纯黑烟发射出纯白光,很假。
6 t4 Q( o& ]7 u4 L3、要边看效果边调节贴图明暗,你复制我上面的贴图去制作效果毫无意义。
OK,看一下加了体积高光的烟柱吧:
看到体积感了吧,高光部分体现出了烟的厚度,画面不再那么平了。
7 k4 c* Q& u: b+ n% p5 M( Q高光阴影的应用在游戏场景特效离十分常见,制作的时候要根据现有的条件,开动脑筋。
/ @3 L0 `* c( d+ u1 Y9 l什么?阴影还没制作?烟本来就是黑色的了,你还要往上加阴影吗?呵呵。
教程到这里了,觉得有用处的自己制作一下试试,不懂的朋友下面留言。
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# E4 z1 d4 e. ]' J这样的烟雾用到很多地方,比如陨石拖尾的浓烟,比如烟囱冒出的烟柱。。。。
掌握这样的小技巧,能改善你的效果!
教程完!!
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教程开始!!
/ [) j6 u: n( _- R) d% C% N; H+ Q原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:
* f: F9 d% `! \# F" g3 c【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——“体积感”烟雾
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这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”
等效果的制作。自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来!游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力!
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前面讲过丝状烟雾的制作方式,今天讲一种“有体积感的浓烟”该怎样制作。图还是上次的图,这里不再重复烟雾的特性,直接看要做的效果:
OK,我们要做这种有体积感的烟雾,应该怎么处理?
这里说的“体积感”,是指烟雾被光线照射后体现出的明暗关系。据我所知有些比较先进的游戏引擎,已经能够通过场景灯光直接实现这种效果,比如Cry E3.0。 2d游戏特效在制作时,也可以直接应用max的烟雾插件Afterbrun渲染出图。
1 N& R- [9 X; d3 K: C% s2 y唯独现在主流的2.5d、3d游戏引擎不能直接制作这种效果。这里提供一种技巧来制作出类似的效果。
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