(4-5)游戏中自然现象效果制作——瀑布(5天) 

2010-08-12 22:41 发布

★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★

1 X% B' u3 X" K& G( C8 f1 Y2 h

 这一讲,我们学习游戏中水特效的一种应用——瀑布。

& q0 i2 S5 r; d+ |! J+ a+ k

里面主要是UV动画的应用技巧, 大家慢慢学习,遇到不明白的先别着急问,去前面讲UV技巧的教程里面看看能不能找到答案:

( U& _* c8 q I* Y' Q( G

 

$ G. ^/ @! V0 p4 D! F

作业:

3 e n# g5 J9 p2 d" Q* P. I1 F3 _

 学习下面教程内容,自己制作一个瀑布效果(地形文件自己随便拿模型编辑一下即可)

8 X) `( u5 c* N0 `" ^1 x

时间:5天

; S3 m' T# }8 _. H

要求:

1 [1 f. J( P/ a8 J0 ?3 h( K6 p

1、注意突出水在动态过程中的变化,可以加入自己的想法和创意。

* { {7 U8 X) c& s6 k

2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画!

* `! Y* a9 [8 O/ G9 g5 C

3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。

* Z, z0 L* N/ {; P* A

 

/ p6 J9 m3 q* y/ d s

作业提交格式:

+ u, M( o$ {: k' W" J

设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频

( v) R, b3 J8 Z r+ S& W& c. X; c

(Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂!

. K* ~3 ~" k8 b# d! s

下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html

$ `0 z' n" S; S

 

! p' {9 u/ ?6 K9 L l

作业提交地址:

+ i, L, z7 M- N5 I; r0 t

http://bbs.game798.com/showforum-79.html

6 A/ Z' m k% S. }1 h8 B A# S

(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)

7 z: t+ d* s1 V) d+ n

B Color Smilies

全部评论28

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:43:00

    教程开始!! 原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:

    " G7 \& x1 ?' z' f% U

     【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——瀑布

    % z" g7 j. S8 C

     

    & @# V% j2 j2 T$ \; H7 R" o

    ==========================================================================

    # h+ v- o& Z8 Y" ?7 N% t, z' A

     

    - g+ c/ G8 p" P0 W$ Q! r# V+ v8 Q

    这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!

    # t( c; V+ S6 {: @& [) j$ c& p

     因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来! 游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力! ==========================================================================

    - X- @5 ^! T; a. g( G$ t

    这节讲水,我们先看看水有什么特点:

    & }$ w6 a, [- P3 j

    (下图)一滴水

    " d3 z: f a& V4 `: q$ T P+ g0 X& d

     

    : T1 |9 n' ^, Z5 B

     

    ' U' d5 A- u( E" d& ^$ H- a5 c

    (下图)可以折射出一个世界!

    ; i: j% g4 I, W$ Y( v

    ' d! C8 c w; \% Q# R2 a7 F' ]

     

    % X1 ]. ?! R& K1 v

    (下图)水和气泡总是互动的!

    " Y+ j5 k; t+ S* U

     

    3 Y5 z3 Z, }1 @% W0 s4 _

     

    : |; F- b! Z& n1 c9 G) w+ Y

    (下图)激流的水,产生了细密的气泡,气泡多了变成水花。。水花是我们游戏特效中,常出现的元素。

    ; i; N- z( I; \

     

    * D$ c6 x+ w* d# _. {' u

     

    - V! D" B, i0 a/ n1 O6 Q

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:46:00

    (下图) 巨浪的气势——无数滴水聚集之后力量。

    ; s, A0 F6 y* p4 d, K. e/ ?

     

    7 a$ @# \4 T% e T3 X1 G: j

    (下图) 我们做水底的场景特效时,重力显得很小,很多东西悬浮着,不要忘记加上气泡。

    2 T; ~' s( M: z' ]$ F: M

     

    0 T$ k Z$ P" J' f

    (下图)水在造型设计上的应用:流畅的线条、碧蓝的颜色和水纹贴图。(Aion的“水精灵”)

    . C) q5 s& J1 v3 m6 d& E

     

    y' v Y* \8 D1 I' v/ E! K

    (下图)水在造型设计上的应用:高亮的反光,扭曲的折射和细碎的水滴。(G2B的“水衣服”)

    & b2 | q% K- ]0 F# B

     

    , v3 ~. b+ a7 C) p

    水在生活中,在我们的设计中,有太多的不同表现。对于细数它的每个特点,Tommy无能为力,一个“变”字,倒能贴切形容。

    8 ~$ }6 O: B( O% [

    游戏中的水面效果大多依赖引擎的表现力,这里有3张优秀的游戏水面特效截图图,

    S5 y6 f2 y# B7 B5 F( J; p( G8 w

     

    8 h, I' {, j. }- f2 J

    有兴趣的朋友可以去欣赏: 单机游戏中的优秀特效分类整理——水面效果

    1 x/ S0 n* g E& R1 z0 [ K

     

    8 ?( Q; U' [6 `" N5 ?3 S: }

    ==================

    9 A. T/ Z" |8 Z* B0 H

     

    2 Y* G2 S/ C( F3 m& K+ Y

     楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:49:00

    ==================

    & ^! Q; K% ?6 {- g$ N$ `! x) |

    下面给出1个例子,讲讲游戏特效中“瀑布”的制作: 一道多变的“瀑布”。

    / Z% d9 G, e; q8 y/ S

     =====================================================================

    9 m1 P, [9 S1 d! e' v: e

    教程开始:绝大多数游戏中的动态瀑布,都是以UV动画为主,粒子效果为辅制作而成的,我在这里先拿一个plane拖点制作一个简单的地形,作为“瀑布”的载体:

    + C" D& T8 j% x3 ~$ [

     

    ( ^9 r8 V5 x0 A+ G0 h8 R& ]) ~

     

    ( o" b; v2 n" E2 r

     

    : W- x, V- B) g, Y! v

    呵呵,简单的拖点,附上贴图,山崖下面有个石块。

    - q2 _" o. d- z/ L- E- e

     然后为其加上简单的水面,其实就是个面,贴上水纹贴图而已:

    s0 Y' x4 L' H

     

    9 r6 p% V0 d& i1 V! \

    . ~4 j1 t: @. _% `7 f/ D7 R' B% Q7 m

     

    % h3 x7 Y0 n1 M$ @- c! X

    这样我们的场景大概就搭建好了,常见的低模3d游戏场景,下面不要先着急制作效果,我们分析一下水的运动规律:

    6 q, K7 O3 J4 y2 \) d

     

    2 Y! c) b( k2 V6 I/ z8 F4 ^) }" A

    3 R% f8 i3 w" ~( I# T

     

    , l+ \' f( T, `0 U/ R. H& @3 s

    有了这样的分析,思路清楚了很多。我们还是用特效专属的“MT to me!”

    " r8 C/ t2 k3 y. U

    流程来开始我们的制作。主线很清楚,就是瀑布的水流,其他辅助的水花水雾波纹,都可以慢慢添上去。

    4 d2 [, e( q. a

    ==================

    & |% e# a' d" r) h. q9 m E

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:51:00

    ==================

    " q5 |% R* P; Q; P) q4 Z7 \

    首先,我们建立水流的面片,以便后面制作水流的UV动画。

    9 C- \$ }7 o& j, Q

     

    ' j( I+ V. q( H$ I5 i

    7 j& h* W' o$ {: b! C8 D! f

    这里要说一下,水流模型的面数我设置的比山崖场景要高,做好一个水流的面片之后,我又复制了一个。

    / O: `$ R" Q3 J* V/ [3 K

    原因是这里用到了前面“【游戏特效Tommy原创教程】基础原理之UV动画小技巧”里讲到的技巧,会对UV进行编辑,为水流添加变化。

    # s* P& L+ h' b# \, C

     

    3 N4 b7 W# v- _ f; U

    复制两个面片,可以设置两种速度的UV动画,也是为了让水流更丰富,更自然!我们先预览一下效果:

    - }2 }* |% {! S1 {( i% e

     

    * X9 }/ }: ~3 a2 v3 [4 O/ {

     

    2 Q/ v7 @2 `1 M5 ?

     

    . s# W5 H+ ` M4 V" }- m( O

    呵呵,主体的水流先制作成这样吧。(GIF图片会让效果变慢,大家根据自己的感受或者参考实景来控制速度吧。)

    % G4 V0 E$ M3 d- P: I3 G, H3 B

    这里的贴图是四方连续的,以保证这个效果的循环。这里的UV动画,也要用到很多小技巧,才能做出错落有致的运动感。

    , H4 c. O) |& W9 R8 k. z% x! P

    大家要多多摸索,而不是简单的放上去动了算完。老话重提,贴图的制作大家多多尝试!

    : @) f: c1 ]9 i$ d, q! A; {

     

    2 G: T$ s% ]% {

    这是我用的贴图放出来给大家:

    ) x; n4 o. U; f3 C0 N5 |

     

    ; p3 L( }5 u$ y( `+ D1 y* s

    }$ @) s9 b9 y& e

     

    - ]( F% W, P( e# G+ M5 I

    ===================

    ' |. p% n8 i# d& H! K9 _

     

    ! c0 x" z8 S, N

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:55:00

    主线确定下来,我们先不添加辅助效果,继续丰富这条瀑布。

    8 Y3 I% G% @: C# X; K* ~% ~

     

    7 ?- N, l! U/ v3 k

     

    ' x* w- n! ?) D( E9 z8 Y

     

    ) X! E$ ^8 u6 u+ Q- u! E

    呵呵,这一步其实还是在做“变化”,让瀑布有快有慢,有急有缓,有颜色,速率,肌理等各种变化。具体制作上和前面的水流一样,只是适当修改了贴图,在UV运动速度上,透明度上,颜色上进行了修改。

    " |' k3 v- c! o' S

     

    / ~ G- Y/ h8 I4 S# w( s5 f! c

     ==================

    + P/ k- F- V! i( M3 B& d: v: v1 u

     

    , X2 e' X3 s& z6 U3 W6 I

    接下来我们为主线添加辅助效果:按照我们开始的设计,水花溅起的部分,应该集中在石头上,还有水面上,心细的朋友也可以在瀑布上方的拐角处,适当点缀一点水花,我就不加了。

    0 F7 Q$ h) w: j) N! |! S

    水花的贴图我们就拿一张这样的序列图来制作:

    & a/ D, t" v( u7 s9 G- k8 k

     

    2 L- n$ U2 k, r8 B* M

    9 n/ W% Z( Q# f, c+ Q* i

    这是张不错的序列贴图,大家可以拿去收藏。它自身序列的动态效果,就已经有了水花的跳跃感!

    0 E6 o& S# {6 |& b& @

    剩下的工作就简单多了,我们拿粒子发射器(这里建议用(PCloud)粒子云),按照计划好的布局摆放粒子发射器:

    : J6 ~, U" `# T2 P3 N

     

    - X( M h9 |1 x, o% x* I1 Q5 H# L

    ( B7 U4 [5 s& N8 }7 C9 d3 x

    ==========================

    ! q. e. W- d r# G! R0 I/ ?

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:58:00

    粒子发射器布置好了之后,参数大概调一下:

    , `, l- S% y& y! n

     

    / l: d' h' ^$ e- E- ~0 `- b5 ?2 i

    这样我们得到了下面的效果:

    & r' x# n4 X" a/ g" t. @3 X

     

    " g% s+ }( t. U9 c: R1 c

    OK,注意各个元素都要清亮、通透一些,水的透明和折射都需要这种感觉。那么最后,我们要给这道瀑布和水面的连接处,加上水波扩散的效果。

    " U N, v, d6 Q0 I! ~& z3 i1 S5 b

    向外扩的水波,我们可以用粒子制作,也可以用UV向外扩散。

    ! O9 c. v5 ?" U5 v

    这里Tommy强烈建议用UV制作,因为既节省资源,效果又好。

    3 n4 s& b) o9 p2 C9 H: G" }

    前面的“基础原理之UV动画小技巧”贴中,讲到了这个技术,就不在重复了。

    c1 R$ I6 {7 V% f- a$ l" Q

     

    . w) t* O" d1 V. ?* y7 o

    只有一点需要提醒大家:

    - x# j& m6 P; k% v4 q: u. q n

    由于水的阻力,水波向外扩散的效果要由快变慢,然后渐渐消失。如果你做成匀速的,效果不好!

    ' b: G! {; K3 i- I4 ^

     

    0 V$ S7 ?* X2 h3 U: K) ^4 `

    直接看看最后大概的效果吧:

    7 E# W% G% W* I. G6 _* I) g

    ) f; Z5 Z; z, L

     

    ! f2 W) S7 `4 V0 Y) Q/ K+ D' L

    呵呵,这样一道比较完整的瀑布就做好了,大家可以根据自己的需求添加效果,让它更丰富,作为演示教程的效果,我就不再细化了!

    ! K z/ T( i0 k1 I

    教程从头看下来,我们其实都在做一件事:“变化”。当然,水的自然变化难以完全模拟,我们能做的就是一直在变!运动在变,颜色在变,透明度也在变。。。。。。。

    n3 z; p+ g; q: `2 G$ o

     

    * J" y8 V/ J* B! f) B

    ==========================================================================

    " |) m0 o7 }' f1 W* ~2 r

     

    / I8 O: Z$ t8 ~5 Q; F

    结语:关于水,能说的东西太多太多,怎一道“瀑布”了得?后面的教程将陆续的推出“喷泉”、“水底”、“浪花”等效果在游戏特效中的应用,请大家持续关注。。。

    4 Q v: W) W1 E

     

    + ~2 f3 S; K' f: h5 F1 A

    全篇完!!!

  • 7788
    7788 2010-8-13 09:28:00
    实在是太棒了,谢谢斑竹~谢谢Tommy兄
  • 小老鼠
    小老鼠 2010-8-13 09:30:00
    太感谢了,对我的启发很大,如果高手都像你这么伟大,中国的游戏行业早就发展起来了~谢谢!
  • 七叶草
    七叶草 2010-8-13 11:46:00
    不错。
123下一页

你可能喜欢

(4-5)游戏中自然现象效果制作——瀑布(5天) 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表