★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★ 1 X% B' u3 X" K& G( C8 f1 Y2 h这一讲,我们学习游戏中水特效的一种应用——瀑布。 里面主要是UV动画的应用技巧, 大家慢慢学习,遇到不明白的先别着急问,去前面讲UV技巧的教程里面看看能不能找到答案: $ G. ^/ @! V0 p4 D! F 作业: 学习下面教程内容,自己制作一个瀑布效果(地形文件自己随便拿模型编辑一下即可)。 时间:5天 ; S3 m' T# }8 _. H要求: 1、注意突出水在动态过程中的变化,可以加入自己的想法和创意。 2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画! 3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。 * Z, z0 L* N/ {; P* A/ p6 J9 m3 q* y/ d s 作业提交格式: + u, M( o$ {: k' W" J设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频 (Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂! 下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html) $ `0 z' n" S; S
作业提交地址: + i, L, z7 M- N5 I; r0 thttp://bbs.game798.com/showforum-79.html 6 A/ Z' m k% S. }1 h8 B A# S(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!) 7 z: t+ d* s1 V) d+ n
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论28
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Tommy.W 2010-8-12 22:46:00
(下图) 巨浪的气势——无数滴水聚集之后力量。
(下图) 我们做水底的场景特效时,重力显得很小,很多东西悬浮着,不要忘记加上气泡。
2 T; ~' s( M: z' ]$ F: M(下图)水在造型设计上的应用:流畅的线条、碧蓝的颜色和水纹贴图。(Aion的“水精灵”)
. C) q5 s& J1 v3 m6 d& E(下图)水在造型设计上的应用:高亮的反光,扭曲的折射和细碎的水滴。(G2B的“水衣服”)
水在生活中,在我们的设计中,有太多的不同表现。对于细数它的每个特点,Tommy无能为力,一个“变”字,倒能贴切形容。
8 ~$ }6 O: B( O% [游戏中的水面效果大多依赖引擎的表现力,这里有3张优秀的游戏水面特效截图图,
有兴趣的朋友可以去欣赏: 单机游戏中的优秀特效分类整理——水面效果
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9 A. T/ Z" |8 Z* B0 H楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:49:00
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下面给出1个例子,讲讲游戏特效中“瀑布”的制作: 一道多变的“瀑布”。
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教程开始:绝大多数游戏中的动态瀑布,都是以UV动画为主,粒子效果为辅制作而成的,我在这里先拿一个plane拖点制作一个简单的地形,作为“瀑布”的载体:
呵呵,简单的拖点,附上贴图,山崖下面有个石块。
然后为其加上简单的水面,其实就是个面,贴上水纹贴图而已:
这样我们的场景大概就搭建好了,常见的低模3d游戏场景,下面不要先着急制作效果,我们分析一下水的运动规律:
6 q, K7 O3 J4 y2 \) d有了这样的分析,思路清楚了很多。我们还是用特效专属的“MT to me!”
" r8 C/ t2 k3 y. U流程来开始我们的制作。主线很清楚,就是瀑布的水流,其他辅助的水花水雾波纹,都可以慢慢添上去。
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& |% e# a' d" r) h. q9 m E楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:51:00
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" q5 |% R* P; Q; P) q4 Z7 \首先,我们建立水流的面片,以便后面制作水流的UV动画。
9 C- \$ }7 o& j, Q这里要说一下,水流模型的面数我设置的比山崖场景要高,做好一个水流的面片之后,我又复制了一个。
/ O: `$ R" Q3 J* V/ [3 K原因是这里用到了前面“【游戏特效Tommy原创教程】基础原理之UV动画小技巧”里讲到的技巧,会对UV进行编辑,为水流添加变化。
复制两个面片,可以设置两种速度的UV动画,也是为了让水流更丰富,更自然!我们先预览一下效果:
呵呵,主体的水流先制作成这样吧。(GIF图片会让效果变慢,大家根据自己的感受或者参考实景来控制速度吧。)
% G4 V0 E$ M3 d- P: I3 G, H3 B这里的贴图是四方连续的,以保证这个效果的循环。这里的UV动画,也要用到很多小技巧,才能做出错落有致的运动感。
大家要多多摸索,而不是简单的放上去动了算完。老话重提,贴图的制作大家多多尝试!
: @) f: c1 ]9 i$ d, q! A; {这是我用的贴图放出来给大家:
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楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:55:00
主线确定下来,我们先不添加辅助效果,继续丰富这条瀑布。
8 Y3 I% G% @: C# X; K* ~% ~呵呵,这一步其实还是在做“变化”,让瀑布有快有慢,有急有缓,有颜色,速率,肌理等各种变化。具体制作上和前面的水流一样,只是适当修改了贴图,在UV运动速度上,透明度上,颜色上进行了修改。
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接下来我们为主线添加辅助效果:按照我们开始的设计,水花溅起的部分,应该集中在石头上,还有水面上,心细的朋友也可以在瀑布上方的拐角处,适当点缀一点水花,我就不加了。
水花的贴图我们就拿一张这样的序列图来制作:
这是张不错的序列贴图,大家可以拿去收藏。它自身序列的动态效果,就已经有了水花的跳跃感!
剩下的工作就简单多了,我们拿粒子发射器(这里建议用(PCloud)粒子云),按照计划好的布局摆放粒子发射器:
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楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:58:00
粒子发射器布置好了之后,参数大概调一下:
这样我们得到了下面的效果:
& r' x# n4 X" a/ g" t. @3 XOK,注意各个元素都要清亮、通透一些,水的透明和折射都需要这种感觉。那么最后,我们要给这道瀑布和水面的连接处,加上水波扩散的效果。
" U N, v, d6 Q0 I! ~& z3 i1 S5 b向外扩的水波,我们可以用粒子制作,也可以用UV向外扩散。
! O9 c. v5 ?" U5 v这里Tommy强烈建议用UV制作,因为既节省资源,效果又好。
3 n4 s& b) o9 p2 C9 H: G" }前面的“基础原理之UV动画小技巧”贴中,讲到了这个技术,就不在重复了。
只有一点需要提醒大家:
由于水的阻力,水波向外扩散的效果要由快变慢,然后渐渐消失。如果你做成匀速的,效果不好!
直接看看最后大概的效果吧:
呵呵,这样一道比较完整的瀑布就做好了,大家可以根据自己的需求添加效果,让它更丰富,作为演示教程的效果,我就不再细化了!
! K z/ T( i0 k1 I教程从头看下来,我们其实都在做一件事:“变化”。当然,水的自然变化难以完全模拟,我们能做的就是一直在变!运动在变,颜色在变,透明度也在变。。。。。。。
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" |) m0 o7 }' f1 W* ~2 r结语:关于水,能说的东西太多太多,怎一道“瀑布”了得?后面的教程将陆续的推出“喷泉”、“水底”、“浪花”等效果在游戏特效中的应用,请大家持续关注。。。
全篇完!!!
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教程开始!! 原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——瀑布
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# h+ v- o& Z8 Y" ?7 N% t, z' A这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!
# t( c; V+ S6 {: @& [) j$ c& p因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来! 游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力! ==========================================================================
这节讲水,我们先看看水有什么特点:
(下图)一滴水
(下图)可以折射出一个世界!
(下图)水和气泡总是互动的!
" Y+ j5 k; t+ S* U(下图)激流的水,产生了细密的气泡,气泡多了变成水花。。水花是我们游戏特效中,常出现的元素。
; i; N- z( I; \楼下继续!!!!