★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★ 9 d: z6 W1 d5 e6 W' `* M' G. L" w$ x这是一篇技巧教程,分别讲了——“爆炸强度技巧”和“拖尾跟随技巧” 具体的参数大家可以自己尝试,重点放在这两种技巧的应用上!! 3 T g6 p& V/ p& J$ I/ p, ?. w' C需要一点粒子基础知识,如果你对粒子一无所知,请先学习粒子系统基本操作: 4 ~7 [& U1 s6 D. K5 l" s% C超级喷射 ) Q/ M5 U& \0 v6 b5 O' G0 [+ x, t! H6 ` 粒子云 # b* I1 u* i- t) C$ A& z+ u0 i/ P
作业: 9 p3 |0 {% F, s8 y( n学习下面教程内容,理解消化“如何突出爆炸效果”和“拖尾跟随效果”两种技巧的应用。 运用这两种技巧共同制作1个作品: # G% E2 }& b# A) `: J& O做一个“空中炸开的礼花”效果! ; q. _+ B5 |: | {9 Q可以参考链接中的礼花效果:http://jackie584.blog.163.com/blog/static/17368620201061021022576/ / u/ o6 H. N/ K u6 N
如图: * b$ m0 T( z) Z. V
时间:7天 要求: . v. d2 b8 }6 C0 O1、主题已做限制,只能做礼花效果。具体什么样的礼花,大家自己思考。 2、必须把教程中两个技巧融合在作业中! 3、时间充裕,制作上尽量精致! 4、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。 作业提交格式:GIF或者链接视频 5 S4 a l8 p& n$ `(Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 5.05 好用易懂! 0 _; g* @$ |5 P8 S4 }' s8 v* n' T下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html) % U2 \& U7 T5 d 作业提交地址: http://bbs.game798.com/showforum-79.html ' D7 L4 ?9 i5 p! L( [" X0 U(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!) |
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论52
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Tommy.W 2010-8-6 22:19:00
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先讲爆炸: 我们建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果:
参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看也一样):
: j Z9 l W" q9 r0 j如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。 下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选“球形阻尼”,值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。 发射器参数上,我们大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。
% Y% z1 ~8 Z T9 d8 J; T, L看看效果:
3 b6 |" f9 @& o8 `! t+ A7 l. U8 k效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在我的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的“节奏”,有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。 然后按照这种思路,我们加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:
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Tommy.W 2010-8-6 22:27:00
然后说说粒子跟随效果: 做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。 两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,我们拿它举例。 我们先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。
M3 t& O6 {$ g* ?" D1 ~& [' p(这里是max动画中的“路径约束”功能,比较基础,就不再细讲了。不会设置路径约束的朋友,先自己学习一下这个功能!)
# A9 k/ J. Z9 e9 o, V$ E) W& ?路径约束:
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; u7 w o+ T" V3 P. P! |; U我们要注意粒子发射器的这个参数值——对象运动继承。
它的变化影响着整个跟随效果的节奏!
, a! [1 e+ n5 X' q* {4 _这里细讲一下3个参数的含义:
影响:是指现有数量里面%多少的粒子会受到运动继承参数控制。
G8 C9 A8 g, k- `0 Y1 z0 Y倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。
变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。
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Tommy.W 2010-8-6 22:30:00
下面看看运动继承(倍增)为0.5效果:
这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。
% }, u! x' A- a: p- R/ j6 x* P! M$ O===========
运动继承(倍增)为0.0效果:
这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。
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' \5 N1 n( v9 y4 p+ I9 J运动继承(倍增)为-0.5效果:
这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。
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Tommy.W 2010-8-6 22:38:00
大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。 下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考。
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* Y: K! g- @# c结语:这篇教程讲到的两部分关于粒子动画的小技巧,是个人工作中的经验,看到有些专业的特效师也会有疏漏的地方,便想写出来给大家分享下,希望对大家有帮助。喜欢的下面顶一下,Tommy就很开心了~加油!
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; Q- x& Y7 F, Y! b& o6 I全篇完!!!
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先解释一个常问的问题:
, @- M, D+ J- m; R, ?# T* q6 ]问:
) Z5 l6 e* @8 X: e: E, K3 U2 O% t1 ^教程的两个例子中,粒子的运动朝向一个是四面八方,一个是方向跟随,怎么做到的?
) j4 o1 D" K+ r答:
这个问题不是教程的关键,不必太在意。 粒子朝向问题,是引擎功能,在max里面直接实现它,需要用更高级的粒子发射器 比如PF粒子和TP粒子。 你如果只用max的基本粒子,而你又没有游戏引擎的话,就暂时不要考虑它了,不重要。 作业给出的礼花效果,也用不到这个功能,都是圆形的亮点,没有方向性!!!
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教程开始:
6 @( Y% N% Q" j5 h v Z0 r* j原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处。
【游戏特效Tommy原创教程】中级技巧之粒子动画篇
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( e, f1 t: r; B$ n/ Q教程多是讲技术技巧的,是对自己经验的一个总结,也希望能给大家带来帮助。不过技术仅仅是技术,它是为艺术服务的。在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重!!!
# g/ \( M6 E( j& K) A. [==========================================================================
" s3 g4 O+ R8 @. d3 V7 ?: f& D# d8 B这篇教程从以下几个方面,讲讲个人在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧:
1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。
2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。
! N; r7 m2 ]+ a) v( G) o(相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!) 照例送出两张贴图,有需要的拿去吧。
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