【VR入门教程】VRay标准产品布光设置 

2007-10-26 22:53 发布

翻译作者:陈鹏帆 1.建立一个测试场景 打开3dmax并将VRay设为当前渲染器. 来到'自定义 - 单位设置'('Customize - units setup')并将显示单位(display unit)和系统单位比例 (system unit scale)都设为毫米(millimeters). 创建3个半径35mm的球体,并放置成如图所示的样子. .建立背景平面 我们将用一个简单的方法来尝试建立一个无限的背景.通常摄影师在场景后面使用一大块底部弯成曲线的白布或者黑布,所以在后墙和地板之间不会看见明显的边缘. 当然要做这个是有很多方法的.我将由一个圆柱体(cylinder)开始,将其局部弯曲(bend)然后用网格平滑(meshsmooth)来结束.这样,地平面是非常光滑的并且每个方向上都是圆的,确保你不会在它那看到烦恼的反射(同样你也可以用一个方块来做地平面). 点击下图来看圆柱(cylinder)的参数,弯曲(bend)修改器和网格平滑(meshsmooth)修改器的参数 3.创建摄像机 现在创建一个摄像机并如图放置.将其镜头(lens)设为50mm.将透视视口(perspective viewport)设为摄像机(camera),勾选'显示安全框'('show safe frame')以便你可以清楚地看见场景的哪些部分将被渲染 4.创建材质 我们需要三个材质:一个几乎全白的材质,一个不锈钢和一个红色带反射的材质. 点击下图来了解用于不锈钢和红色材质的参数设置.(这应该看起来很熟悉,若你完成了材质设置基础这个文章的话). 将材质指派到球体去.地平面也给它个几乎全白的材质. 5.测试渲染设置 打开渲染设置对话框(快捷键F10)并如下设置: - 若之前没有将VRay设为渲染器的现在就补设上 - 输出尺寸设为 480*360 像素 - 全局切换(global switch):关闭默认灯光(default lights) - 图像采样器(image sampler)设为adaptive QMC - 抗锯齿过滤器(antialising filter)设为"mitchell-netravali" - 打开间接照明(indirect illumination) - 二次反弹倍增器设为0.8 - 发光贴图(Irradiance map)设置 ?? - "low"预设 ?? - hsph subdivs = 20 - 环境(environment): ?? - 天光(skylight)纯白色,1.0 倍增值 ?? - 反射/折射(reflection/refraction)纯黑色,1.0 倍增值 - 系统(system): ?? - 渲染区域分割(render region division) 50*50 像素 ?? - 帧标记(frame stamp):删除除渲染时间外的部分 渲染场景,应该与下图类似.
B Color Smilies

全部评论12

  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-10-26 23:01:00

    回复: 【VR入门教程】VRay标准产品布光设置

    6.反光板/布光 为取代天光,我们将使用大块的矩型VRaylight来照亮场景.它们同样对创建良好的反射很有帮助,就像我们在"Vray教程之 [VRay材质详解第二部分]"中的布光设置. 创建两个VRaylight并像图那样放置. 左边的灯大小为400*350mm,亮度为3.5,右边的大小为360*500mm,亮度为5.5 到VRay的Environment卷展栏将天光倍增值改为0.1 7.渲染当前场景 若你所有的灯光和天光的倍增值都跟我设的一样的话,灯光照明算是恰当的了.我故意将有边的灯调得较亮一点,这样可以使的阴影向一个方向投射.若你将它们设为同样强度的话,图像看起来很有趣,照明变得很平,所有方向的强度都是一个样.两灯的亮度差别越大,效果越明显. 8.噪波! 你大概想知道为什么图有这么多噪波而且渲染时间相当长.这是因为VRay区域灯光产生的是光线跟踪区域阴影,而且是非常精细的计算.噪波是由于灯光属性下的低subdivs值产生的. 因为我们使用的是adaptive qmc AA方式,是非常有必要对区域灯光使用高subdivs值来消除噪波.尝试将两灯的subdivs值都调到30并再次渲染.你可以在下图看到结果 现在来到抗锯齿设置里并将其改成adaptive subdivs AA方式,使用min/max=0/2设置.用这个抗锯齿过滤器的话,你可以使用比在adaptive qmc下更低的subdivs值来获得一样的噪波质量.因此将两灯的subdivs值改 到F10并再次渲染.得到下图. 9.Subdivision vs QMC 乍看之下,你也许会认为自适应细分的图像更好(较少的噪波).但如果你靠近看的话,噪波是非常不同的,不是'更好'.在阴影区域,将QMC的比作为锐利的噪波的话,自适应就像是'有泡'的噪波. 下面的第一个图是自适应细分AA方式,第二个是自适应QMC方式. 10.减少噪波 我们将尝试对两个图像采样器设置进行减少噪波,来看哪一个对高质量图像是最快的. 设置图像采样器为adaptive subdivs AA方式,min/max=0/2 将两个VRaylight灯的subdivs值调节为30并渲染. 下图看起来没什么噪波.如果你放大很多来看的话,你会看到一些大斑点. 现在换到adaptive QMC方式,min/max=1/4将VRaylight灯的subdivs值改为36. 在QMC sampler卷展栏里,将noise threshold改为0.002. Adaptive QMC方式对QMC sampler设置是非常的敏感的.而noise threshold是最重要的一个.(QMC sampler控制着所有与 'quasi monte carlo'有关计算的质量.简而言之,所有的subdivs设置都是与qmc有关的,除了light cache的subdivs)在这里你若放大来看的话,你可以看到下图有一点噪波,但比自适应细分的大斑点更锐利和平滑. 但是既然这样的话,自适应细分优于自适应QMC方式.当你增加更多类似光泽的复杂材质,和更多的灯光,高精度纹理,置换贴图等等.adaptive QMC的渲染时间将不会像自适应细分那样增加太多.通常,当你有大量的光泽效果(同样也包括景深,运动模糊,...)最好使用adaptive QMC方式. 11.保存到发光贴图选项(store with irradiance map option) 像我说的那样,噪波产生的原因是光线跟踪的区域阴影.特别是对于测试渲染,我们可以很轻而易举地消除它们. 从一个VRay灯光发出的光线(或者从标准max灯光)叫做'直接'光线.这就意味它不是GI光线(一次或者二次反弹).一旦直接光线打到一个表面,就会反弹回一点(取决于那表面的模糊和反射程度).这个反弹就叫做'一次'反弹,且它由发光贴图计算(因为我们已经将一次反弹引擎设为发光贴图). 但是VRaylight有一个 'store with irradiance map' 选项.这个选项的确切意思是'将直接光线视为一次反弹GI光线'.VRaylight将投射出一次反弹GI光线来代替直接光线且因此将由发光贴图来进行计算.这同样意味着当它打到一个表面时,会反弹回来,就变成了二次GI光线,且它将由二次GI引擎来计算,这里是QMC GI. 所以通过将Vraylight设成 'store with IR map' ,结果将是再没有任何直接光线,仅仅是GI光线.这意味着所有的阴影将由GI光线创造.由此可以知道,阴影质量不再依赖VRaylightsubdivs设置,但它由名叫发光贴图(和QMC GI作为二次反弹)的GI设置来控制.这很重要,若 'store with IR map' 勾选的话,Vraylightsubdivs设置将失去作用. (注意:这个选项仅仅是将发光贴图设为一次反弹引擎时才会起作用.例如若你将QMC GI设为一次和二次反弹的话,打开 'store with IR map' 的灯光将不投射任何光线!) 为了用图例讲解保存到发光贴图选项,我用 'show GI only' 选项(global switches卷展栏下)渲染了两张图像.这个选项仅仅用GI光线来渲染,所以没有任何可能在场景中出现的直接光线. 第一张是用普通Vraylight(没有勾选 'store with IR map' 选项). 第二张是勾选了 'store with IR map' 选项 这一步是非常非常地重要,你将要真正的理解 'store with IR map' 打开或关闭之间的不同之处,以及直接光线和一次与二次反弹之间的区别.
  • 羽道—夜狼
    羽道—夜狼 2007-10-26 23:03:00

    回复: 【VR入门教程】VRay标准产品布光设置

    12.保存到发光贴图(2) 这个选项的缺点就是将有更多的一次反弹GI光线,但更糟糕,同样有更多的二次反弹GI光线(计算详细的GI光线,特别是二次反弹,是需要精细的计算的).这就意味着你不得不依赖于发光贴图和QMC GI的计算来创建高质量的阴影.在产品渲染里这不是个大问题,因为那不再有没有那么多的二次反弹.例如光线打到球的顶部(=一次反弹),将反弹(二次反弹)回天空去.所以二次反弹在渲染里没有任何影响.仅仅少数将在地板与物体之间反弹,或者从一个物体反弹到另一个.但这个二次反弹将对照明和阴影的创建不会有什么影响. 这个在室内场景照明里将变为很大的问题.在那里,二次反弹不会到天空里,但大概将会打到天花或者墙上,一直反弹再反弹...所以在这些场景里,二次反弹在最终照明表现和阴影都有着巨大的影响.所以在这种情况下,通过用直接光线作为一次反弹('store with IR map'关闭)来减少GI光线的数量将会是一个好主意.想一下,取代了依赖一次反弹GI光线来开始,现在用已经照亮了大片场景的直接光线来开始(质量是完美的,因为是直接光线),然后就是一次反弹(ir map)和二次反弹.我将在室内照明指南里展示. 来总结一下,对于产品渲染,你可以从 store with IR map 选项处大大获益,因为那没有什么二次光线反弹.你将需要改进发光贴图设置,这就导致更长的GI计算,但这图像的实际渲染会快很多,因为那没有什么复杂的区域阴影来渲染.总的渲染时间(GI计算+图像的光线跟踪)将少于当你使用真正的光线跟踪区域阴影(这里GI计算将很快,但实际光线跟踪将用去大量时间,组合起来总渲染时间就长很多). 看下图,用以下设置: - adaptive QMC AA 1/4 - QMC sampler卷展栏下noise threshold=0.002 - 发光贴图:看下面的图 如你所见,渲染时间减了一半,且对比于光线跟踪区域阴影例子,这里完全地没有噪波!但阴影就不够精确. 来到发光贴图设置里,将min/max改成-4/-3,hsph subdivs改成20.在QMC sampler卷展栏里将noise threshold改成0.005.这是非常快的测试渲染设置.再次渲染图像.注意现在阴影少了多少细节(如下图,球体看起来有点飘).但是,11.3秒对一个完全地抗锯齿图像来说非常不错:-) 13.最后 标准产品布光设置教程到此已结束. 现在,你应该很好的理解自适应细分和自适应QMC之间的不同,'store with IR map' 选项的作用,以及怎样去创作一个简单实用的标准产品布光设置. 保存这个场景,这将可能在下一篇文章里用到.
  • 小钕秂
    小钕秂 2007-10-28 09:02:00

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    :default6: 顶
  • 517690095
    517690095 2007-12-5 12:47:00

    回复:【VR入门教程】VRay标准产品布光设置

    好,支持
  • jujishou
    jujishou 2007-12-26 13:07:00

    回复:【VR入门教程】VRay标准产品布光设置

    真不错.又学习了.继续支持朋友.
  • xxzkl000
    xxzkl000 2008-10-6 11:34:00

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    收藏 了
  • 嘻哈少
    嘻哈少 2008-10-22 16:57:00

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    :~ :~ :~ :~ :~ :~ 学习····
  • x236555699
    x236555699 2008-11-9 11:37:00

    回复:【VR入门教程】VRay标准产品布光设置

    很牛 很好的教程
  • ojfcrystal
    ojfcrystal 2009-9-22 15:23:00
    谢谢
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