3ds max 7特效动画师手记 

2009-12-24 15:39 发布

这是一部剖析3ds max 7新功能的专注,准确的说这更是一本特效动画的进级教材。书中的图文都经过特别的处理,每一张图都可以说经过了二道或几道工序得以产生的,多数的案例截图实际上都是渲染图,作者的目标之一是将这本书的每一页都当成彩页来完成。通篇文字清澈、简单、明了,并且详细的记录了操作过程中每一个重要步骤的参数变化。 整部教材的内容结构注偏向于实际特效动画应用,以讲解和实践新功能为主旨,以发掘软件自身的潜力为线,作者尽可能地要在读者们的面前勾勒出一条通向动画师的光明大道(说着说着就开始不谦虚了)。 本书教程的叙述模式不是单线的以技术主线的讲解为主,而是将粒子爆炸效果的原理展开,逐步分析,将所使用的命令参数层层剖开,以确保读者了解的并不是单一的某个功能,而是获得以全局为主体的思路。这一点对读者来说显然是很重要的,在未来可能出现的其它粒子特效的实现过程中,读者可以从这本书得到启发,并获得解决问题的能力。 作者在强化教程实例的实用方面下了很大的功夫,通常而言业界的行活标准因为掺杂商业--——追求结果为制作的第一目标使某一项功能的发挥到极致,而不要求对 全书的整体结构: 粒子系统概况对粒子系统的由来,粒子模拟最终的用途都做了全方位的介绍和讲解。了解粒子系统的操作习惯有助于更好地完成后面的练习,对粒子系统中相关的专业术语的掌握更是今后实际工作中发掘粒子系统自身潜力的保障。这部分内容的学习是为后面章节使用粒子系统实现一切特效的基础。 飞舞的蝴蝶 学习粒子系统在实现群体动画方面的具体方法,掌握粒子替代的一般流程。了解习粒子流在三维空间角度上的任意旋转的方法,这一部分内容可以说是将前面所学到的理论知识开始实践化的第一步。 城堡上空的烟花 完整将阐述了粒子爆炸的原理,从无到有地将粒子生成、粒子与导向物体的碰撞、粒子在碰撞后产生新的粒子的过程娓娓道来。烟花爆炸效果的现实几乎囊括了粒子系统中最常用的各项控制粒子运动的操作符,通过完成烟花爆炸实例的练习即形象又生动地了解和掌握各项操作符的具体用法,以及在粒子流程图中它们可以被反复应用的特点。这一部分内容为读者打开了通向粒子特效的捷径。 爱我中华——天坛庆典 在本章中我们将继续学习3ds max 7新增加的粒子系统的特性,本篇粒子特效教程的含金量非常这高,到底高到什么程度这就要看读者自己的领悟力啦。你能相信吗,从发射器产生的粒子将会拥有智能,粒子流会自己判断粒子当前的状态,并随机性地安排粒子运动的状态。这种效果的实现要归功于Split Amount(数量测试)的分流功能。 通过本章的学习我们将掌握多数烟花爆炸的制作方法,并学会烟花爆炸效果变化的原理。在“城堡上空的烟花”那一章中粒子爆炸的实现是在导向物体的作用下产生的,在这一章中我们将使用时间测试操作符在给定的关键帧范围内由系统做出随机性的引爆粒子的安排。 空袭 典型的粒子系统的高级应用实例,综合运用粒子系统中提供的各项控制操作符实现导弹的热追踪效果——作为粒子替代的导弹模型将拥有识别目标的能力。在本篇教程中我们将看到*Find Target(寻找目标)操作符在粒子追踪效果上所发挥的巨大作用。 可以说本章是一篇综合性的练习,在深入学习粒子系统的过程中,作者还根据实际特效的需要引入了路径动画的制作方法,在粒子发现目标并开始进入追踪状态后,作者在动画产生的时间差概念上大量泼墨,倒出了制作动画的关键问题——它到底是什么呢?还是让我们到实战中去寻找答案。 第1章 粒子系统概况 启动粒子系统 Particle Flow粒子系统的历史 全新的理论基础 粒子流程 粒子的诞生与初始化设置 重塑粒子外形 粒子状态的变更 粒子的特定属性 粒子的运动的把手 分支——新状态的延续 三维的真空 测试列表 生命的演变 粒子的质地 粒子系统中的相关术语 发射器 流程 行为 事件 粒子行为详解 操作符 工具操作符 测试操作符 预定义的粒子流程 粒子视图(Particle View) 开启粒子视图 触摸粒子的工作视图 粒子动作初试 关系的建立 事件的创建 对测试进行调试 选择粒子 粒子流程的场景图标 第2章 飞舞的蝴蝶 有言在先 蝴蝶群体动画的制作原理 粒子流运动方向的辩证说明 运动物体模型的构成 轴心点的具体作用 蝴蝶煸动翅膀的关键帧动画 蝴蝶群体动画的实现过程 粒子流的运动方向 影响发射击器的常规参数 改变发射击器图标 粒子视图的激活 粒子的三种几何体显示模式 粒子替代 完成了粒子替代的群体动画 对粒子的运动方向进行调整 群体蝴蝶的外形大小产生随机变化 完成群体动画 第3章 城堡上空的烟花 粒子特效描述 粒子爆炸的原理 多个粒子爆炸效果的实现 烟花爆炸动画的制作过程 建立粒子发射器 粒子的Display(显示)模式 粒子外形的 雨滴状显示效果 为发射的粒子添加小尾巴——粒子尾烟 粒子在空中产生爆炸 粒子碰撞的产生 爆炸效果的真实化处理 增加Speed(速度)操作符 粒子产生爆炸后的拖尾效果的实现 粒子爆炸效果中对环境因素的考虑 粒子流中控制粒子大小的Scale(缩放)操作符 风力、重力和阻力等模拟器的重要性 风力空间影响的参数设置 阻力空间影响的参数设置 重力空间影响的参数设置 Force(力)操作符的使用技巧 粒子的消亡 Delete(删除)操作符 单个粒子爆炸的全过演示 粒子的材质 Material Dynamic(动态材质)操作符 将粒子材质显示在视图中 粒子材质类型的镂空属性 渲染观看粒子的爆炸效果 粒子面片的验证 粒子流程图 粒子材质的制作 第4章 天坛庆典(1) 前奏 与天同庆 粒子特效分析 粒子爆炸的“失误美学” Split Amount(数量测试)操作符 先进的流程图模式 切换粒子爆炸效果的开关装置 粒子爆炸的定时器 完整的粒子内环爆炸效果演示 庆典开始 粒子的发射速度 粒子尾烟的制作 控制粒子尾烟的厚度 粒子的发身角度 额上的收获 特技飞行表演 粒子替代物体的尺寸调整 对粒子替代物体实现空间旋转 战斗机群表演飞行特技 对Drag(阻力)和Wind(风力)影响力强弱的控制 要粒子产生爆炸效果是有条件的 引爆粒子、产生爆炸 为粒子流增加Speed(速度)操作符 观看当前粒子爆炸效果 天坛庆典(2) 形成空心圆环状的粒子爆炸效果 圆环内爆效果 为新生成的粒子增加小尾巴 用速度对新产生出来的粒子进行收缩处理 Split Amount(数量测试)实现粒子分流 粒子分流效果的最终实现 粒子流程图的粘贴 改变粒子的内环自爆效果 粒子爆炸的全过程 粒子材质的实现 粒子尾烟材质的制作 Opacity(镂空)贴图与镂空效果的实现 粒子球状爆炸材质的制作 内环粒子爆炸材质的制作 第5章 空袭(1) 环境描述 地面的防空坦克 实现路径动画的技术分析 虚拟物体的应用 绘制路径 坦克模型的路径动画测试 虚拟物体提供了路径动画的解决方案 为虚拟物体加入路径控制器 坦克模型转弯的处理 建立导弹发射器 改由战斗机模型作为发射粒子的发射器 使用导弹模型替代粒子在视图中的显示 调整粒子发射器的位置与机翼对齐 粒子在视图中的实体显示 导弹模型对粒子的替代 纠正导弹的错误发射方向 制作导弹的尾烟 粒子速度对粒子流运动形状的影响 空间影响物体的配合 风力对粒子流的影响 粒子材质形成这前的预备动作 空袭(2) 粒子材质的专用操作符 粒子材质的合成原理 摄像机与Shape facing(形状面向)操作符的关系 粒子追踪特效的实现 改变粒子的追踪目标 导弹追踪效果的分析 轴心点和粒子流的发射位置 实现粒子流沿运动物体的轨迹追踪 粒子追踪到目标后的爆炸效果 Speed(速度)操作符是实现粒子环状爆炸的关键 Shape facing与爆炸材质的实现 为过渡色贴图区增加粒子年龄贴图 粒子模糊贴图 追踪目标爆炸过程解析 粒子爆炸效果全过程演示 绑定操作是使爆炸空间影响生效的惟一手段 爆炸时间的间隔 找回失踪的目标 对爆炸效果的细化 粒子的消亡 空袭(3) 将导弹分散同时打击多个军事目标 路径控制器的高级应用 路径的长度对运动物体的影响 战斗机模型的初始位置与路径上顶点的关系 让我们回过头来看一看有关圆环的构成问题 导弹的分流 对粒子事件的选择操作 在粒子系统中单独将选择粒子提出 粒子流分流所需要的理论基础 改变粒子原有的追踪目标 粒子特效的复制 改变粒子的追踪目标为碉堡 导弹尾烟特效的“拿来主义” 引爆碉堡模型 粒子分流与碉堡的爆炸效果 两枚导弹追踪不位置的碉堡 复制碉堡模型的爆炸效果 纠正导弹穿透建筑物的错误飞行轨迹 引导物体的弧线运动 反转引导物体的运动轨迹
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