转帖 先知讲座系列之一——要软就软 

2009-09-03 13:56 发布

本帖转自http://camejay.5d6d.com/thread-369-1-1.html 欢迎大家到小镇在做客。打造中国最专业的角色动作论坛——角色动作交流镇! 脊椎太硬了,身体太硬了,手臂太硬了,胳膊太硬了.....基本上每个新手都被这种评价折磨过无数次。今天我就来讲讲这个问题:到底为什么做出来的东西会有僵硬的感觉,如何把僵硬的肢体变软呢。 其实所谓做得硬,根本上的原因是跟随原理没能应用到实践中来。所谓学以致用,动画原理其实都相当简单,三五句话就能弄明白。但是必须学会举一反三才能用来指导实践。 比如说这个。这是一个模拟柔软物体的bone骨骼动画。做跟随练习的时候做过,做尾巴布料什么的经常会遇到。我相信大家都知道怎么做。其实人的肢体也是一样。他也要遵循这种动画规律。 有的人做二足走,胳膊就是这么做的。 说实话,看到这个我真是泪流满面。这是为什么呢?因为我一开始就是这么做的。投资商给的评价很简单,一个字——木头。不过投资商也没说怎么做不木头,我们今天就解决这问题。当你把人的手臂抽象成跟随练习中的各个bone时,你应该清楚,他们之间存在着力的传递。下一根骨骼总是比上一个根骨骼运动的时间晚一点儿。 大臂和小臂(肱骨和尺骨)之间到达运动幅度最大值的时间错开了一点儿,看起来就比刚才好。但是因为人身体结构的特点,肘关节运动的幅度不宜过大。太大了也不好看。 这回把手的跟随也加上,效果就好多了。注:写实的话这个手的跟随有点儿大,像面条了。这里只是为了教学看起来方便。请注意。 再加入一些细节的效果。 手臂还是比较容易理解的。很多新手主要是对躯干部分比较头疼。原因大概是平时讲关于躯干怎么调的人本来就不多,而且说得过于笼统。其实啊,我觉得大家应该多培养一下自己总结的能力,尤其是举一反三的能力。躯干三节spine+head其实原理都是一样的。 比如说有一个动作,人在世界坐标系y轴上有位移。新手一般都不动躯干,直接就这么过来了。注:这里只讲躯干,我的例子也只做了躯干。求求各位大人不要跟我说“你胳膊做得怎么怎么样”“腿为什么不动”等等这些让人很崩溃的问题。 实际上你就把spine当成跟随例子中的那几根骨骼做,一点儿都不难 符合动画原理运动规律怎么还会有人说你做的硬呢。如果条件允许,再添加一些调整的小跟随,效果更好 至于说其他轴向上的位移,包括旋转等等运动,该怎么做跟随,大家应该会举一反三了吧。 最后放一个类似太极拳的动作,我做着玩的。大家可以看看重心带动肩膀,肩膀带动手臂,手臂带动手这一系列力的传递是怎么实现的。注:重心渲染不出来,我用个小盒子代替了。 [localimg=287,300]1[/localimg][localimg=394,300]2[/localimg] 广告时间:第一时间关注先知的教程,请记住角色动作交流镇地址:camejay.5d6d.com。如果对本教程有什么疑问 请到camejay.5d6d.com 角色动画村板块原帖处交流。
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