原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢! 

2009-07-25 16:09 发布

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全部评论21

  • 小白龙
    小白龙 2009-7-25 23:45:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    恩,按现在的水平,楼主以后可能会成为出色的特效师!# G6 o# v7 g/ B) {! s4 [ 楼主是想把动作和特效全学会,建议先精通一项,那一项可以在工作之余慢慢研究!
  • FOFO
    FOFO 2009-7-27 11:33:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

  • particle
    particle 2009-7-28 20:09:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    节奏不是太好,人蹲下看上去很有力,结果身上的粒子散开的无力;地面的光散开的太慢了,可以先快速变大然后再慢点扩大到消失; r) O, i! L, z- R D* |& q% C人物升起来软绵绵的,哪像是升级,跟碎了骨头一样。也许你就想要这样的吧。 2 _( a6 x6 u+ A& z* m另外上面那个图标不能一直不动,太死板了,而且出来和消失的时间不是很好。* [. ^" h) ^. R6 r3 i& h% Q0 S 个人观点:)
  • dongzuo
    dongzuo 2009-7-29 12:12:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    非常感谢各位前辈的指点,在游戏特效方面我还是位初学者(自学)希望以后前辈们多多指点。3楼前辈指出的问题非常有帮助,的确头顶图腾的表现形式太死板。(整个特效的设计思路是:从狱火中从生,灵魂得到新的净化) (游戏特效方面的教材非常少!)下面的一些资料和朋友们(象我一样的自学的初学者。一起分享) ; A0 U) V; a9 i6 Y/ \2 h) U# t # Z5 m$ o, V* }9 F( ~.3 游戏特效制作的分类, I/ U D9 \+ t+ S9 q 7 M( f$ r! V4 m# ^$ F( R- Z游戏特效制作方法非常灵活,但大多数特效都要依靠游戏引擎的粒子系统。由于游戏公司引擎的不定性,相应的特效编辑器也不同,这就决定了游戏特效制作的不定性。 但所有特效都有其共同的特点?----特效是由二维或三维软件制作成的,然后将相应的贴图赋予三维软件的面或体,由程序实现贴图颜色变化、形态转变或者运动。按照制作方法的不同,将游戏特效划分为三种,所有的特效形式是由这三种方法的一种或多种的相互结合。 % M! j: W! L0 Q1 D+ r, _5 G3 _3 D) v 由于资源的限制,一般游戏特效图片大小为32像素×32像素、64像素×64像素、128像素×128像素等,特效放大由程序完成。 ; o j' M3 q+ s2 ]) B " }8 {7 t+ `/ G4 h$ |8 y& |1. 二维贴图制作游戏特效 7 l, O1 s3 ^' s * ]! ^, Q2 Z$ k" k5 C3 @这种方法相对来说比较原始,占用资源较少,技术也已经很成熟。首先在 Photoshop平面制作软件中创建一张或多张黑白特效图片。 3 C; a( k4 F8 {1 A 6 \$ l6 y9 @; [黑白序列图片即为特效的通道信息,然后由程序将特效通道部分赋予相应的颜色并控制旋转放缩。这样一张图片就可以有各种颜色的外观,既节省了资源又使特效千变万化。美术就是制作符合要求的图片而已。& _% Q2 V6 M4 d6 N4 X3 ` 6 E, P6 V, s4 q1 _, b8 ^ 在3D游戏中,用这种方法创建特效甚至比在2D游戏中还要简单。例如,在2D游戏中进行旋转放缩,这种操作原先要渲染成序列图,现在只要制作一张图片就可以了,剩下的旋转、放缩,全部都可以由程序实现,大大节省了美术的时间,并且效果更好。& {+ e2 r5 O# A! Z7 O( P9 l/ F6 `/ \ " R& ?, a7 K( o4 g, k4 a& O用Photoshop制作的简单的游戏特效图片为黑白图,白色部分为产生辉光的部分,灰色为半透明的部分,而黑色为全透明不产生辉光的部分。在游戏中,通过程序来调整图片的颜色,控制特效的大小或进行旋转,只要变换基本的属性,就可以得到很多漂亮的效果。* r% _) Y( v9 y9 g, }8 c$ Q* b 4 B- E t* f* e- o2. 使用三维软件制作特效 1 v* K+ e& w' g6 ^ - z: Z9 |. b" S8 y: @3 J三维游戏中的特效形式并不能完全用二维图片表示,比如空中旋转辉光效果,能从游戏场景中各个角度进行观察,是三维制作而成的特效。 2 R" v( h- z* x0 S w. d' B 3 T8 L, S/ _* d! U1 y这种特效制作方法也很简单。首先用3ds max等三维软件创建简单模型,面数在细节充足的前提下尽可能少用,然后将辉光贴图赋于展开的模型,用程序控制模型的旋转、放缩等,同时也可控制多张贴图的变化,形成特殊的三维效果。, g" C* B p: H \' m) V1 ^ $ f8 m6 \7 g c+ L, L3. 使用引擎例子系统制作特效( S% C6 }9 V9 D & Y# F& {; V0 s0 ]; ^: x% ?$ m 三维粒子特效的运用是最为复杂的一种制作,也是比较古老的特效制作方法。几乎所有的大型3D软件包都提供了优秀的粒子系统,其中公认的最强大的要属Maya的粒子系统。3ds max从6.0开始,增加了一个新的Paticle Flow工具,使max的粒子系统功能有了质的提高。但在游戏制作中,这么庞大的粒子系统是不需要的,因为当前的计算机硬件不允许我们即时地使用这么复杂的粒子系统。对游戏制作来说,只需要最基本的粒子系统就可以了。6 t: m" z+ Q( Q $ a: ]2 W! D8 e! f' `在游戏制作的过程中不会用到复杂的粒子系统。粒子系统由游戏引擎编写,用于实现游戏中常见的粒子功能,所以单纯学习max或三维软件中的粒子系统对制作游戏没有多大的意义。7 {9 S+ U& u' P$ u4 L# Z& y( S 3 M. p1 o1 I- {8 }' c: g7 R5 M/ U2 C6 y) [% W: e% Z 但是所有的粒子系统都具有发射器等概念,整个系统的参数并不会产生很大变化,如雨雪的特效使用的都是真实的粒子系统。. C% ]6 r. w0 d/ L% H$ r' v , O: T/ y* d5 k$ q; u X$ h+ v3 _ 一般,粒子系统、二维图片和三维模型同时使用,形成雨、雪、爆炸、大型战斗画面等丰富炫丽的画面。& q V' ^! y( h1 ]3 c- v 7 _% A- Q8 {* j% \0 X+ n6 m3 s" C由于每个游戏采用的引擎各不相同,使用引擎粒子系统制作特效的方法也有很大区别,主要包括两部分:由美术制作图片或者三维形体和其后由粒子系统制作的粒子,并将美术和程序游戏特效相结合。
  • 樱花枫叶
    樱花枫叶 2009-7-29 20:22:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    不错。顶。。
  • wq3708
    wq3708 2009-7-30 13:21:00
    好样的 ~~特效的教程确实太少了~~!~!~!就靠自己摸索~~!~~
  • weide
    weide 2009-7-31 23:55:00
    很好~~
  • dbc86game
    dbc86game 2009-8-5 11:59:00
    不错,我也是做特效的,有机会交流下!MY QQ:282404155(加好友的时候注明是游戏特效)
  • eanz10022
    eanz10022 2009-9-4 19:38:00

    回复 1# dongzuo 的帖子

    sdfdshgturtyerty & H+ O9 K6 o* C8 @6 a5 h2 F效果能做的再放点就好了..
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