原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢! 

2009-07-25 16:09 发布

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全部评论21

  • 小白龙
    小白龙 2009-7-25 23:45:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    恩,按现在的水平,楼主以后可能会成为出色的特效师!/ }/ l- Q* D4 i0 N4 \8 Z/ H3 C 楼主是想把动作和特效全学会,建议先精通一项,那一项可以在工作之余慢慢研究!
  • FOFO
    FOFO 2009-7-27 11:33:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

  • particle
    particle 2009-7-28 20:09:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    节奏不是太好,人蹲下看上去很有力,结果身上的粒子散开的无力;地面的光散开的太慢了,可以先快速变大然后再慢点扩大到消失; 0 e, A7 B" t6 {. Y6 \& M5 ]4 h3 g& [- |; X人物升起来软绵绵的,哪像是升级,跟碎了骨头一样。也许你就想要这样的吧。 ' z0 k) E9 J; a另外上面那个图标不能一直不动,太死板了,而且出来和消失的时间不是很好。2 F8 F9 @/ T# r 个人观点:)
  • dongzuo
    dongzuo 2009-7-29 12:12:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    非常感谢各位前辈的指点,在游戏特效方面我还是位初学者(自学)希望以后前辈们多多指点。3楼前辈指出的问题非常有帮助,的确头顶图腾的表现形式太死板。(整个特效的设计思路是:从狱火中从生,灵魂得到新的净化) (游戏特效方面的教材非常少!)下面的一些资料和朋友们(象我一样的自学的初学者。一起分享)& R+ k! U& G" c/ [5 m- p0 ~" Z 9 Z5 n% q$ f; d( H3 H h.3 游戏特效制作的分类; I/ N6 g, }2 q $ l# {5 t2 I( I游戏特效制作方法非常灵活,但大多数特效都要依靠游戏引擎的粒子系统。由于游戏公司引擎的不定性,相应的特效编辑器也不同,这就决定了游戏特效制作的不定性。 但所有特效都有其共同的特点?----特效是由二维或三维软件制作成的,然后将相应的贴图赋予三维软件的面或体,由程序实现贴图颜色变化、形态转变或者运动。按照制作方法的不同,将游戏特效划分为三种,所有的特效形式是由这三种方法的一种或多种的相互结合。! I- n; d& `# j A2 L2 l 7 L- [* T- K9 \ X9 N! p由于资源的限制,一般游戏特效图片大小为32像素×32像素、64像素×64像素、128像素×128像素等,特效放大由程序完成。6 F! X6 T% j2 r% F * C+ @; l( s; L 1. 二维贴图制作游戏特效4 |" r+ |) e/ x F5 a5 }7 o* O, r4 U2 v4 T这种方法相对来说比较原始,占用资源较少,技术也已经很成熟。首先在 Photoshop平面制作软件中创建一张或多张黑白特效图片。5 {$ e" J8 `; K+ q / B% l% `5 d- L4 z4 Q" z' f$ A黑白序列图片即为特效的通道信息,然后由程序将特效通道部分赋予相应的颜色并控制旋转放缩。这样一张图片就可以有各种颜色的外观,既节省了资源又使特效千变万化。美术就是制作符合要求的图片而已。 ' c/ a5 y9 T5 Q, v) {" s' P( E, ?! X& Y 在3D游戏中,用这种方法创建特效甚至比在2D游戏中还要简单。例如,在2D游戏中进行旋转放缩,这种操作原先要渲染成序列图,现在只要制作一张图片就可以了,剩下的旋转、放缩,全部都可以由程序实现,大大节省了美术的时间,并且效果更好。 : H! R: R, D; p# \0 C. w! P$ _ % _) Q9 y1 _9 ^/ V" ?" z用Photoshop制作的简单的游戏特效图片为黑白图,白色部分为产生辉光的部分,灰色为半透明的部分,而黑色为全透明不产生辉光的部分。在游戏中,通过程序来调整图片的颜色,控制特效的大小或进行旋转,只要变换基本的属性,就可以得到很多漂亮的效果。 0 w7 P' W6 E8 Q& J: h $ j* O T- ]. M N6 Z6 C! x2. 使用三维软件制作特效4 p+ W; S, `$ |; n/ ~% |5 s' d 6 k! f* L5 t# W; I% H7 T三维游戏中的特效形式并不能完全用二维图片表示,比如空中旋转辉光效果,能从游戏场景中各个角度进行观察,是三维制作而成的特效。 # ?0 S9 _! h2 Z0 V* w7 I ; W& s# Q+ S; s) I" `2 G9 w( ~4 P这种特效制作方法也很简单。首先用3ds max等三维软件创建简单模型,面数在细节充足的前提下尽可能少用,然后将辉光贴图赋于展开的模型,用程序控制模型的旋转、放缩等,同时也可控制多张贴图的变化,形成特殊的三维效果。! c1 w" U9 n( R+ ]! d$ F7 }4 f$ f 3 V: {# K) D4 Y: I 3. 使用引擎例子系统制作特效6 j4 x* n/ J, g. O! j % R$ s+ Z7 H3 T- ^0 Y三维粒子特效的运用是最为复杂的一种制作,也是比较古老的特效制作方法。几乎所有的大型3D软件包都提供了优秀的粒子系统,其中公认的最强大的要属Maya的粒子系统。3ds max从6.0开始,增加了一个新的Paticle Flow工具,使max的粒子系统功能有了质的提高。但在游戏制作中,这么庞大的粒子系统是不需要的,因为当前的计算机硬件不允许我们即时地使用这么复杂的粒子系统。对游戏制作来说,只需要最基本的粒子系统就可以了。* _ ^+ h7 i- K0 F # M2 R1 @) @* e! j& q 在游戏制作的过程中不会用到复杂的粒子系统。粒子系统由游戏引擎编写,用于实现游戏中常见的粒子功能,所以单纯学习max或三维软件中的粒子系统对制作游戏没有多大的意义。 2 Y9 L5 ]- E$ _3 ` 7 d+ |. a8 d0 `- r& a* @/ L w3 d, I* ?' Y% V# t3 v9 @ D 但是所有的粒子系统都具有发射器等概念,整个系统的参数并不会产生很大变化,如雨雪的特效使用的都是真实的粒子系统。4 M0 e( t4 ]+ h" v" E , n2 K' ]. f' I. W, b/ z% x 一般,粒子系统、二维图片和三维模型同时使用,形成雨、雪、爆炸、大型战斗画面等丰富炫丽的画面。* |4 @6 E- r# g' X' k$ d ; W6 G1 H5 \8 Q8 ^由于每个游戏采用的引擎各不相同,使用引擎粒子系统制作特效的方法也有很大区别,主要包括两部分:由美术制作图片或者三维形体和其后由粒子系统制作的粒子,并将美术和程序游戏特效相结合。
  • 樱花枫叶
    樱花枫叶 2009-7-29 20:22:00

    回复:原创,游戏升级特效(修改版)非常感谢各位前辈的指点,谢谢!

    不错。顶。。
  • wq3708
    wq3708 2009-7-30 13:21:00
    好样的 ~~特效的教程确实太少了~~!~!~!就靠自己摸索~~!~~
  • weide
    weide 2009-7-31 23:55:00
    很好~~
  • dbc86game
    dbc86game 2009-8-5 11:59:00
    不错,我也是做特效的,有机会交流下!MY QQ:282404155(加好友的时候注明是游戏特效)
  • eanz10022
    eanz10022 2009-9-4 19:38:00

    回复 1# dongzuo 的帖子

    sdfdshgturtyerty 8 b; H" `, m) D9 U$ j, Z- ?3 i8 c 效果能做的再放点就好了..
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