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原帖由 chrisuprise 于 2009-5-24 19:29:00 发表 先回答7楼的问题,这个绑定就是骨骼+控制器的FK邦定……就是骨骼的段数比较多一点,分成6根,每根五段。效果是纯手K的。 再回答8楼的,也许我没有表达正确,我的意思一直不是说错帧这个方法的理论依据有错误,事实上,这个方法是很符合客观规律的。我不赞同错帧是因为这个方法太过讨巧了,会给其他人在理解上造成误导,同时不去学习动画理论里最为简单和基 |
9527~ 蛇的动画本确实用错帧比较块 但是并不能代表就是最好的。 其实上面你蛇的动画也没有错好。 同样很多方法调动画错帧只是一个方法。 但是根据动画的标准性 K动画尽量少关键帧的做法 一般很少使用错帧的方法。 把握正确的关键帧姿势才是最重要的。 还有蛇的动画也并不难K 手K完全没有问题。很多人说不好K 是因为对关键帧理论知识的缺乏。 就做蛇的动画我个人最多使用加前后以及中间关键帧在内 总共5-7个关键帧 但是你错帧的并且骨骼非常多。当你再全选骨骼的时候你会发现关键帧密密麻麻的。 后面的修改也非常麻烦。 但如果关键帧都在一个地方那么可修改性可操控性都非常强。 确实使用MAYA的都习惯错帧 但是这并不是一个理想的方式。 尽量少错 保证自己对关键帧理论的理解。 |
我也想问LS提出的问题,MAX里的曲线已经把我搞得很无语了。。 我尝试过摆关键帧POSE来K动作,只有几个帧,每帧都是参考2D动画关键帧图K的,但是K出来的动作……僵硬得要命 |
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