一点常见布类飘带制作心得 

2009-05-24 14:01 发布

时常有很多朋友问我要布类,飘带的参考。今天抽点时间和大家分享下心得 待机或战斗待机时,一般采用曲线错贞的方法 这个是个比较简陋的游戏模型,背上的骨骼如图 全选到该飘带骨骼,并为其Z轴调整到一定高度 得到了在同一贞上飘带飘到最高点的效果,但是这并不是我们所需要的,并且注意,根部到尾部的弧度大小是递增的, 然后我们需要把Z旋转轴上的位置错开,也就是说后面一节比上面一节慢, 得到效果如图 这光是Z轴上的调整,当我们细心的调整后,就可以得到下图效果了
B Color Smilies

全部评论86

  • gz9527
    gz9527 2009-5-24 14:03:00

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    下面再和大家分享一些常用的 重心下移时
  • gz9527
    gz9527 2009-5-24 14:07:00

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  • gz9527
    gz9527 2009-5-24 14:08:00

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    身体旋转跟随时
  • chrisuprise
    chrisuprise 2009-5-24 14:21:00

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    我依旧不推荐用错桢的方法,这只是一个讨巧的办法,如果运气好,一次错成功,如果运气不好,没错好,什么地方有问题你自己都不知道。很明显例子里用错帧作出来的动画并没有感觉柔软,而且毫不客气地说,很多地方依旧是错误的。动画的基本理论里就有对曲线运动的描述,而且这是手绘动画师的必修课和基本功,道理也不复杂,为何不花点时间修炼一下呢?
  • chrisuprise
    chrisuprise 2009-5-24 14:39:00

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    另外错桢的应变性很差,就我发的这个例子,Ada的裙摆,错桢该如何做?一般人是绝对错不出来的,就算你水平高,能解决,估计等你错出来了,别人已经搞定两个老。
  • joyscp
    joyscp 2009-5-24 14:51:00

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    ADA这个是用骨骼做的?,想知道是怎么绑的......
  • sleepfarseer
    sleepfarseer 2009-5-24 16:09:00

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    原帖由 chrisuprise 于 2009-5-24 14:21:00 发表 我依旧不推荐用错桢的方法,这只是一个讨巧的办法,如果运气好,一次错成功,如果运气不好,没错好,什么地方有问题你自己都不知道。很明显例子里用错帧作出来的动画并没有感觉柔软,而且毫不客气地说,很多地方依旧是错误的。动画的基本理论里就有对曲线运动的描述,而且这是手绘动画师的必修课和基本功,道理也不复杂,为何不花点时间修炼一下呢?
    对于你的观点,我表示反对。 所谓错帧,只是形式上的名称而已。从理论上来讲,错帧其实就是力传递的一种模型。并不是知道有错帧这种东西存在,就能把布料做好。但是做好做不好完全是经验问题,绝不是运气问题。可以说错帧是除了动力学以外,把物理规律抽象出来加以还原的最好办法。 例子中的布料错帧确实很有些问题,但是这是举例者本身对错帧的细节掌握的还不够完善所致,作者确实还有待整理和分析。比如说错帧的角度,错帧的时间,甚至是布料蒙皮时如何给权重的经验。 最后说一下Ada那个裙子的动画。错帧绝对可以做出来的。然后每帧都做一下对位,避免穿插即可。 额 我自己仔细看看了Ada的裙子。上面的话我收回。错帧肯定不能检测碰撞,而上面那个旗袍的运动基本上完全是因为和腿碰撞产生的。我想这个帖子本身也没探讨这种情况
  • gz9527
    gz9527 2009-5-24 16:17:00

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    原帖由 chrisuprise 于 2009-5-24 14:21:00 发表 我依旧不推荐用错桢的方法,这只是一个讨巧的办法,如果运气好,一次错成功,如果运气不好,没错好,什么地方有问题你自己都不知道。很明显例子里用错帧作出来的动画并没有感觉柔软,而且毫不客气地说,很多地方依旧是错误的。动画的基本理论里就有对曲线运动的描述,而且这是手绘动画师的必修课和基本功,道理也不复杂,为何不花点时间修炼一下呢?
    你好,除了第一个我说明了的循环动作采用错贞,其他的都是手K再错贞的,希望你不要误会,从物理学角度上来说本身布类被风吹动后就有个先后的传动顺序。产生滞留。 你发上来的走路,头后面的2个飘带应该就是错贞出来的,我只是用3根骨骼来说明常见的
  • pengmingcool
    pengmingcool 2009-5-24 17:28:00

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    看看攻击或施法时的飘动如何?

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