作者:星海传说 以前一直用纯C++写程序,因为曾经坚信C++是最强大的语言,还因为致力于游戏开发,而在游戏世界中C\C++一直是老大。大三我和两个同伙做创新基金项目---“游戏AI”,还是用C++,图像是DX,但已明显感到不足:DX太散,需要重新包装;C++太硬,需要花大力气设计框架,灵活性也不够。。。
初次接触Lua是在云风写的书《游戏之旅---我的编程感悟》里,当云风说到梦幻西游大部分代码是用lua写的时感到很不可思议,看了下lua语法反而觉得不如C++漂亮。后来想通了,脚本有着C++无可比拟的灵活优势,脚本即可当代码也可当数据文件,以往用C++忌讳的硬编码在脚本里反而不是什么问题。除了lua,还有python,perl,ruby等可选择,不过既然云风大侠强烈推荐那我就相信他的判断力。事实上,Lua可算是执行最快的脚本语言之一,据说魔兽世界都用的它。然而Lua的语法,特别是它和C++的接口很让我不爽,还要“弹栈压栈”类似汇编,对于我这种懒人来说无疑是天大的问题。还好找到了luabind,通过它可以很方便得和C++联系起来,经过几番试验终于决定用它了。
游戏图像方面以前都靠同伙用DX做,但后来发现还得靠自己,DX太底层要自己写很多东西,我需要的是一款方便好用的2D游戏图像引擎。半年前就接触hge了,不过当时没在意,后来又看了下SDL,这个很好用但我缺发现载不进jpg图,所以又回到了hge的怀抱。明确了吧,我的第一个真正意义上的游戏作品兼毕业设计,将采用hge+lua+luabind的方式开发。
突然发现不如写个“连载”,以往都是看高手们的,现在自己居然也可以写点了,呵呵。先发个今天做好的demo图,教程慢慢写。。。
100个人
开始吧,首先从网上下载Lua(我是5.1.1),Luabind(我是0.7),Hge(我是1.6)和Boost库。由于我用的是VC8,但原来的库是VC6或7编译的,所以需要将这些库的源代码重新编译,得到lib和dll文件。然后按着教程写些代码,链上库,保证能够顺利执行。这里注意几点: 1.luabind似乎应该分别用debug和release模式编译,我得到的是luabindd.lib和luabindr.lib,使用时若是debug模式就链luabindd.lib,release就luabindr.lib 2.VC8取消了单线程模式和以往会不兼容,所以你的工程及依赖的库应该保证编译链接的一致性,就是用同一个编译链接选项。 3.Lua5.1和之前版本有很多不同,具体自己去网上搜。 4.也许还会遇到其他问题,我当时就差点放弃,坚持下来,多试试,遇到不懂的先google再问人。 确认这3个库可以正常工作后就可以开始写游戏了,你还需要做的是找一些参考资料(lua,luabind,hge的官方手册及其他文档)和加入几个相关的技术群,这里推荐"中国HGE"(QQ:14159676)。 建一个Win32工程,把该载的头文件载进去。 // Windows 头文件: #include <windows.h>
// C 运行时头文件 #include <stdlib.h> #include <malloc.h> #include <memory.h> #include <tchar.h>
//hge头文件 #include <hge.h> #include <hgecolor.h> #include <hgesprite.h> #include <hgedistort.h> #include <hgefont.h>
//stl头文件 //lua头文件 extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" }
//luabind头文件 #include <luabind/luabind.hpp> #include <luabind/object.hpp> #include <luabind/class.hpp>
由于我的方案是用luabind将hge类及相关函数映射到lua中,所以你需要按照luabind的方法进行包装,要注意的是由于hge类是个虚基类,所以你还得另外写个类对其进行包装。映射函数时注意参数或返回值为指针的情况,还有不定参数,都是不行的。
Bind.h
namespace tg {
namespace Bind { //绑定hge void Bind_HgeSys(lua_State* L); //绑定hgeFont void Bind_HgeFont(lua_State* L); //绑定hgeSprite void Bind_HgeSprite(lua_State* L); }
}
Bind.cpp
//绑定hge void Bind::Bind_HgeSys(lua_State* L) { module(L) [ class_<HgeSys>("HgeSys") .def(constructor<>()) .scope [ def("System_Start",&HgeSys::System_Start),
def("System_SetStateBool", &HgeSys::System_SetStateBool), def("System_SetStateInt", &HgeSys::System_SetStateInt), def("System_SetStateString", &HgeSys::System_SetStateString),
//def("Resource_Load",&HgeSys::Resource_Load), //这两个有问题 //def("Resource_Free",&HgeSys::Resource_Free), def("Resource_AttachPack",&HgeSys::Resource_AttachPack),
......
] ]; }
//绑定hgeFont void Bind::Bind_HgeFont(lua_State* L) { module(L) [ class_<hgeFont>("HgeFont") .def(constructor<const char*>()) .def(constructor<const hgeFont&>()) .def("Render",&hgeFont::Render) ...... ]; }
//绑定hgeSprite void Bind::Bind_HgeSprite(lua_State* L) { module(L) [ class_<hgeSprite>("HgeSprite") .def(constructor<HTEXTURE,float, float, float, float>()) .def(constructor<const hgeSprite&>()) .def("Render",&hgeSprite::Render) ...... ]; }
注意,这里我绑定的是HgeSys而非Hge类,因为Hge是个虚基类,不能直接用luabind,所以在其上包装了一层。
HgeSys.h
namespace tg {
class HgeSys { public: HgeSys(); ~HgeSys();
static void System_Start(); //启动hge循环
//设置hge状态 static void System_SetStateBool(hgeBoolState state, bool value); static void System_SetStateInt(hgeIntState state, int value); static void System_SetStateString(hgeStringState state, const char* value);
//其他函数
//HGE interface static HGE* hge;
};
}
还得建一个脚本引擎类来负责lua脚本的打开,初始化,执行等。
//ScriptEngine.h
namespace tg {
class ScriptEngine { public: ScriptEngine(); ~ScriptEngine();
void Init(); //初始化 void Release(); //结束 bool Render(); //图像绘制 bool Update(); //消息处理和逻辑更新
private: lua_State* L; };
}
//---------------ScriptEngine.cpp里---------------------
//构造函数 ScriptEngine::ScriptEngine() { L = luaL_newstate(); lua_cpcall(L, luaopen_base, 0); lua_cpcall(L, luaopen_io, 0); lua_cpcall(L, luaopen_string, 0); lua_cpcall(L, luaopen_table, 0); lua_cpcall(L, luaopen_math, 0); lua_cpcall(L, luaopen_debug, 0); lua_cpcall(L, luaopen_os, 0);
open(L); //邦定C++到Lua Bind::Bind_HgeSys(L); Bind::Bind_HgeFont(L); Bind::Bind_HgeSprite(L); Bind::Bind_DebugConsole(L);
int s = luaL_loadfile(L, "Script//GameInit.lua"); if ( s==0 ) { s = lua_pcall(L, 0, LUA_MULTRET, 0); //启动lua初始文件 } }
//析构函数 ScriptEngine::~ScriptEngine() { lua_close(L); } //初始化 void ScriptEngine::Init() { luabind::call_function<void>(L,"EngineInit"); //脚本引擎初始化 }
//结束 void ScriptEngine::Release() { luabind::call_function<void>(L,"EngineRelease"); //脚本引擎结束 }
//图像绘制 bool ScriptEngine::Render() { return luabind::call_function<bool>(L,"EngineRender"); }
//消息处理和逻辑更新 bool ScriptEngine::Update() { return luabind::call_function<bool>(L,"EngineUpdate"); }
[此贴子已经被作者于2007-1-27 15:19:24编辑过]
|
#include "stdafx.h"
#include "HgeSys.h"
#include "ScriptEngine.h"
#include "DebugConsole.h"
using namespace tg;
DebugConsole debugConsole; //这个是开console窗口调试用的
tg::HgeSys hgeSys; //封装Hge接口的类
tg::ScriptEngine scriptEngine; //脚本引擎
/////////////////////////
bool FrameFunc()
{
return scriptEngine.Update();
}
bool RenderFunc()
{
// Render scene
HgeSys::hge->Gfx_BeginScene();
scriptEngine.Render();
HgeSys::hge->Gfx_EndScene();
return false;
}
//Main
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
HgeSys::hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
HgeSys::hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
if(HgeSys::hge->System_Initiate())
{
scriptEngine.Init(); //脚本引擎初始化
HgeSys::hge->System_Start(); //hge执行,进入游戏引擎循环
scriptEngine.Release(); //脚本引擎结束
}
return 0;
}
最后说下Lua部分,我的是GameInit.lua进行初始化工作,GameEngine.lua是游戏6引擎部分,也有Init,Render,Update,Release等方法。