ZBrush4 R2 BPR高级渲染工作流程 

2012-08-17 12:19 发布

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英文原版教程来自:
教程作者:Daniel Bystedt
作者博客:http://dbystedt.wordpress.com



自从我把这幅Angry Faun作品发到ZBrush Central上面后就有很多朋友问我关于作品渲染和合成方面的问题。那么在这里我就向大家详细介绍我在ZBrush 4 R2中使用BPR 渲染器和Photoshop合成的相关工作流程。
环境光(Environment Light)单击Light > Background栏目中的texture按钮导入一张背景图片作为以后灯光搭建的基本参考依据。背景图片最好使用HDRI格式的高动态图,因为这张背景图同时影响材质的环境反射(如图01)

如果你想单独输出环境通道(environment pass )的话,最好把Light > Background栏目中的samples(取样值)设置到2-3得到漂亮细致的环境光效果。这种环境光有点类似一般软件渲染器中的间接光照明效果,所以一般情况下我们并不希望出现非常亮的区域(如图02)

调节exposure(曝光度)等参数得到适合的环境光强度。还有就是不要忘记激活Use Material Curves选项以确保材质的diffuse和specular曲线在渲染的时候可以被使用。你可以在Light > LightCap栏里面找到这些属性(如图03)

大家可以看一下图04,在这个Photoshop图层中最下面一层是单独的环境光材质通道,上面的Exposure(曝光度)调节层用来控制光的整体亮度,在上面的Photo Filter layer(图片滤镜层)稍微把环境光向绿色做了校色处理,最上面的实色调节层是从environment light/light cap渲染的阴影通道,在进行反色处理后作为蒙板进行叠加。我们可以单独显示某一层来观察这层对环境光材质通道的影响。

图05是没有做任何校色的环境光通道,图06是在Photoshop中合成校色后的效果

Key Light主光这层通道使用Zbursh的标准灯光,假定这盏灯光作为主光。还有就是不要忘记保存你的light cap参数,保存好之后就可以删除掉所有在light cap中的灯光了。这样做的目的是让light cap的灯光和阴影层不影响到其他的渲染通道。

因为我想让渲染出来的图片有很强的全局光和柔和阴影的感觉,所以我把阴影的blur(模糊值)设置的非常高,当模糊值非常高的时候可以用相对比较低的resolution(分辨率)值。

下面是主光以Add模式叠加到图层中,上面的Photo Filter layer(图片滤镜层)给主光层一些暖橙色色调,然后最上面的实色调节层和我们在环境光中的一样,以反转的阴影通道为蒙板对主光进行色彩调节

图10是单独的主光层,图11是主光层与环境光层合成在一起的效果

Rim Light边光这层的渲染同样是用的标准灯光。主要的作用是把角色和背景进行分离,凸显出角色的轮毂外形。一般这种光来自背面或侧面(如图12)

这盏灯光和主光一样设置有非常高的blur(模糊)阴影。虽然这么一盏从角色右侧照射过来的灯光(从摄像机视角来说)有那么一点不真实(类似摄影棚灯光),不过它可以很好的衬托出面部的轮毂。(如图13)

我们继续对边光层进行合成处理,这层的叠加方式同样是Add(叠加)。上面的Exposure(曝光度)用来控制光的强度,Photo Filter(图片滤镜)把边光层稍微向冷蓝色做了校色,最上面的实色调节层和之前的也完全相同,是反转了的阴影通道作为蒙板来对边光进行校色处理。(如图14)

图15为单独的边光层,图16是现阶段的合成图

Ambient Occlusion要渲染AO层的话至少要有一盏打开阴影的灯光才行。还有就是不要忘记在render settings (渲染设置)中打开AOcclusion 功能(如图17)

我比较喜欢清晰细致的AO效果,所有在渲染        AO通道的时候把blur设置到了1,然后又设置了相对比较低的Gamma值,这样可以让AO效果的范围扩大,可以把这它想象成MentalRay用更长的raytrace计算AO一样,然而在Zbrush里面是使用一组深度图来计算AO效果。(如图18)

AO通道一般用Multiply模式进行叠加,并且我比较喜欢把AO层放的相对比较往下,比方说在这里我只叫AO层影响环境光层,因为如果叫AO影响边光和主光层的话会让画面看上去非常脏。(如图19)

图20为单独的AO层,图21为现阶段合成效果图

Cavity Map可以使用材质生成Cavity Map图然后在后期进行更加自由的合成处理而避免在Zbrush里面直接烘培Cavity Map到模型上面。那么首先创建一个白色贴图,把它贴到纹理贴图通道处,在按照下图进行参数设置,最后不要忘记使用MatCap类型的材质球就可以了(如图22)

还有就是在渲染设置里面关掉shadows(阴影)和AOcclusion功能(如图23)

Cavity Map层通常使用Overlay模式进行叠加,增加Cavity Map层可以使模型细节部分表现的更加清晰明显。上面的color balance调色层主要是把Cavity Map的暗部向红色进行调整,这样做的目的是让Cavity Map的效果看上去更像SSS皮肤。还有就是把这层的透明度调的相对低一些,要不然效果可以太强烈了。

图25为单独的Cavity Map层,图26为现阶段合成效果图

Fog and Light Correction(雾和灯光校正)Depth通道我们应该一直渲染出来,可以在Render > BPR render passes找到它(如图27)

下图的最上面一层是纯色层加反转的Depth通道作为蒙板。应该使用相对比较低的透明度让这层保持很微小的影响就可以了。
下面的纯色层是使用我手动绘制的黑白图作为蒙板,这层的目的是让角色的躯干部分稍微暗一些来更加明显的突出角色的头部。(如图28)

图29为单独的Depth通道。图30为现阶段合成效果图

Lens Blur(镜头模糊)现在是时候在Photoshop里添加镜头模糊效果了,要添加这个效果必须要合并所有层。
合并图层:首先创建一个新层,然后把这个层放到所有其他层的上面用Ctrl + Shift + Alt + E合并所有可见图层。
创建单独的depth通道:拷贝(ctrl+c)渲染出来的depth通道后使用 Window > Channels命令打开Photoshop的通道窗口,在这里创建一个新的通道后使用ctrl+v粘帖depth通道到新创建的通道层中在重命名为“Z”,(如图31)

应用镜头模糊效果:选择合并的图层后使用 Filter > Blur > Lens Blur命令来增加镜头模糊效果。在打开的新窗口中选择刚刚创建的Z层为源。剩下具体的参数调节可以根据你的作品进行调整(如图32)

图33是没有加镜头模糊效果,图34是加了镜头模糊效果

Paintover(后期手绘)如果你的是静帧作品那么在Photoshop里面做一些手绘处理可以轻松的增加细节。不要忘记最好在新层中做手绘。这样做的好处是可以比做真实3D模型快很多,缺点是没法应用在动画里面。(如图35)

图36是没手绘的效果。图37是手绘后的效果

Chromatic Aberration(色差/色散)Chromatic Aberration(色差/色散)是一种在真实图片中常见的色彩问题。在Photosho中我们可以使用相应工具移除掉这种问题,可是我们经常希望自己的CG作品看上去更加“真实”,所以我们需要用工具特意添加Chromatic Aberration(色差/色散)效果。
色差是透镜成像的一个严重缺陷,色差简单来说就是颜色的差别,发生在多色光为光源的情况下,单色光不产生色差。不同波长的光,颜色各不相同。
合并图层:首先创建一个新层,然后把这个层放到所有其他层的上面用Ctrl + Shift + Alt + E合并所有可见图层。
添加Chromatic Aberration(色差/色散)效果:使用Filter > Lens Correction命令来添加这种效果。虽然只有非常微小的效果,不过我感觉把它添加到作品中还是不错的。(如图38-39)


图40-41显示了添加前后的变化

Unsharp Mask(锐化)为了让作品看上去“主流”,我经常喜欢给作品加上锐化滤镜,这样可以更好的凸显模型细节。我比较喜欢用Photoshop的unsharp mask命令作为锐化滤镜,当然你也可以选择认为合适的其他锐化滤镜。
合并图层:首先创建一个新层,然后把这个层放到所有其他层的上面用Ctrl + Shift + Alt + E合并所有可见图层。
应用锐化滤镜:选择 Filter > Sharpen > Unsharp Mask命令增加锐化效果。我一般比较喜欢用相对比较高的强度值然后降低图层透明度的办法控制锐化效果。锐化的半径值最好不要超过1个像素(如图42-43)。


图44-45是增加锐化滤镜前后的对比图

Grading and Noise(色彩分级和杂点)最后我们对作品进行最终色彩分级,这就好像最后对作品进行色彩和强度的调整。在添加杂点给图片以增加一些真实感。
添加杂点:创建一个新图层后用50%灰度填充,然后执行Filter > Noise > Add Noise命令添加杂点。杂点层一般用Overlay模式进行叠加后调节图层透明度到合适的强度。

添加grading/adjustment层:添加一个新的曲线校色层(如图47)后如下编辑曲线:
曲线一:叠加模式=标准。这条曲线控制图片的亮度
曲线二:叠加模式=标准。这条曲线用来再次提高图片的亮度,虽然也可以在曲线一里面做调整,可是我感觉在曲线二中做调整会更加灵活一些。
曲线三:叠加模式=颜色(Color)。这条曲线可以使你的图片产生魔术般的改变。我增加蓝色和绿色到图片的暗部区域,然后在图片的亮部移除掉蓝色和绿色。这样做可以使图片获得非常漂亮的动态光谱,还可以避免图片看上去“平”的感觉。(如图48-49)



图50-51是调节前后的对比





B Color Smilies

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