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ordin 2008-10-29 12:24:00
回复:『初级试卷』shadowcat(9天)
模型 面数分配有那么一些问题,不过还不大~UV分配的问题很大,如果真正做项目的话,绝对不会采用这种方式去分配UV,因为贴图的大小和数量是有要求的,2-3张512而且这个建筑不知道推近了看是什么效果,现在看不出来,细节方面还是有点少~另外不知道是不是用了灯光烘陪?PS里叠加是用的柔光吗?感觉光的效果没出来,整体还可以.其实我想说的是~功底和效果还是可以的,但是如果是游戏公司做的项目肯定不会 是这样,因为做为一个场景美工~是有很多技巧的,特别是UV这块,这个UV的分配一看就是非在职人员,改天有空发个上来,还有问句,SHAODOWCAT是男的女的? -
shadowcat 2008-10-29 13:38:00
回复: 『初级试卷』shadowcat(9天)
呵呵,....是男是女很重要吗?555看偶的签名.当然不是在职的...不然我来这里学干嘛 先画贴图在展UV偶尔会有扭曲的情况发生,底座的石头就是这么干的. PS里是不是柔光我已经忘记了...好像不是....画个东西有很多叠加方式.有些地方直接上色的. 说到UV..恩...确实是有些地方失策.包括上面几个垛这里,可以叠起来做.还有屋顶,如果不在意受光背光还有烟囱的影子的话,叠在一起也无所谓,UV还可以再省. 按照先贴图后UV的方式,建筑主体还可以横向切成几份,画贴图的时候考虑到可重复的要素来制作.将相应的面的UV去凑贴图.但是这需要一开始就按照这个思路来(做到一半想到就有点晚了)...如果忽略月光的感觉,可以重复利用的部分就更加多.墙面的精度可以提升一倍左右,缺点是容易看出贴图重复.而且容易呆板.现在整个墙面从底部到顶部有一个色彩的过渡. 大灯泡上的面.灯泡本身我觉得这么一圈应该是合理的,省面的前提是"足够圆". 浪费面的是前面一圈铁箍,现在分段数过多,而且截面是三边形.其实可以尖角向外把一边面删掉,同时减少分段数目. 或者干脆全部画上去,灯建模的时候控制分段数,对折后只要画一半或者1/4就可以了.... 你说的没错,仔细考虑一下.其实可以省的地方还有很多.UV和贴图精度之间的平衡,呵呵.确实头痛阿..顾此失彼. 关于楼梯.恩~~~~~实际工作中,底下的石台楼梯和建筑本身我觉得应该是分开制作的吧,游戏内这样的平台肯定会出现多次.上面可以放置各种元素.石头一张贴图.楼梯一张小贴图,这样使用起来更加方便.
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