游戏策划大揭秘--小窗终曲说策划(ZT) 

2011-04-29 20:27 发布

小窗终曲说策划前言:

中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。

……

而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。

这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。

感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。

企划的工作是什么?

企划需要什么样的专业知识?

企划的工作价值如何评估?

……

几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。

……

我知道的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:

项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。

同时,他还要负责……

编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告

甚至一些杂活,象:

找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……

也得由他出马……

……

几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。

经过了数年的积累,我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。

象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等……

……

遗憾的是,这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助,但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。

游戏首先是用来玩的,就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。

但是在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。

……

这是一件值得悲哀的事情,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。

其他的工作,特别是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故可以更好的代替企划。

……

与是,我根据我这几年游戏开发的经验,特别是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:

游戏因素的积累

玩点的积累

公式的积累

规模的控制

操作积累

规则与程序的吻合

规则的控制

思想的积累

题材的积累

……

希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。

……

由于本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。



下面开始详细的说明:
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全部评论13

  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:28:08
    第一章、游戏因素的积累



    所谓游戏因素,可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。

    因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防御方式……

    ……

    那么,什么是因素呢?

    这里举几个例子:

    例子1:

    操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?

    答案是7次,按顺序是这样排列的:

    先制攻击:敌反击先发动。

    (例:《FF7》:先制之珠)

    普通攻击:攻击方常规的攻击。

    追加攻击:攻击方再次攻击。

    (例:《火焰之纹章》:勇士之枪)

    普通反击:敌人反击攻击者。

    (例:《火焰之纹章》)

    追加反击:体现反击方的战斗能力。

    (例:《英雄无敌2》狼)

    反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。

    (例:《英雄无敌2》狼)

    诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成伤害。

    (例《英雄无敌3》苏丹)

    ……

    绝大多数SLG游戏,不会超过这七次攻击的范围。

    (也许有企划说,我可以设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有这样的游戏,例如《FF6》。)

    (但是,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所罗列的七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列的每次攻击均可攻击多次,因此这基本上可以概况所有的攻击方式,包括《FF6》。)

    ……

    例子2:

    一个面积火魔法,可以分裂为下面4个因素:

    魔法攻击(根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失)

    距离(攻击者与受攻击者有距离)

    面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)

    MP消耗(攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源)

    (由于游戏的不同,面积魔法还有许多区别,如对地和对人区别;攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,这里就不罗列了。)

    ……

    因素与因素之间如果存在关系,通常有四种表现:

    组合并列关系:即指因素之间可以累加,体现时按顺序体现。

    (如例子1)

    组合统一关系:即指因素之间可以累加,体现时统一体现。

    (如例子2)、

    选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。

    (例如:回复特殊能力槽的方法,有用药品回复(MP)、被攻击回复(如《侍魂》中的怒槽)、无法回复(如《机器人大战》中的精神力))

    并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中可以同时存在这些设计。

    (例如:回复HP时,有用药品回复(MP)、魔法回复、地点回复(例如水井)、时间回复……、攻击回复(吸血鬼))



    因素之间的关系,也可以理解为因素,因为他也是游戏的设计体现。

    ……

    因素可以说是游戏企划设计的载体,是前人智慧的结晶。

    而对于设计者来说,所谓因素,其实是“模块”,就是组织游戏玩点的最小规则文件单位。

    ……

    积累游戏因素,是一个企划必备的素质,这其实就和三维美术必须具备材质功夫一样。

    但如果仅仅是玩游戏,不进行拆解、罗列和科学的管理和归档。即使是玩太多的游戏,也很难把因素积累下来。

    ……

    因此,为了有效的利用他人的游戏经验,我建议企划在玩别人游戏时,经常做一些心得笔记,并总结为表格的形式。

    这对企划能力的提高大有好处。

    (另:

    前一阵子,我曾计划做一个《中国游戏企划库》,并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语激烈,最终被版主拒之门外……

    现在想起来都觉得非常可惜,因为此计划如一旦得以实施,从此中国的游戏企划们,就再也不用担心玩点、公式和如何设计规则了。)
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:28:27
    第二章、玩点的积累



    罗列了因素,这里该谈谈玩点了。

    玩点,是游戏吸引玩家的地方,也是游戏的价值所在。

    那么,什么是玩点呢?

    ……

    上一章我们说过了,其实一个游戏的设计,是由若干个游戏因素组合而成的。

    而所谓玩点,就是存在于一个游戏设计中的“精彩组合”。

    ……

    这里举几个经典的组合例子:

    (括号内,每个标点之间的话为一个游戏因素)

    例子一:传统SLG组合

    魔法师(攻击者防御力低,无法反击,通常需要保护,但可攻击多个敌人)。

    弓箭手(可间接攻击,无法反击,防御力低)

    武士(直接攻击,攻防力强)

    白巫师(回复部队体力)

    (用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消灭一部分敌人,最后把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人……这个过程中,川插用白巫师回复士兵的体力。)

    ……

    例子二:SC(《星际争霸》下同)

    战斗机(空中攻击地面)

    龙骑士(地对空)

    海盗船(空对空)

    黑武士(隐身,攻击力高,体力低。)

    探测器(探隐身)

    白武士(魔法,大面积攻击敌人)

    (这游戏明显体现了兵种相克性,如果敌人不注意发展空军或防空能力弱,用空军攻击,如果敌人不注意发展隐形,用黑武士偷袭……多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。)

    ……

    例子三:SF(《街霸》下同)

    冲击波(地对地)

    升龙拳(地对空)

    下重拳(空对地)

    空中重脚(空对空)

    (每个招式,由于出招的时间不同,攻击的长度不同,表现出来的效果也都不同,通过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技……)

    ……

    游戏的玩点,也是需要不少积累的,这就是平常大家所说的“经验”了。

    除了这些游戏玩点之外,还有许多大家非常熟悉的游戏玩点,如:

    必杀技、MP、多种攻击方式、兵种相克、连续技……

    ……

    其实,如果企划掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法,这里就可以介绍一种科学的方法管理游戏玩点了。

    ……

    先罗列出游戏中可能出现的所有因素,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析……

    (许多人都认为此举过于麻烦,其实这个时间并不长,最多只用1、2天就可以完成,而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来,创造尽可能多的游戏玩点。)

    ……

    许多人都非常惊讶《SC》的平衡性,这么复杂的游戏,这么多的游戏因素。不知怎么平衡的。

    ……

    我虽不知道是它怎么做的,但我是研究出了一种方法可以帮助实现这种能力。

    这个过程分三步:

    第一步:列出游戏中所有可能的因素。

    (上面已述)

    第二步:画出因素关系表:

    第三步:生成结果因素表

    ……

    这样一下,企划者就会在游戏的平衡和管理上有一个质的飞跃,对游戏的控制性大大的提高,为驾御一些高难度的游戏提供了基础。
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:29:07
    第三章、公式的积累



    游戏公式的积累,属于中国游戏界的一个“三不清”问题。

    一个游戏中攻防依据的公式究竟由谁提供?

    有时程序认为应该由企划提供,有时程序却认为是这是自己份内的。

    ……

    在国外的公司,由于有专门的游戏学校,因此通常也就有了现成的公式。

    ……

    而在国内,这个东西就得由企划和程序自己摸索了。

    对于现在的企划,特别是那些在外企工作的企划。他们往往可以轻易的得到这些数据和公式。

    但是对我们这些早期的创业者,我们在没有任何资料的情况下,就只有拿出共和国初期制造原子弹的精神,用各种各样的土办法一点一滴的摸索。

    ……

    国内几乎所有的企划,他们在设计游戏的数值时,从来不知道程序中如何实现这些公式。他们非常喜欢做的事情,就是为心爱的游戏人物添写数值。

    ……

    我曾在我的另一篇文章《中国游戏的五种不称职的企划》中,罗列了这种情况。

    ……

    这是一个非常普遍的情况,但对游戏的制作来说,却是非常消极的。

    打个比方,攻击方的攻击力是16,防御方的防御力是15。

    这种情况下,一次攻击造成的消耗是多少呢?

    ……

    如果按日式的算式(如《火焰之纹章》),通常采用加减法,即:

    攻击力-防御力=HP损失。

    结果:

    16-15=1。

    ……

    而在美式(如《英雄无敌》)的算式中,则通常采用(攻击力*修正值)/防御力的算法(还要加上破坏力,这里不涉及)。

    如果我们假设这个修正值就等于16。

    (确实有游戏的算式为攻击力的平方除防御力=HP损失)

    那么这个数据就等于:

    16*16=256

    256/15=17

    ……

    同样的攻防数据,因在不同的游戏中,程度却有17倍的差异!

    ……

    因此,如果不了解游戏的工式,企划就根本无法控制游戏的规模。例如他想设计一个非常强的盔甲,那么这个盔甲的数值就会成一个大问题。

    ……

    早期的国内游戏公司,往往把这个问题看做一个“三不管”(程序、企划、项目经理)的问题,认为在最终测试时一定可以解决。

    结果做出一大堆垃圾。

    ……

    时至今日,游戏的平衡和公式还是一个困扰大多数游戏公司的难题。

    许多国产游戏,画面精致、故事感人、程序震憾、因素丰富……

    但就是不好玩!有时打起来非常累,半天才杀掉一个敌人,而有时却可以一招杀掉多个敌人……忽而容易,忽而困难,让人摸不着头脑。

    这就是典型的公式出了问题,而无法平衡的特征。

    在那么小的地方出于问题,多可惜呀。

    ……

    我记得1997年,我见到一位企划为了平衡一个升级的公式,花了整整一个月的时间。终于可以保证升级时,可以自由的控制成长的个性……

    (至今,许多日本公司都没有解决这个问题,升级时的力量增长通常是随机的。如任天堂)

    ……

    所以这绝不是一个轻松的工作。

    小看他是要吃亏的。

    ……

    这是一个特殊的问题,并不针对所有的企划,因此,我对大家当中的一部分企划说:如果你公司已经有了现成的平台和相应的算式,立即掌握它!

    如果没有相应的平台和算式,请勿必开始进行各方面的积累,这项内容事关游戏生死,如果指望游戏上马之后再积累公式就晚了(因为没有时间验证)。

    ……

    这里需要格外指出的是,一些经典的美式游戏,如《文明》、《英雄无敌3》均有相应的公式(甚至包括人工智能)提供。这些游戏的平衡时相当经典的,玩家找来阅读,不但可以积累公式,更可以学习游戏企划如何对游戏进行控制。

    绝对受用无穷。

    ……

    (附:

    我曾记得《英雄无敌3》在安装完之后可以找到一个文件,里面记载了游戏中的所有公式。至于《文明》在什么地方提供我就想不起来了。)
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:30:22
    第四章第一节出现不良信息,略过


    第四章 规模和平衡的控制

    ……

    第二节 量力而为,同时画出规则模块和因素表格。



    首先,要明确的知道如何去经营你的精力。说得再确切一点,就是量力而为。

    如果你面对一个交互性强的游戏,你必须要懂得如何把他划成各个规则模块。这样,一旦发生连锁反应,你就可以把他控制在一个模块里。

    ……

    但是,硬性划分模块,是要损失一部分游戏性的。制作者提供的游戏交互性越强,组合就越多,相应的,产生的玩点就越多。

    《SC》较之《C&C》,游戏的交互性就大的多。其兵种配合和战术组合就丰富的多,但相应的,企划的难度也大了许多。

    谁都想把游戏做的最好,但如果平衡失败,则游戏价值恒等于零。

    这如何取舍,就要看企划自己对自己精力的评价和是否能压抑住那种不顾一切要做出一个好游戏的冲突了。

    ……

    这里,我希望诸位企划们能记住一句广告词:“一切尽在掌握。”

    是的,不管你打算怎么做,你都要对游戏中所有因素之间可能出现的所有组合,及其相关的强弱程度了如指掌。

    同时必须要画一个非常系统的因素关系表(第二章提到过的),来帮助你整理游戏脉络。



    (注:

    这个地方本来有一张示意的表格的,但由于新浪网的限制,我不知道如何上传。

    罢了。





    第三节 确定平衡“区域”



    首先,你要给游戏的规模定下一个大概的范围。

    玩家控制的角色,最弱到什么程度?最强到什么程度?

    所谓弱,通常指游戏开始时角色的力量。

    相应的,所谓强,当然是指游戏通关时角色的力量了(并非设计者规定的数据极限)。

    确定了最强和最弱,然后,就可以把游戏划分各个区域,然后按区域进行平衡了。

    ……

    划分的依据有多种,例如《SC》,通常以战术作为区域划分的依据,游戏一段时间产生的兵种互相配合,组成一个有机的战斗团体,或一种特殊的攻击方式和相应的防御方式同时出现的范围……最终,可划为前、中、后三部分。

    而RPG游戏,则主要根据一段段的情节出现的位置来划分了。

    至于R•SLG,当然是以关为区域划分的标准了。

    ……

    划分出区域之后,就可以确定这个区域的战斗规模,即攻击的强度和平均攻击的次数。

    确定的方法不外乎两种:

    一:用常量设定,如《SC》、其它的RTS和《英雄无敌》中的兵种。

    (即这个范围内的精灵战斗能力,是直接设定的。虽有变化,但也是设定的数字。)

    二:用变量设定,如《仙剑》、普通的RPG和《英雄无敌》中的英雄能力。

    (这个范围内的精灵战斗能力,是一段时间变化的结果。)

    ……

    确定了区域,就可以设定区域内的因素强度了。

    在什么区域内出现战舰、设置特殊BOSS、悟出相应的战斗方式、出现伙伴。

    一切都有了依据……

    我曾听一位美工说过这样一段话:“要画一个人头像,首先定他的‘三点’。 ‘三点’一定,头形就不会走样了……”

    其实,设置游戏的平衡也是这个道理。



    (注:

    有些游戏的区域感不强,因为设计者的目的就是为了提供一个游戏世界,然后由玩家自己平衡。这类游戏的代表作为:《魔法门》系列。


  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:30:54
    第四章、规模和平衡的控制

    ……

    第四节 在变量区域内寻找平衡“链”



    当区域已经划分出来,那么,怎么样把这个区域内出现的敌我双方以及其它的所有精灵的攻击强度都控制在这个范围内呢?

    如果是用常量来确定战斗规模,就没有什么可讲的了,设定就是了。

    可怎样使一个变量也能够控制在这个规模范围内呢?

    就是说,当你已经设定了这个范围的战斗规模,那如何让这个设定值与变量发生联系呢?

    这就需要一个“链”。

    链的功能,是为了使一个区域内的战斗限制到了一个可控的范围。

    ……

    这个“链”,通常就是经验值的设计和道具的设定。

    例如R•SLG中的《三国志英杰传》。他的经验值算法,采用的是“自平衡”式算法:杀死一个级别低的精灵,得到的经验值比杀死一个级别高要少。

    如此设计,设计者只须要在每一关中设置出场敌人的级别,就可以起到控制玩家精灵的作用了。

    (我称这种“链”为“弹簧链”)

    ……

    另外,还有一种设置方法,多见于RPG游戏中。杀死敌人时得到的经验值是固定的,但是,升到下一级时所需要的经验值却越来越高。最终,使长时间固定在一个地方的玩家很难升级,不得不前往下一个得到经验值更高的地方,即下一个规模区域。

    ……

    同时,装备也可以起到平衡作用。由于装备(例如剑)自身具备的数据,使得其在能力强的角色的最终数据中比例小,作用小;在能力弱的角色的最终数据中比例大,作用大。这也是一种平衡方式。





    第五节 寻找平衡的“翘翘板”



    仅仅确定了游戏经验值的平衡依据,似乎还不够。因为最终,经验值的效果是要体现在精灵的数据上的。

    那么,如何用经验值这条“链”确定数据的范围呢?

    ……

    这里再举一个例子,让我们看如下公式:

    攻击力-防御力=HP损失数

    ……

    首先,我们确定防御力的增长率为1。(这第一个数据你尽可以随便设定),然后,我们设定HP损失数的增长率亦为1,要求损失的数据为2。

    这时,我们只需要把攻击力的增长率调为3,就一切OK了。

    ……

    是不是有些象翘翘板呀?

    等号,就是翘翘板的支点。支点两端的因素、数据,必须相等。

    这个翘翘板原理,可令你在设置游戏升级、力量增长等因素时,有明确的依据。

    ……

    其实,真正的游戏中,运用这种“翘翘板”原理的方法可谓多种多数。

    ……

    日本的游戏,通常采用“概率”的方法来平衡。角色能力需要加强的地方概率高,反之,则概率低。

    例如如果他使如了上面的攻防算式,他就会把攻、防、HP的增长概率设置为3:1:1。

    其实这也是一种“翘翘板”。

    ……

    游戏中,经验值影响能力的方法有多种,公式也有多种。有些游戏的算式相当复杂,例如《英雄》,攻击效果即要乘以兵种数目还要考虑距离、破坏力、攻击力、概率……而且即有加法也有乘法。

    此外,不同的游戏、不同的企划,由于游戏需要和企划风格的不同,公式数据的平衡依据也会皆然不同(我本人就比较喜欢乘法)。

    但是不管怎样,“翘翘板”原理是不会改变的。




    第四章 规模和平衡的控制

    ……

    第六节 一点忠告



    写到这,关于规模控制和游戏平衡的话题,就暂告一段落了。

    但是在这一章结束之前,还有一件重要的事要交代一下:

    如果你发现了一个令你睡不着觉的好创意,觉得可以令你的游戏一夜成名。

    然后,当你决定把这个“好创意”加入正在制作的游戏,并认为可以在游戏开发过程中自我修整时:

    你的游戏就已经死了!!!

    ……

    可以肯定的说,游戏制作过程中,增加的任何一个规则上的设计,都铁定会导致游戏系统全部崩溃,所有玩点全部被架空,改动后的作品没有可能会比原先的设计成功。

    ……最终,你会发现你做出了一个垃圾,而这时,资金已经不允许你回头,你想做回原来的样子都不可能了。

    除非你做了准备,让你的新创意可以在游戏后期发现不妙的时候删掉,以使游戏恢复到原先设计的样子,否则,死定!

    如果你一意孤行,一定要加入新的玩点,那么,最保险的方法是重作。让整个小组停下来,直到你重新设计完游戏的结构,并仔细验算完你的规则再动手。

    ……

    千万不要心怀侥幸,指望一边做一边改,因为每做出来的一部分程序,都会同时对设计产生限制,最终,当设计为照顾已做好的内容,不得不再次进行调整的时候,就会引发新一轮的连锁反应……

    而且这还牵扯到精力和配合问题。



    春秋时期,晋大夫问楚公子:“楚何以为战?”,对曰:“整”。问:“何以为胜”,对曰:“暇”。晋大夫叹曰:“楚难敌也!”(可惜的是,楚公子自己并没有做到。)

    ……

    管理,无论是管理你的公司还是管理你的游戏,都是一门经营精力的艺术。

    请记住楚公子说的这两个字吧。
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:31:33
    第五章、思想的积累

    一个好的企划,他通常是这样做游戏的。

    他先定一个大的方向,然后在此方向下想出或搜集到尽可能多的游戏因素。然后,按一个好的思想,把这些游戏因素组织到一起。

    如果把好的因素理解为珍珠,所谓思想,就是串起这些珍珠的线。也就是一个游戏的设计思路。

    较之与创意和设计,思想这种最为重要的游戏因素,但同时却也往往是最为人忽视的东西。

    但它恰恰是最为简单的东西。

    而一些好的游戏,他们的“思想”大都可以用最一句到两句话概况起来。

    例如:《街霸》

    最初的《街霸Ⅱ》,他的思想只有一点:不同的攻击和防御有不同的范围、时效,让玩家在游戏中发动攻击,同时另一方选择攻击或防御对攻击作出反应。

    以后至《街霸(加强版)》,则增加了另一种思想,即:即通过攻击造成敌某一种状态,再根据这个状态追击,就形成了连技。

    ……

    再比如《文明》。

    其最灵魂的思想有两条:

    一条为双线式发展格局,明线为战争、内政,暗线为文明发展,两者互相影响。

    另一条,则为前题。游戏中,每一个游戏因素,如军队、文明、建筑物……的产生均有前题,前题通常是文明内容。而文明内容的产生,通常有时间限制。这就无形中达到了将游戏玩点分散,并集中玩家的注意力。

    ……

    一个好的游戏思想创造了一个游戏类型的例子还有许多,

    如《二战特种兵》:每个敌人都有一个搜索范围,在范围交互的变化中变化他们的搜索范围,以进行游戏。

    再如《模拟城市》:地图上每个格都有自己的发展数据,且彼此影响,玩家可以通过变化这个数据以达到满意的效果……

    ……



    思想研究到尽头,就会发现其实许多的玩点都是相通的。研究的越深,结果就越简单。好的游戏的思路,往往被其它游戏传承下来。

    例如,在《沙丘Ⅱ》中,搜集资源,建设高科,用高科的建设时间来拉开游戏玩点……就明显有《文明》的影子。

    (注意:《沙丘Ⅱ》中继承了《文明》中的黑暗索敌特征,但这是一个设计,不是思想。)



    我们在做游戏中,对别人的思想,不但要懂得“拿来”,还要懂得“移花接木”。在借鉴时,也不要局限在原作的游戏类型上。

    如果对《街霸》早期的思想进行一些简化,就更容易令大家懂得这个问题。

    例如,我们把《街霸》中的敌人理解为一种“提示”。当玩家在瞬间破译了这种提示,就会把“提示”翻译成“上”、“范围广”、“上击下”、“快”……之类的游戏因素。如果简化一下,完成可以用“某个方向”之类的因素替换这个“提示”。

    然后,我们再把玩家的反应也转换成与“提示”相同的格式,也无外乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再简化一下,完全就可以说成是:“选择某个方向。”

    ……

    现在,我们想一想:对方(可能是电脑或人)提示:“某个方向”,我们反应:“选择某个方向”,有没有这样的一个游戏呢?

    答案是:有,那就是《街头劲舞》。



    既然差别之么大的游戏类型都可以找到思想共通之处,那么设计者又何要拘于一格,非要抄人家的创意和设计呢?

    其实,早先的游戏,大多源自棋牌类和生活类游戏中。

    上个世纪中叶,产生了一种风行全球到今的游戏,叫做“兵棋”。这种东西没有在国内流行起来,是因为他的规则非常复杂。他通过一系列抛色子、查表的过程,实现了游戏中的数据运算。我们可以从中,清楚的发现所有SLG游戏,甚至今天即时战斗的思想苗头。

    本世纪60年代,《龙与地下城》的卡牌游戏,使玩家可以通过念书、打牌加自己想象的方法实现一个在梦想世界中奋斗的过程。二十年后,当《Ω》的设计者发现所有的操作和运算都可以通过电脑代替时,RPG产生了。

    游戏的思想,也因此传到了电子时代。



    写到这里,突然也可以对游戏的本质下一个结论了:

    “一切游戏的本质,都是在选菜单!”

    (我不知道以前是否有人说过这话,总之,我是这么看的。)

    (游戏的本质,就是环境提供一种变化,同时提供给玩家选择,然后由玩家进行选择。)



    用鼠标控制鼠标箭头,在满天的干扰中寻找着最佳的轨迹……菜单出现了,变化着。你试着控制箭头,寻找心目中的答案……他出现了,点击……

    ……你的飞机在SHT游戏中扔了一个炸弹……



    用鼠标击点“雄蜂”,使他成为你鼠标功能的延伸,延伸至菜单“矿”,击点……动态界面出现了,变化着……当矿累加到150,天燃气累加到100……点击菜单:“升级”……

    ……呀,“升级”是个真正意义上的菜单。



    ……



    写到这里,忽然产生了一个狂想,也许天下万事的道理都是互通的。那么,一个究尽一生,研究游戏思想的人,是否会在一夜之间练成绝世武功呢?
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:31:53
    第六章、知识的积累



    许多游戏企划人,所走的积累之路,大都不是积累程序知识,就是增加软件功夫。

    殊不知,在一个真正团结的集体中。你所掌握的程序和美术知识几乎根本无用武之地。

    对于美术来,你所能帮助的,无非是帮助修修图而已。

    对于程序来说,由于程序员往往有自己的编程风格和特有的数据结构,企划也往往没有介入的余地。

    当然,一个真正的游戏小组,其它的小组成员,如美术和程序,应该有责任在游戏企划的过程中随时把要求告诉你。你只须把自己的企划照他们要求的格式做出来就行了。

    因此,我从不劝国内的企划对这些非本行的工作了解的过深。相对而言,他只需要知道什么该做,什么不该做就行了。

    我相信,这也应该是看这文章的诸位程序、美工,对企划的希望吧。

    ……

    而相对的,许多企划该做的工作,例如规则、平衡、玩点的掌握,却往往被人忽视。

    我个人认为,作为一个企划,最重要的两项素质,就是读书和玩游戏。说得再文一点,就是知识和游戏玩点的积累。



    作为一个企划,当然必须具备一定的程序、管理方面的程序,以满足控制工作量和交流需要,但大可不必深入。

    因为编剧情和设计玩点才是企划的正职,才是任何人都无法代替的工作。



    (中国的程序员、美术总监,鼻子通常都是长在头顶上的。加上程序、美术、企划三项工作中,只有企划不是正规科班出身。因此,轻视企划的工作,目前在中国是一个相当普遍的现象。

    所以,如果你想通过了解程序、美术知识来取悦他们,通常只会自取其辱,给他们找到你“土”的证据。

    但如果你学识渊博,谈吐不凡。与他们交流时,常说些他们不知道的历史、文化知识,他们就明显感觉到你这人的利用价值,并会主动与你交流合作。

    在中国的企划的险恶处境中,这无疑是一条生存之道。)



    而且,积累知识,对中国的企划格外重要,因为中国不同与美国、日本,是一个文化超级大国。美国可以做《幕府将军》,日本可以做《北欧神话》。但对于一个中国企划,老祖宗留下的东东,就足够做一辈子了。

    老外也非常明白这一点,所以,外国游戏公司在中国招企划,主要就看两样:一是对中国文化的了解,一是外语。



    然而,仅仅是看得书多还不够。

    目前在中国的游戏界,立项是一个普遍的难题。我曾亲眼见过有人想把一部网络爱情小说改成RPG,甚至还有几家公司,想把《红楼梦》成做成RPG。

    ……

    在许多刚入道的企划来看来,做游戏就是编故事,有故事是就是RPG。通常不会想到贾宝玉会什么法术,轻舞飞扬哪一招杀人最爽这么深。



    ……

    所以,单纯的读书并不是目的,作为一个好的游戏企划。他至少还有两件事情要做:寻找载体和罗列故事因素。



    什么叫游戏因素呢和游戏载体呢?

    我们先想象一下这样一个能力:攻击对方,令对方无法行动。那么在对应的游戏题材中,我们如何体现这种能力呢?

    如果是魔法游戏:石化

    如果是战争游戏:神精毒气

    如果是现实题材游戏:催泪弹

    如果是科幻游戏:精神控制

    ……

    上述的这种攻击对方,令对方无法行动的能力,就是游戏因素。而在不同类型中的不同称呼,如石化、催泪弹……之类的,即是游戏载体。



    游戏因素是游戏的根本,是决定一个游戏是否有趣的关键所在,进一步说,是决定一部游戏的价值所在。

    但游戏载体是给玩家看的,除了好听、好记之外,对游戏本身没有什么实际意义。

    但企划却一定要通过这些诸如魔法、武功招式、武器、道具、装备、装甲、弹药数、炮弹爆炸方式、地理、历史、人物性格之类的游戏载体,来体现游戏的背景、风格,以得到玩家的认同。



    《红楼梦》,就是一个几乎提供不了任何游戏载体的背景。

    因此,一个好的游戏背景,应该能够提供足够多的游戏载体。企划在读书时,就要多多搜集这方面的资料。



    当然,仅仅读是不够,如果有时间,最好做一些读书笔记。

    我在这里列一个格式,它是我当年针对《封神演义》做的笔记。



    ……

    苏护:火龙枪18

    崇黑虎:火眼金睛兽21

    飞虎兵22

    铁嘴神鹰23

    郑伦:哼27

    乌鸦兵530

    火眼金睛兽527

    降魔杵527

    ……



    文中的数字,是我手中的那本《封神演义》的页数。

    (最好是有链接的。)

    这个表,几乎把《封神演义》中出现的游戏载体一网打尽。有了它之后,再做《封神演义》的游戏就方便多了。



    这里顺便说一个绝对真实的故事:

    当年我曾请人总结《三国》中的武将出场的回数。结果,本来两天就可以看完的《三国演义》,他硬是足足用了两个星期才看到“三顾茅庐”。

    至于他的工作成绩更是令人啼笑皆非,当我在某一回登场的武将看到“张良”的名字时,我几乎不敢相信自己的眼睛。张良不是汉代的吗?!

    但我一看到张良前面的那个人的名字:吕望,我就立刻明白怎么回了。

    水镜先生向刘备推荐诸葛亮时,曾说:“此人可比周之吕望、汉之张良”……于是这位老兄就把吕望、张良当成了三国时期的出场武将记录下来了。

    至于在第58回“马孟起兴兵雪恨 曹阿瞒割须弃袍”一回中出现早已死了的吕布,也不用想了。定是因为曹操说了句:“马超神勇,真如吕布再生。”

    ……

    写到这里,他似乎还嫌不够搞笑,我看到他总结的三国登场武将中,频繁出场一些奇怪的名字叫“*叱之”。

    咦?!这又是哪位。

    我是个三国通,《三国演义》中出场的每一个武将我都可以叫出名字,但实在不知道这是谁?

    于是,我按照他总结的回数,按武将出现的顺序寻找了半天,结果在书中发现了这么一句:“……郦叱之曰:“胡敬才!汝亦为朝廷之臣,如何附贼?”

    ……

    至于其它诸如“张大叱”、“书略”、“贾诩谏”……之类写在“曰”字前的“武将”,就不一一说了。



    笑话归笑话,但读书却是一件严肃的事情。

    对一个企划来说,特别是从规则入手的企划,给自己定下每天至少读50书页的死规定,最多两年,就不会再缺题材了。

    如果你还没有开始,或是定力不够,不爱读书。那就先找几本金庸、古龙的书练练,以后,再往历史、神话方面的书发展。

    如果有一天,当你私底下了解了大量关于《山海经》、《木兰拳谱》这一类书籍时,你就绝对会成为世界意义上抢手的企划人才。
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:34:00
    第七章、思想的积累



    对于企划来说,一个游戏,最重要的地方是什么?

    是玩点、背景还是气氛?



    都不是,是“整齐”



    一个好的游戏,首先是一个整齐的游戏,然后才可能成为一个好玩的游戏。

    这就跟人穿衣服一样,无论你打扮得如何珠光宝气,人们还是以整齐、干净还作为衡量一个人外观的首要条件。



    如果你设计游戏时,什么都没有定律,什么都是“有可能”,例如格斗游戏的HP有可能回复、非魔法行为也有可能消耗魔法能量、……就会令玩家无所适从,摸不清游戏的规则和所必须采取的行动,就会从根本上动摇游戏性。



    而且,不严整、交互点过多(例如游戏中每个因素和模块与过多的其它因素有关系)的企划案,会大大影响程序的结构,为最终产生一大堆BUG埋下伏笔。



    企划和程序是两种人,命中注定就走不到一起。因为企划是感性思维,程序是理性思维。

    “你设计的游戏究竟哪好玩?”我曾多次听见程序员问过我这个问题。但我却无法描述,因为我的指导思想是感觉。

    我无法说出我的感觉,就象我无法用长度、重量来描述马克思主义一样。



    这时,就要懂得划分模块了。

    划分的目的,是将一个游戏结构清淅化的过程,便于弄清楚每个模块与其它模块的交互情况。同时,将游戏的结构化整为零,也方便规则管理和功能确认。

    毕竟两个数,加起来通常比乘起来要小。



    许多时,为了模块的整齐,会牺牲一些玩点。但只要不是游戏的根本玩点,一般都是值得的。



    (我不知道怎么传表格和流程图上来。没办法啦。)
  • 呆呆星人
    呆呆星人 2011-4-29 20:35:00
    操作篇发不上来

    最后,概括的说几句,给诸位游戏同仁提个建议:

    1、 如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。

    在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。

    对于NPC来说,不同的状态,也可以产生出更多的操作资源。

    操作资源与操作内容尽量一一对应。如果超过一个,则意味着要增加选单。

    只要不是关键性的创意,大多数时候,宁可减少一部分设计,也要把操作次数减下来。

    2、 在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长,以节省玩家的时间。

    例如,如果你可以用“双击”或两次选择(第一次为选择,第二次为选定)选定某个选项,就不要用先选择,再到另一个菜单中去选择“是”“否”,或是其它细则的操作方式了。

    3、 如果一定要使用了一维的操作,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。以加强第一层面的“二维”功能。

    最普通的,莫过于“攻击”中的“物理攻击”,通常所有的游戏都把他放在第一层面上,因为他的使用率最高。

    此外,可以把一些常用的攻击方式、魔法、道具之类,放在第一层面。即在第一层面的设计中,放置几个“常用道具”、“常用魔法”……按钮。

    在与美观互相影响的前题下,尽可能多的,把一层界面充分利用。

    4、 设置热键时,一定要设置为左手打字时可击点的键位。

    5、 在使用二维操作时,多使用“提示”图标,且注意按功能把提示图标分开。
    例如移动(一只鞋)、攻击(一把剑)、治疗(带“十”字的医疗包)、修理(工具钳),均对应不同的提示图标。

    (由于二维护操作是一一对应的,所以提示图标存在可能。)

    此外,注重加强操作判断的“自动功能”。

    例如:在回合制SLG中,当“移动”和“攻击”不冲突的时候。不妨同时显示移动范围和攻击对象,然后玩家选择攻击对象就发动攻击,选择范围内地点就是移动。

    6、 设计某些游戏时(如RPG、SLG),可以把一些角色的操作设计的复杂一些,如魔法师、僧侣……他们因为负担着丰富的游戏内容的“任务”。但大多数角色,如弓箭手、武士之类,尽可能通过充分利用操作资源的方式,用最少的操作次数来完成他们可能的全部行为。

    即:用操作资源的数量来决定大多数精灵的行动内容,并一一对应。

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