[独家]边绍庆(雪狼):我的游戏特效经验谈! 

2011-04-13 15:07 发布

本帖最后由 一瞬间的错觉 于 2011-4-13 15:39 编辑 * g3 U) T5 q+ J) G1 P% r6 k
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编者著:很荣幸这次能邀请到完美时空特效经理-边绍庆(雪狼)先生为我们大家讲解其个人游戏特效经验,希望大家多多支持!感谢大家对我们游艺网的厚爱!

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边绍庆(雪狼):
  从事游戏开发6年,曾参与多款游戏的开发制作,拥有丰富的游戏开发技术及管理经验。目前正在撰写一本关于游戏特效的书籍。
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现担任完美时空特效经理一职,负责参与项目的制作,整体的管理以及公司内部的培训工作。
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【正文部分】
    随着国内游戏产业蒸蒸日上,愈来愈多的游戏开始以华丽的画面,绚猛的特效来吸引玩家们的眼球。特效行业也日益紧俏,目前特效师的缺口很大,培养难度大,其原因在于没有一套完整的、成体系的特效设计理论来支持
我目前的想法就是努力探索游戏特效领域,能够和大家一起创建交流互动的平台,和大家一起来梳理、完善、总结这套游戏特效理论。

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那么我先谈谈我对游戏特效的一些经验见解吧。

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首先,我们要知道什么是游戏特效?我们在玩一款电子游戏时是否注意过打击时激烈的爆炸;释放魔法时绚丽的光波;近处的小桥流水,风花雪月。这些每每带给玩家的都是一种视觉的震撼和享受,可以说游戏特效自游戏诞生至今,一直作为荧幕语言不可或缺的创作手段之一。它是利用计算机图像技术创造了现实生活中不存在或不能实现的视觉奇观,它让游戏创造超出了人类有限的试点和运动轨迹。
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即便是在同一款游戏中特效所涉及的范围也很广,主要包括游戏内的动作效果,界面效果,动态场景效果,特殊功能的道具效果等等
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那么游戏特效对游戏的意义是什么呢?从玩家的角度而言,游戏特效不仅仅是让游戏画面变得更加丰富。也增加了游戏的趣味性、真实感和代入感。其实这很好理解,当你在游戏中开枪时,没有枪口的火焰和击中的爆炸,这时你会质疑你的操作,游戏就缺乏了趣味性和真实感。由此可以说游戏特效是游戏指令反馈的一种形式。另外,你还会发现目前越来越多的游戏都希望营造一个世界让玩家能够相信她的存在,从血腥的杀戮战场到优美的湖边夜晚,你可以目睹炮弹从你身边掠过,爆炸后的硝烟弥漫在上空;你也可以眺望月光洒向远方的湖面,草丛中萤火虫来回飞舞。宛如身临其境。所以我还可以说特效是对氛围的渲染。
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我这里简单的概括了四点游戏特效对游戏的意义:
1. 说明、提示
2. 加强互动
3. 气氛渲染
4. 情感的传达
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好,我们接下来再来看看特效是怎样分类的。这和我们的工作经验有关,特效师们都能如数家珍的道出项目中特效按作用划分:动作类,场景类,界面类,道具类及其它。当然我们也可以根据它们的表现形式划分为:2D3D类。如果你有更好的分类形式不妨也和大家共享。
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那么我们开始简单的谈一谈特效的构思

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我们在设计之前先要考虑特效的作用,因为满足需求才是第一位的

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当然还有一点是不得不说的就是遮挡、弥补一些“漏洞”,这种情况是不得以但必须面对的。
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我们通常将一个特效可以解构为三个部分:出现,高潮和消失。这部分请牢记,后面我们会讲到。

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OK,前面铺垫了很多,那么如何去设计一款好的特效呢?这个问题我也不能很明确的做定义,因为这里面有很多的主观因素存在。曾经我总是对我的同事们说特效要做到4个字“酷、大、炫、猛”,这在画面感上确实是一种不错的参考(酷是指设计形式要酷,大表现上要大气,炫指色彩搭配要好,猛指节奏具有冲击力),但是我们不妨从另一个角度去尝试分析——运用设计心理学。
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Herbert Read曾指出,“需要某种神秘的美学理论去找到美和功能之间的任何必然联系。”他把我们的日常行为分成了三个层次:本能层,行为层,反思层。游戏构建了一个大的虚拟世界,玩家的各种行为无疑也包含在这三个层面中,我们就通过这三个层面来讨论一下我们如何去设计特效。视觉特效传达给玩家的第一眼,玩家会本能的判断特效的好坏——色彩、形状、形式会引起玩家的共鸣,这是本能层的反应。通过不断的尝试,不断的释放这个技能,玩家会有所感受——特效配合动作的打击感、特效是否会产生视效疲劳(什么是视效疲劳,这个词是我发明的,就是说长期反复看一个特效会不会发腻,会不会让玩家感觉不耐烦,会不会有抵触心理。)能否玩家增强情感产生好的情绪变化。而行为层的活动可由反思层来增强或抑制,反过来,它还可以增强或抑制本能层。值得注意的是它与感觉输入和行为控制没有直接的通路,它只是监视,反省并设法使行为层具有某种偏向。

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这么说听着有点抽象了,举一个最终幻想8的例子,作为一款单机游戏当然是希望能有吸引玩家的地方,GF系统是很有特色的,每当出现召唤兽的特效画面都会被深深的吸引住视线。但是我们很快就发现一些不舒服的地方,就是特效虽然好看但是时间太长了,在玩家反复的操作释放中降低了打击感(往往打一个小怪需要30分钟,基本上都在看特效),最后导致的开始不耐烦它的出现,直接跳过。可能我举得例子不好,您不敢苟同,但是我分析的是一种心理。同样的我们在做游戏的时候就应该考虑好通常特效的最佳时间,这是你当前制作的游戏类型所决定的。比如您在做的是一款回合制游戏,那么尽量把特效控制在3秒以内,因为你在释放技能的时候,别的玩家处于等待状态,特效的表现时间不宜过长,另外可以适当丰富特效的出现阶段,因为回合制游戏的命中结算都是在最后的。而即时制的游戏应当尽可能减短出现阶段时间,丰富高潮和消失部分,因为我们需要快速的判断击中的效果,从而达到流畅的操作手感。
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当然了,设计心理学能分析的方面还有很多,,这里也不可能面面俱到,还希望大家能够多多留意和探索,有好的想法和体会也能和我们分享。

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呵呵,以上这些就是我的一些小小的经验,时间有限咱们先写这么多吧。如果大家有兴趣的话,希望大家能关注我的书(还在码字中,谢谢关注哈),有好的想法我也会积极和大家讨论交流的,希望能把国内特效行业推向国际化的轨道,能够参与国际化竞争,打造最NB的特效师团队。

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