让“打怪”不是打怪; 在制作游戏中,我一直要求这个原则。 但是一直没有人能达到这个境界。 所谓:“打怪”不是打怪。就是让玩家去打怪,但是玩家却感觉不到自己在“打怪”,是有其他目的。 打怪是一直表达方式,而不是最终目的。打怪为了可能是升级,可能是获得装备,可能是为了练习技能等。 目前游戏分析:目前大多数游戏把“打怪”作为一种消磨玩家时间的方式,让大多玩家一直乏味的打怪升级,缺乏游戏真正的乐趣,甚至让玩家有“打怪打到吐”的感觉。如:《诛仙》。这些情况在《XX》不会发生。 《XX》设计解决方案:在游戏中你在打怪的时候,却不感觉乏味,不感觉孤独,而是非常有乐趣。我们在游戏设计打怪的时候游戏加入了很多收集与寻宝的乐趣,玩家有机会在杀怪过程中得到高级物品,并有机会触发进入宝藏地图,非常有意思的玩法。 举例:采用,“打怪”不是打怪概念的游戏《QQ华夏》。 《QQ华夏》这点设计的非常好。知啊游戏中很少人是因为不断的升级而不停的打怪。而是非常休息的,有目的的主动的去杀怪。从来都不会感觉到打怪是一直累人的活。 《巨人》有个比较好玩的,就是杀怪过程中出现的宝藏地图。这个可以增加玩家杀怪的乐趣。 让“任务”不是任务 目前游戏分析:目前大多数游戏把“任务”作为一种拖延玩家时间的方式,让大多玩家一直乏味的做任务,缺乏游戏真正的目的,甚至让玩家有“做任务做到慌”的感觉。如:《巨人》。这些情况在《xx》不会发生。 《xx》设计:在游戏中你在做任务的时候,不会感觉到千遍一律,繁琐复杂,而是充满期待感和惊喜感。我们游戏任务加入很多乐趣,加入很多突发事件。主要是让玩家了解任务故事背景,了解任务的世界观;同时加入非常多的乐趣关卡,让玩家玩得津津有味,回味无穷。 任务与打怪可以说是密不可分的。只有设计好任务,打怪才会变得更有乐趣。 任务的目的是指引玩家游戏,并且是不断的介绍和灌输游戏文化,让玩家深深的体会游戏内涵,让游戏更深刻的印记在玩家脑海。 任务在游戏的重要性,是非常高的。对于设计者来说,要求也是非常高的。 国内目前感觉游戏的任务,文案什么人都可以来做,这个是非常错误的。 设计任务就和设计系统一样。真正出色的任务设计师,他必须先要会设计系统。 因为只有任务系统化,任务才能算是真正的任务。 任务系统化,这点我们需要向《征途》,《梦幻》,《魔兽》,《QQ华夏》学习。他们机会在任务设计的时候完美的结合了所有系统,而且还把任务当作系统来设计。 希望各个公司要重视 文案,任务设计师。 游戏不是什么人都可以做的。文案其实也是需要非常懂什么是游戏的。 |
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2011-10-31
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2011-10-26
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2011-10-18
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