动画教程:《WarArea》原创短片制作流程解析 

2011-03-28 11:35 发布

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图01

图02

我们的角色制作一开始是从一个我们之前就做好的一个标准男性角色开始的,除非有特殊情况,我们一般都是从一个已有的基本角色开始做起,这样不但可以节省不少时间并且重复的制作基本模型其实意义不大。我们用基本模型的目的主要是方便我们为角色制作衣服和盔甲。有的制作者喜欢对穿着盔甲或者衣服的角色人体草草了事,直接做角色的衣服,这样是非常不好的一个习惯。(图03、04)

图03

图04

角色的头部在建模过程中应该说是我们花了最长时间的阶段了,头部造型的好坏直接影响到这个角色是否成功的关键。所以我们修改了好几个版本,我们对头部的修改主要是在ZBrush中完成的,因为在ZBrush里面去修改外形要不在Maya里面方便很多。每个版本都有一些微妙的变化,最终选择的这个版本感觉相对有正义感!(我们不建议你在修改头部造型的时候在Maya中进行,这样效率会非常的低)。(图05)

图05

场景模型主要是城堡、攻城车、投石车等,在制作场景阶段我们全部使用了代理。这样的好处是每个制作人员都可以专心完成自己的道具,而不会受到其他制作人员进度的影响。(图06)

图06

这个项目的贴图大部分都是在Photoshop中完成的。在处理接缝和在特定位置增加细节的时候BodyPaint3D会让工作变得轻松很多。我们使用BodyPaint3D的投影功能结合Photoshop去绘制一些细节变化和叠加污迹上都非常的方便直观。下面是sword Man和Chaos以及一些道具的贴图。(图07、08)

图07

图08

在完成的模型和贴图的绘制以后我们通常会对角色和场景道具先进行一下测试渲染。在材质制作上我们大量使用了mental ray的shaders_p材质包,这个材质包提供了方便的Z深度、后期运动模糊、SSS等材质。(图09、10)

图09

图10

角色绑定使用了我们自己开发的一些工具来加快工作流程,面部动画对一个角色来说非常重要,单纯使用blend shape制作角色表情会感觉变化很不自然,所以我们结合使用Skeleton 和Deformer来对面部表情进行制作,在角色身体的绑定上面。我们直接使用了插件,这样不但方便并且效果也不错。(图11、12)

图11

图12

因为这个短片镜头的移动幅度比较大,动画师需要和LAYOUT设计师密切沟通,这也是这部短片比较耗时的阶段,很多地方都需要动画师和镜头设计师配合工作才能达到想要的效果。在动画和镜头上我们都进行了几次的修改。(图13、14、15)

图13

图14

图15

在这部短片里面有大量的特效出现,为了达到期望的效果。在火焰的制作上我们结合使用了在3ds Max上面非常著名的流体插件FumeFx和Maya 的nParticle。衣服运动的模拟使用了Maya的nCloth。整个特效的制作过程是在Maya和3ds Max的结合下完成的。(图16、17、18)

图16

图17

图18

这部短片在渲染阶段主要使用Mental Ray配合Backburner和mental ray Satellite.来渲染整部片子。在渲染过程中我们把场景和角色分成若干个文件,这样就可以在一些配置比较低的电脑上渲染了。 每个场景都进行了分渲染层和分渲染通道。这样我们就可以在后期软件里面最大化的调节效果而不必回到3D软件里面重新渲染。我们在一开始渲染的时候并没有渲染ObjectID通道,只有在希望特定调节某个地方的时候才会去渲染ObjectID通道。角色的SSS通道也是单独渲染的,这样做的目的也是为了在配置较低的机器上也可以顺利渲染。(图19、20、21)

图19

图20

图21

这部短片使用After Effects合成。主要原因是After Effects的插件对提高这部片子的质量有比较大的影响。不过在使用过程中也发现了一些问题,比如After Effects在加载了大量图片的情况下反映速度变得特别缓慢,并且图层结构对管理大量渲染通道也是一件非常不方便的事情。还有就是After Effects的渲染速度在和其它几款合成软件比也要慢一些。(图22)

图22
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