RPG游戏设计要述 (ZT) 

2011-03-12 18:54 发布

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RPG游戏设计要述

  在N年前,我写一个《RPG游戏设计》那个主要是给新手写的,告诉大家在做RPG游戏都要求什么,不知道大家是否有看过?

(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏:
  这个游戏类型,如果说来源的话应该是一种在欧美非常流行的纸牌游戏,盛行大龄中学生,大学生之生,以骑士,魔法等中世纪风格为主流.游戏中发生的事情,基本是由摸到的新牌,及主持人解释。游戏的资料是可以保存的,也就是我有事不玩了,可以带着我的等级离开。
  这种游戏,我在“什么是游戏”一文中有写。
  随着游戏机硬件的支持,我们渐渐在FC、MD、SFC、PC、PS……一系游戏中看到了RPG的影子。

做为一款游戏中所说的RPG,主要具有以下特点:
  1、 故事性较强,有叙事的时间、地点、人物、开头、过程、结果等要素,这一点与小说及电影非常象,所以不少RPG可以用小说电影来改编制作
  2、 RPG中,有不同方式的战斗,这一点与AVG有着非常大区别。当然我们可不计这个战斗是怎么做的,什么方式
一些关于这种游戏的情况在《RPG游戏设计》中有比较详细的介绍,今天不占用大家的时间了。
  主要要说的,从开发者角度,来如何设计这样的游戏。
  我们分为四部分来说:
  一,策划部分
  二,程序部分
  三,美术部分
  四,开发要点

一:策划部分:
1:命名规则
  命名规则方面的内容,已经告诉过给大家了,为了使游戏中的所有东西都以数字化调用,这个规则是非常有必要的。
  日式的规则与美式的区别大家都清楚了,在国内,我们一般还是用日式的,也就是编号。
  PS:在现在我虽然说的是RPG游戏,但网络游戏开发时,一些需要注意的东西是一样的。
  在确定这个之前,也就大家写完游戏总案后,要确定下来游戏中有多少资源,如多少个场景,多少个NPC,多少个怪物NPC,多少件道具……等等。
  之后,就可以建表了,如NPC表,道具列表,怪物NPC表,场景列表,这个一般是肯定都有的。表的第一列就是ID,也就是这个东西编号。事实我说的这些表,可能都是按给程序与给美术分成两个部分的。

2:游戏背景与角色设定
  如果是网络游戏,这个背景相当于一个世界观.要明确构划出你的游戏世界的大致的样子。
  在我们游戏要开发之初,我们需要画一个图,对应还有各层的平面图,每个局体的场景也有每个局部具体物件的图。
  这个是狭义世界观,还要做具体的,比较这个世界的来源,这个世界一些故事性的描述。这个,主要的在设计时,要看你的大方向。如果你想鼓励玩家战斗,这个背景与世界就可以设计的便于你的初衷,如两个完全对立的营阵如《魔兽》。反之,不大希望玩家之间过于激动的负面交互,不防把世界设置的和平一些。与此同时,如果你有种族,要把种族的位置,生存方面的一些东西描述清述。

  在RPG中,如果玩家进入游戏要选的角色不止是一个的话,这时需要你做角色的设定:
  姓名:???
  年龄:??
  爱好:??
  口头禅:??
  这个不是写着看看的,在设计剧情和写对白时,都是按这个基础设定来写的,小孩子不能说老人的话,温柔的小姑娘不可能骂娘,都要符合这个原则的。

3:游戏的基本规则
  这个肯定不是由你可以说得算的,除非这个游戏是你投资。
  如果你想出的东西,你自己认为好,但又没有办法说服人,最好非常快乐的放弃掉。
  这里要提一下的是,一个策划,最基础的素质就是谦虚与不会固执己见,而我认识的优秀的游戏设计师,都具有这个素质。
  这时,当大家有了背景,就可以设计进一步的游戏剧情。
  英雄之旅的东西绝大多数都用上了,需要具体运用,变通,把剧情设计的变数多,感人。是多开头,纯单线还是多结局,这个大家视自己的能力可以尝试。多开头,与多结局,实现上就是提高游戏再玩率的一个手段。
  每种开头都可以获得差不多游戏乐趣,就是单机游戏的平衡。

二:程序部分

1: 游戏规则
  在总案中,大家已经写了游戏亮点,而在这里就需要优先突出这个亮点。
  这里规则往往不是一个文档或表而是由一个目录或是多个目录构成的N多文档。如战斗系统,装备系统,功能NPC描述,天气昼夜系统等等。你的游戏有多少可玩的,就有多少规则要说明清楚。
  每个规则里,除了要阐述过程,包括在等种条件下NPC的回话,系统的提示,规则下所涉及的公式,都是要写清楚。

实例:
  在线的同种族已报名的志愿队玩家中随机取选一个志愿者,同时向该志愿者发送消息:
m=1
  有一位新手正需要您的帮助,你愿意去辅导他(她)吗?
  (如果选是,您会得到他[她]的坐标及其它信息,并记录在榜,如果选否,在2小时内您将不可以再接帮助新手任务)
  是(指向m=2)
  否(关闭此对话,给此志愿者加标记,2小时内不得到接新手帮助任务,同时会排除此玩家之外,在其它同种族已报名的志愿队玩家中随机取选)

m=2
  在XX有YY坐标,新手ZZ正在等待您的帮助。(XX为场景名,YY为坐标,ZZ为新手玩家ID)
  待此志愿者的ID加入到新手玩家的任务表中,做为新手玩家在完成节点任务时判断后给福缘用。即使新手掉线或者登出,该标志仍然存在。标志清除的情况只有:
  1,辅导员提不愿意带此新玩家
  2,新玩家达到10级完成节点任务时,判断清除。
  这只是中间的一部分。
  这个是某游戏中报名参加志愿队,辅导新玩家的一个规则。
  要细化的描述中在这个规则下,会有任何的可能性。
  这些文档要非常齐全的,在与程序部门交流时,切忌只动口,不动手。
  在写规则时,与表是同步的。如写天气规则时,就有一张表,描述游戏中的所有天气的ID,及什么样的条件下,有多大的几率会变化为另一ID的天气。

3:美术部分

  这一部分内容相对要简单一些,必须要把游戏中的各元素清楚的告诉美术部门完成后,你需要看到的效果是什么样子的。
实例:
东海海滨
  东海海滨位于洞庭水道附近,龙族可从此处踏上陆地,由此处可到达人界的方寸山。海边的景色迷人,有着典型的亚热带的阳光气候,有着一望无际的海平面,能依稀见到远处浮现在海平面的蓬莱岛,宽阔的金色沙滩,挺拔的芭蕉树。天空飞翔着洁白的海鸥。沙滩上散落着美丽的贝壳和海螺,退潮时能见到缓缓爬行的螃蟹和海龟。深水处能清晰见到水中的小鱼。沙滩上有一块巨大的被神将巨斧生生劈成两半的岩石。巨石间的裂缝可以通行。
  这里是龙界与人界连接之处。站在沙滩上,可以看见海面上波涛汹涌,几丈高的浪头此起彼伏,象是要吞灭一切敢于到海上的东西。远处有几座小岛,一片翠绿。
  有几座大型的建筑,从海底露出海平面,那些便是建筑在海底的龙族建筑。
  一座浮桥,由岸边深入海中,连接到建筑顶部,那里有一处水门,由此处便可进入海底。

场景的物件:
芭蕉树
贝壳
海螺
螃蟹
海龟
海鸥
小鱼
劈成两半的巨石
露出水面的龙族建筑
巨大的水门

此场景的NPC:
龙族青年
蛇族老人
虾族少年
龙女

对应每个物件有这样的描述:
孟婆凉茶铺:
由木头支撑的顶上覆有挡风遮雨的竹席。铺子旁有一立柱,立柱上悬一布条,上书“孟婆凉茶铺”。

对应每个NPC:
虾族少年:少年形象,头上有触角,肩膀上有两只大大的钳子,张牙舞爪的样子。

  一些身高,NPC的动作等等都有详细的描述。
  在游戏中,只是看得见,听得着,都需要列表给美术部门与音声部门,详细的告诉他们在游戏中实现出来是什么样子。
  同时在他们制作过程中你要去参与了解,如果不合你的设计的地方,要及时与他们交流。当他们完全制作好了后,在游戏中,要测试,是不是也你原设计相附。
  所以游戏设计人,在设计时一定要考虑清楚,否则只是你一句话,会使几个美术人员几天的工作量,都白废了。要明白自己责任重大!同时明白自己不是大家的上司,游戏是多人合作的精晶,所以当美术人员音声人员告诉你这样不大好,也许那样更好时,不要固执的否定。即使是你大家的上司,你一个人才智肯定不及大家集思广益。

4:开发要点  
  这里也就总结一下前面的东西。
  一款游戏一定要清楚的知道,它将在市场上怎么样定位。
  如,剧情,某个系统等等。。。
  在这里,需要大家平时多去积累一个游戏。
  SFC中,曾有不少非常精典的RPG巨作,如《浪漫沙加》、《时空之匙》、《FF6》,还有一些系统非常有趣的RPG或是类RPG游戏,如《鲁多拉秘宝》、《天地创造》、《风来西林》…… 即使你不做这样的单机游戏,在将来做网络游戏时,也有机会会用到。

今天第二个帖子,同样来自流星雨
B Color Smilies

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