游戏与互联网从业者的四大文化差异 

2010-11-17 14:07 发布

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全新改版的超级玛丽兄弟大战蘑菇,大家注意观察游戏评注,非常有趣 文化差异所带来的趣思 我对游戏领域的兴趣最早是来自于一次亲身经历,当时我只是想买一款视频游戏随便玩玩,游戏的任务是需要通过广告的方式来帮助MYSPACE盈利。当时我怎么 都无法完成这个任务,所以我兴趣越来越浓,开始试图研究在这种社会化产品中,商业经营类任务游戏的传播潜力究竟有多大。在过去的两年,我一直在钻研游戏领 域与互联网领域产生交叉的可能性。我想知道,有没有可能将两者以某种方式结合,以产生一个无与伦比的创意。 后来,因为一些机缘巧合,我参加了GDC(游戏开发者大会),有机会与来自业界一流的出品企业,开发工作室的专业人士交流。于是我发现在互联网专业与游戏 专业两者间在文化上的存在着巨大却很有趣的差异现象。当我在脑海中形成了这些想法之后,我立即把它们用笔记录了下来。 我想澄清一个普遍存在的误区:游戏与互联网行业的文化差异性固然真实存在,但大家似乎都过分地夸大了这种差异性。个人认为,从事游戏开发设计的人士,就类似 互联网领域的创业家们——这些专业游戏设计人士通常拥有大型游戏的开发设计经验,他们的智慧也通常是卓尔不群的。 如果各位对此有不同的意见,请留言。 下面是本文即将叙述的关于游戏与互联网文化最为主要的几点差异: 1.从业者选择偏好:重视觉v.s.重类型 2.产品成败的关键因素:发布方式v.s.内容性 3.产品设计思维:实用主义思维v.s.讲故事思维 4.用户体验方式:自由开放型使用方式V.S 规则行进型使用方式 下面让我们一个个具体地来说: 重视觉v.s.重类型 首 先,让我惊讶的一点是:许多就职于大型游戏公司的专业人士对于自己从事的游戏产品在类型区分上有非常清晰的划分。他们中许多人都和我谈到过希望有一天能设 计开发“核心型游戏“ — 非常有趣并且具有相当难度的游戏,这些游戏大多在沃尔玛这样的渠道销售,除此之外,他们对其他类型的游戏完全不感兴趣。 最 让我觉得兴奋的是一个简单的网页游戏,却能让数百万计的玩家入迷。但是对于游戏开发者,似乎这对他们来说毫不在乎,在他们看来,那些网页小游戏根本不能称 之为游戏,没有怪兽,没有枪林弹雨,哪儿来的趣味可言。事实也的确如此,对于大部分的游戏开发人士来说,休闲小游戏就和廉价的垃圾快餐一样不具备什么价 值。 这让我想到了很久之前曾做过的一个关于视频的项目,就是YOUTUBE的前身。 当时我去了华盛顿学院,找了一群艺术系的学生,与他们就发布线上视频这个问题进行了交谈,学生们都表示对其饶有兴趣。对于这些艺术类学生来说,思维模式倾 向于比较浪漫的感性的,正如戛纳电影节的作品,想象着自己的作品在线上发布的话,将有全世界的无数用户观赏,相比之下,在一个大屏幕前播放电影的形式对他 们来说毫无兴趣可言。这种价值评判思维,也许和上面说到的关于游戏专业开发者来说只有铁杆型的游戏才能激起他们的兴趣是同样的道理吧! 这 一现象迁移到互联网领域的话,就能理解为什么企业家们只喜欢在新兴的技术领域创业,因为只有新兴技术才让他们觉得很酷,有意思。相反,他们大多都很少去考 虑其实做出的最终产品还是需要面向大众的主流市场人群的。同样,个人认为网页设计师们也大多都只关注视觉创意,却往往忽视了其实对于受众来说。越是简单, 越是不需要动脑筋,越是实用性强的东西,才是更好的东西。 发布方式v.s.内容性 我 发现另一个有趣的现象是大部分业内人士的一些偏见观点,我见过许多游戏开发商认为游戏的内容决定一切,游戏产品在市场中的反馈和评论是他们比较关注的。 我想,注重内容这一观念是比较正确的,因为在游戏领域,游戏的发布方式已经完全被商业化。一些大型的游戏发布商同时掌握着大多数同样的游戏产品资源和发布 渠道资源。因此,在过去几十年里,游戏开发者会通把自己设计好的产品源代码外包给一些发布商。从而在游戏产品领域,游戏发布的方式不会造成多大的差异。这 也使得我们能够更好地理解为何在游戏领域,决定产品成败的关键更多是游戏的内容性,而非发布的方式。 相 较于此,互联网产品的从业人士出于工作性质的不同,长期以来面对的产品发布的渠道——也即互联网各种媒体平台,长期以来都一直处于日新月异的变化之中。因 此一些企业如Facebook,在发布新 APP产品时,能够用更为简单的方式,达到更好的效果,正式因为其发布的平台——即Facebook在用户资源上更胜一筹。Eric Ries最近写了一篇关于苹果APP新品的发布技术,其中包括了比较传统的SEO技术,以及简单的手机短讯宣传方式——向已经使用苹果APP的用户发送了 新品的告知短讯。结果却能精准而直接。 当然,毋庸置疑的是在游戏和互联网领域中,双 方都已经正在相互汲取经验,来获得更好的专业理念与模式。但是,相较来说产品发布方式对于互联网这一个新兴的社会化网络生态系统来说,更具有敏感性和重要 的影响力。这也是为什么我们目前所看到的大部分高端新创的游戏大多是出自于网络互动设计团队,而非纯正的游戏设计团队的原因吧! 实用主义思维v.s.讲故事思维 对 于互联网和游戏界的文化差异中,另一个令我特别感兴趣的,就是两方在设计产品时所运用的思维理念。也就是说,两方的从业者是是如何看待自己的产品应该对用 户生活具备什么样的价值。我们常常会听到这样的话:要使我们的产品更加有用,或者说,是更加具会化意义上的实用价值。通常,关于这类问题的讨论不外乎下面 这几点内容: -难点 -效率 -投资回报率 -最大化等 …… 但凡说到这些术语的,都是抱着一颗誓要将产品设计的尽可能完美,能够帮助世界变得更加美好的宏大抱负的。而对于游戏行业来说呢,对于他们需要考虑的几个概念,正如我在GDC时听到的: -角色 -情节和叙事方式 -心情 -配乐 -趣味等 …… 而 现在,我认为生产力同样也有自己的要求,它也需要向生产制造者大声疾呼,要和游戏玩家一样享受趣味,娱乐。事实如此,但是要顺利实现这一转变,还需要一个 过程,而这一转变过程到了互联网新媒体之上,就碰撞产生了一些非常有趣的现象。例如:Facebook的动态事件提醒功能的诞生,不正是基于人们在了解他 人,阅读他人相关讯息时所拥有的趣味享受体验吗?同样在Myspace,用户可以定制各种信息提醒服务,也是同样道理。当然也许你会认为这种定制的方式其 实更类似于玩游戏的体验方法,不断鼓励用户浏览网站,不断点击去发现更多感兴趣的内容。而Facebook则更加倾向于效率为先。 当然两种模式都各有千秋,况且对于Facebook或者是Myspace,都并非绝对是哪一种模式的,有时候我会把Facebook用作很好的辅助工具,有时候也只是没事上去打发打发时间。其实,能够平衡地综合运用这两种模式来设计自己的产品,才是最佳的解决之道。 自由开放型使用方式v.s.规则行进型使用方式 另 一个差异与效率也相关,就是用户的使用方式。而今的互联网产品都朝着开放型方向做前端开发设计,在产品发布后,先告知用户这一产品的功能和特色,让受众在 完全了解之后才购买或使用。至于今后用户究竟会怎么用,用来做什么,这些都完全取决于用户自己,产品制造方不会有任何限制。因此,从这一角度来说,互联网 产品在前端设计开发时的思维是基于自由开放型的使用方式之上的。 当然,这同样也是造成我们都在接触一个新的互联网产品时,一开始怎么使用的,如果之后产品没有任何新的变化的话,今后我们还是会一直用同样的方法使用它。 而 相对于此,游戏产品则具有清晰的使用规则,会指定用户该如何一步一步地来体验游戏的内容,包括游戏设置的关卡,用户的有限能量,武器,奖励等等,游戏产品 就是设置一系列激励机制,使用户能够保持兴趣跟着游戏规则一直玩下去,体验下去。甚至是意犹未尽,常常会在重要时刻,还跟你耍着赖说:“拜托,就再让我再 最后玩一轮吧!……” 维基百科有一段相当具有启发性的描述: 关 卡设置型(也即级数型)体验方式是游戏最常见的设计模式,通常会让用户杀过几个关卡,最后完成一项任务。玩家为了最后的目标,不断闯关,过关,为的就是最 后去和一个恶魔战斗,等诸如此类的情况。这种生涯战斗式的游戏体验设计通常是基于尽可能让玩家多次地玩游戏的目标,而非着眼于考验玩家的游戏技能。所以, 通常不论是多有经验的游戏高手,都必须不断连续地点击遥控案件,多次战斗,就在快要耗尽能量,接近死亡的时刻,才终于闯关成功。不论最后是与大怪兽决斗, 还是与玛丽公主结婚,其实过程中玩家所做的动作都是相同的——即不断地按键扫射,攻击。直到动作累积做到一定的数量时,最后的终极PK恶魔才会真正出现。 而在玩家自己却完全不会这么认为,他们感觉到自己就像一个不断带球向球门冲去的足球运动员,一路狂奔,直到最后扫射成功。 因 此,在关卡型游戏设计者看来,这样的设计方式会激励玩家不断去挑战,不断追求整个故事的结局。从而达成游戏产品的用户黏着度和忠诚度。不过,从另一个角度 来看,每一个游戏产品,其实包含了也许有几十个,接近百个不同的产品。只是他们把每个产品分别成为整个游戏产品中不同的级别。 来源:socialbeta.cn
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