(转)RPG游戏用任务系统分类想法 

2010-11-05 19:05 发布

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RPG游戏用任务系统分类想法 曾经看过一位好友玩梦幻西游,不断的重复从一个地方跑到另一个地方,就能够获得系统给予的金钱和经验的奖励。我问他:“这很有意思吗?只是在重复的跑动而已,我不知道这算什么游戏!”答:“虽然老是跑来跑去好无聊,但是总比重复打怪轻松的多!我跑的效率很高,一般人跑两个小时赚的钱和经验没有我一个小时赚的多!”我又说:“这能改变它无聊的本质吗?”答:“现在的游戏不都是耗时间吗?反正这个我不花钱,用跑来的钱换点卡就行了。玩呗!” 我只能选择沉默,因为他说的全是事实。但那不是游戏,只是消耗青春的工具。我既不愿意继续做消耗青春的主体,也不愿事实继续伪装成真理。于是有了“目标策划”的念头。 一、在任务中成长! 1、任务的相对难度和玩家当前的状态应该是密切相关的! 伴随着玩家在游戏中的进度,玩家应该始终面临和自己身份角色相当的游戏任务。比如:初期只是做一些新手任务、到中后期就可以做一些和职业情节相关的任务。 2、在任务中成长VS为成长而任务 以上只是“在任务中成长!”的第一层含义;深一点来看,相对与“为成长而任务”。玩家为提升自己的等级,在游戏的过程中持续做一些给予经验的任务;这是一种从怪物身上剥离出经验和金钱,变成一种给予对等奖励的任务;表面上是玩点的丰富化,实际上成为本来就枯燥无味练级的沉重负担。 失败的典型:A3 以A3的任务系统首当其冲,是功利性极强的任务系统;任务N多,但是流程很简单。找NPC接任务——→杀任务指定的怪物——→回去交付任务——→获得奖励(金钱、经验) A3的任务系统是完全依附在玩家练级的过程中的,可以看作是成长的一种手段。看下表的对比: 1 2 3 4 找NPC接任务 杀任务指定怪 回去交付任务 获得奖励 找NPC买补品 杀当前级别怪 杀怪掉落物品 再次购买补给 可以看出,做任务和打怪练级的流程是结合在一起的;玩家在NPC处购买任务和补给品,再去杀当前级别最合算的怪物(一定有对应的任务怪),杀了足够数量的怪物时玩家的补给品也消耗的差不多了,再次回到村庄补给和接任务。 如此循环,做任务也变成了升级的一部分。听高级别的A3玩家说过,所有做任务的钱和打怪掉的钱刚好能购买当前级别所需要的装备。似乎就是把练级所能获得的经验和钱拆分成两部分,一部分变成了传说中的任务! 高丽人拿着手中的栗子,说:“嘿!猴子们!朝三暮四好吗?” 可惜中国人早就知道这个道理,所以A3一副半死不死的样。 赚足钱的角:梦幻西游 为成长而任务是一种很枯燥的任务系统,但是依然会制造出游戏业的成功者。最有代表性的就是梦幻西游了,其师门任务已经完全脱离打怪,变成一种只需要跑动就能够获得经验和钱的任务,从根本上替代了网络游戏的练级,这改不掉它枯燥的本质。但是它是成功的,因为他赚够了钱。 但是真正让他赚够了钱的不是师门任务,而是将三类不同玩家完美的整合在一起了!游牧民、贵族、新手。 游牧民:游牧民的特点是虽然有不少的时间,但是金钱上拮据,他们不愿意也不可能在一款游戏上投入大量的金钱,加上 贵族:贵族们有足够的人民币,他们也许在时间上并不富裕;但是他们也想在虚幻的世界有自己的一席之地,去满足他们那自我满足的虚荣心。 新手:没有玩过任何的网络游戏,他们需要一个比较繁荣的游戏,最好还有一些朋友;这样他们就可以很容易的进入这款游戏。 结合!:游牧民在游戏中通过跑商等任务赚钱获得经验和钱,提升自己级别的同时,用获得虚拟货币,在系统中购买贵族寄售的点卡。(游牧民解决了人民币不够的问题)贵族用人民币购买游牧民的游戏币,用钱堆积起一个个人民币战士;由于有足够多的游牧民维持系统的繁荣,贵族们的强大变的有炫耀之地,他们于是愿意丢钱进去!“这个游戏很多人玩的!”一句话,吸引了无数不知游戏为何物的新手;他们自觉也不自觉的将自己划入不同的游戏阶级中,于是梦幻西游成功了,在萧条的网络游戏背景下。 在任务中成长——我的定义 任务应该是伴随玩家成长,了解游戏世界的手段;当玩家完成旧的任务时,等级能力各方面应该获得提高,而同时也会面临新的任务。任务应该是构架与世界背景之下的,玩家通过做任务去了解自己所在的游戏世界的文化,就好比小说中的故事情节。 二、任务的新鲜感觉 关键字:新鲜感 人之所以有玩游戏的需求,有一点可以十分肯定;那就是现实生活往往是有规律的,每天都在重复中度过。这产生一种很强的疲劳感和无聊感,于是有人开始玩游戏,他们在游戏中能看到许多现实生活中看不到的东西,这让他们觉得很好奇!可是一旦这些东西也被他们所熟悉时,没有其他东西可以吸引他们的情况下(比如:人于人的竞技性),游戏就变的不是那样有意思了! 所以,个人认为,游戏一定要给人新鲜的感觉! 1、接任务的新鲜感觉 接任务的新鲜感觉,就好比现实生活中一些随机和偶然的事件;比如走在路上突然有人搭讪的感觉,再比如在教室里上自习突然发现脚下有十块钱! 现在网络游戏的任务一般固定在NPC的身上,玩家需要找到正确的NPC激活对应的任务;然后完成任务再找NPC寻求奖励! 以下是我现在所想到的增加接任务的新鲜感的方式: 从怪物身上掉落任务卷轴! 按规律在游戏中移动的NPC,遇上游戏玩家时会给予任务! 当玩家达到某些条件时,会收到NPC写给玩家的信,可以在NPC处激发隐藏任务! 玩家每天可以在NPC处接一随机任务,任务的奖励也可以是在几种物品之中随机选择的! 游戏世界定期发生,所有玩家的行为决定任务的结果! 2、任务奖品的新鲜感 玩家在任务中获得的奖品应该是具有一定的特殊性!如果任务中获得的奖品可以轻易的被其他的方式所替代,那玩家往往会选择更加简洁和方便的方式来替代任务。再者,如果游戏任务给予的奖励不能够给予玩家足够的兴奋感,玩家也很难提起对游戏任务的兴趣。 正面的典型:魔力宝贝 魔力宝贝的任务奖品系统是最丰富多猜的,有别与一般网络游戏只给一些经验、金钱或物品(可替代品);魔力宝贝往往奖励一些称号、首饰(无法通过其他手段获得的属性)。 现在还记得当初玩魔力,做“传说中的勇者”任务,看到别人有这个称号,不顾一切也要做完任务获得称号,有了称号以后又在服务器里整天整天的溜达,生怕别人不知道。 3、任务的故事情节 任务应该建立在曲折的故事情节之上,最少应该建立在曲折的迷宫之上!如果任务只有时间、地点、人物、事情,那将是毫无吸引力的!拖个反面例子出来先:(来自A3) 初次出发 这是第一个任务! 在艾高尼打猎最软弱的怪物巨枭10只后 找到1个巨枭的耳朵去送给艾密叶吧。 再来看看暴雪在魔兽世界一个叫完美烈酒的任务吧,为了让玩家融入任务的背景之中。做了一段算是挺长的背景描述,这很容易吸引玩家进入游戏设计者预想的状况之中! 完美的烈酒 任务目的  帮Brewnal村庄的瑞旧德找到6个微光草。 任务说明: 我正在寻找制作完美烈酒的方法,我肯定能找到它的。我有酿造的天分。只要让我找到合适的处方就能做到了,霜鬃巨魔有一种植物-微光草,他们在东北方向的洞穴里。他们拿它当成一个奇草用在部落的典礼上,我们矮人到没有发现它有什么大用处。不过他尝起来相当奇特。我想也许能够拿来酿酒。  从霜鬃巨魔那里帮我找到一些微光草。你只要从巨魔的篮子直接拿就行了。 三、链状的任务 关键字:链状任务 应用范围 链状任务是在任务链之中,前一个任务是后一个任务的前提条件;必须从完成第一个任务切入任务链之中,才能继续完成下面的任务。链状的任务适合描述故事的发展,适合伴随玩家的成长,也适合做一个欲望的诱饵。 1、故事情节的发展 例子:魔力宝贝 不好意思,又是魔力宝贝。魔力宝贝的主线任务并不刻意强调其链状特性;但是当玩家在一个环境下成长的羽翼丰满,会自然而然需要完成新的任务,进入下面的游戏环节。采用链状的方式,能够最好的诠释故事的发展。 2、伴随玩家的成长 新手入门任务基本上在每款网络游戏都会出现,是伴随玩家成长的典范。一款网络游戏如果不是操作极其简单,那就需要一个好的新手入门系统;如果一款游戏上手十分困难,难到有点象在学一门新的语言或手艺,那么玩家在被游戏的乐趣所吸引之前就有可能放弃。 3、永远抓不到的香蕉 永远抓不到的香蕉!如果一定要将链状任务和玩家比做什么的话;我喜欢把玩家比做猴子,把链状任务比做香蕉。怎么样能够让玩家变的更加积极?更加充满兴趣?简单的来说就是香蕉永远在前方,但是你却永远差那么一点点抓到的过程! 自己想了个简单的例子来说明怎么样用香蕉吸引猴子。 链状任务的前后两个分别是:“蜘蛛线”“白狐皮”。玩家在完成“蜘蛛线”的任务时,NPC给予新的任务“白狐皮”。任务描述:真的很感谢你帮我收集蜘蛛线,用这东西缝制的衣服再结实不过了;用来缝制一般的材料真是浪费,如果能够得到充满灵力的白狐皮,我一定能够制作出“白狐皮衣”。即使是普通人穿上它也能拥有无穷的力量!年轻人,再帮我收集一些白狐皮吧。如果数量够多的话,作为报答,我将为你免费制作一件“白狐皮衣”。 玩家在这种情况下,很自然的就会继续下去;因为“白狐皮衣”的诱惑。(注:如果白狐皮衣丢的一地都是,随便打个怪就掉,或者在商店里就能买到。那么这个任务将彻底变的无趣!因为遍地都是香蕉,你手上拿的那一根对猴子已经没有任何吸引力啦!) 四、非线性的任务 关键字:非线性任务 封闭式 开放式 游戏绝对是不同与小说的艺术形式,游戏往往能带给玩家更强烈的参与感;因为玩家在面临问题的时候能够做出自己的选择,小说不可以。 每个人的思维方式、人生观、价值观是不一样的,于是在相同的情况下,不同的人会做出不同的选择;而这些不同的选择所带来的结果是不一样的,这种对外部事物的改变能力能够给予玩家最强烈的自身价值认同。 1、封闭式非线性任务 在任务之中多添加一些选择,在不同的选择之下,最终可能都能够完成任务;但是完成任务的路径不同,最后获得的奖励也不同。 拿“完美的烈酒”制造一个非线形的任务吧。玩家来到霜鬃巨魔所居住的洞穴前,发现门口有两个巨魔守卫。这时候弹出任务提示:杀掉门口的守卫有可能会惊醒洞内的霜鬃巨魔,看看周围有没有什么秘密入口能够进入洞穴之中吧。 这时候,玩家面临选择,是杀掉巨魔守卫直接冲进去还是找秘密路口;杀掉巨魔守卫会引来巨魔酋长与玩家作战,如果玩家能力足够强的话能够与之对抗,否则有可能无法完成任务。 玩家在附近转了转,发现有一个小洞能够爬进洞穴之中;于是玩家选择爬入洞穴之中。在洞穴之中转了会,终于发现了微光草。当玩家将微光草放在手心时,发现这种东西拥有神奇的力量,能够减缓体力的消耗。 这个时候,玩家自然而然就面临选择了。是将微光草交出来?还是自己留着。 2、开放式非线性任务 开放式非线形任务,是在游戏世界某些条件达到以后;系统自动激活,所有玩家将共同面临出现的状况,玩家可以感觉的到因为自己的选择,游戏世界发生的变化。 例子:玩家大量的猎杀怪物,怪物们对玩家的仇恨达到一定程度。激发任务“怪物的复仇”,系统公告:“东南方有大批怪物正在集结,他们的目标是攻陷我们的城堡!去给予他们痛击吧!让他们滚会自己肮脏贫瘠的世界去吧!” 玩家在这种情况下,将面临选择是否要去打击怪物呢?假设大部分的玩家选择不去杀怪物的话,就有可能出现怪物大量集结攻入城堡,难以抵挡的状况。 在网络游戏里还从来没见过这种任务形式,不过这有可能成为未来网络游戏最震撼人心的任务系统。 五、任务中的怪物 怪物是任务系统十分重要的一个环节,强大的而智慧的怪物会让人激动兴奋!而愚蠢弱小的怪物会让人觉得索然无味。这和人生很象,当你击败了自己一直很想打败的人,你会变的异常兴奋和激动不已。 1、时间的把握 当玩家已经将某个BOSS锁定为自己想要战胜的目标,那么在时间上,他将面临两个时间段。前一段,征途开始到到达BOSS所在的目的地。后一段,与BOSS作战。 在这两个时间段上,玩家在前一段时间将处于焦虑和好奇的状态。随着时间的推移焦虑和好奇的感觉将逐渐增加,最终到达一个顶点;然后开始下降,取而代之的是一种害怕失落抱怨的感觉,这种感觉也会越来越强。从前一段进入后一段的时间应该是玩家到达顶点之后的一点点时间,就是开始有些士气低落的时候。 与BOSS作战也一样,时间的把握应该是适中的。如果BOSS太弱小,游戏索然无味;反之BOSS太强大,玩家将彻底失去信心。 这种时间的把握并没有什么固定的公式可以追寻,只能是一种大概的感觉。 2、怪物的强大程度 怪物的强大程度应该是适中的,不断的让玩家有心惊肉跳的感觉,但是也不断的让玩家感觉到希望就在前方,只要再坚持一下就能打败他!如果怪物太过弱小,几下就轻易的被解决掉,那很无趣;如果怪物太强大,给人的感觉象是不可战胜,那玩家也会失去战胜怪物的勇气。 鄙视一下:鄙视有些游戏,法师用魔法远程打击怪物,怪物一直跟着跑就是打不到法师,一直到被打死。尤其是一些BOSS级别的怪物也这样!这很无聊,玩家很快就会从为自己的小聪明洋洋得意而转变为提不起精神来。
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