外挂商揭秘外挂:对手是经济系统策划 

2010-10-31 15:42 发布

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网游外挂程序依然是一个灰色的技术领域,但不可否认,它们已经形成了产业。   网游公司在公开场合对于外挂的态度都是坚决打击,通常的手段是封号和通过zx系统抓捕、起诉。   但是对于这些,日前有外挂业界资深人士在某业内技术论坛爆料,称封号和起诉并不能从根本上解决外挂问题,他们的对手是游戏内的经济系统。足够发达的游戏规则,有可能使外挂开发商无兴趣涉足。   此人表示,外挂绝不是导致游戏运营失败的决定因素。他举《魔兽世界》为例,称由于魔兽50%的数据处理都是由本地进行运算,其外挂产品非常多,且封号率仅10%左右,在国服几乎只要处理得当不封号,但游戏依旧火爆。而《奇迹》,同样是因为本地运算导致大量外挂出现,游戏就渐渐死亡。他认为,游戏运营成功与否,还是由游戏品质本身所决定的。   同时他也指出,网游能否长久生存,主要看经济系统,而且这也是外挂开发商所最为看重的。   经济系统在不同收费模式的网游中性质完全不同。在时间收费游戏中,在运营商控制下辅助挂机工具对于运营商有利,且由于游戏中的宏观产出成本是简单地由时间核算,所以在不直接影响平衡性的情况下,有授权外包开发辅助工具的商业案例出现,如“盛大的《传奇2》就由万宇接手开发了传神脱机”。   而在道具收费游戏中,通常用户的挂机理论上不对运营商产生收益,如无破坏游戏系统的行为也不对运营商造成损失。所以在优秀的经济系统下,游戏内的产出、交易、回收并不会因为外挂而受到冲击,外挂制作商也因此存在生存空间,并且能够帮助运营商成就漂亮的同时在线成绩;但在有重大缺陷的经济系统中,即使没有外挂,用户也会很快流失。   该人士表示自己曾参与过《征途》的打金工作室,在《征途》每台服务器中十个国家每个国家五十组账号,每账号五个角色。以此计算每个服务器他的工作室就有2500人同时在线,其时征途开了51组服务器,即仅该工作室就贡献了十数万同时在线人数。而当时征途公布的数据是192万同时在线。   该人士还举出数款热门游戏以论证外挂开发商与游戏运营商之间的默契。他表示《成吉思汗》的虽然有很多外挂,但是并没有影响游戏内的玩家用户,该游戏的月营收依旧达上千万人民币且还在增长。而摩力游推出的《惊天动地》采用了最严格的封号措施,结果直接死亡。此外还有渡口代理的《石器世界》,从封挂前的二十万在线下跌到封挂后的万余人在线。   但是否坚决封挂一定导致游戏衰退呢?该人士也举出了两个反例:《DNF》与《梦幻西游》。不过他表示前者是由于腾讯的平台强大换一个代理商则未必行得通;后者则是由于在时间收费的基础上拥有先进的经济系统,且运营商有意识的重点打击打金工作室,对玩家用户相对温和。   那么,依靠经济系统生存的外挂开发商和打金工作室,在游戏优秀的前提下,是否无法驱除呢?   该人士以巨人的策略为例,表示这也是有办法的。   他说:“巨人对外挂确实是深恶痛绝,可惜的是.好的商业模式的游戏总要留出一点东西让工作室生存。把物品绑定,推出银卡照样工作室能赚钱,那就会上。高级号当时只能产1锭左右,可以这么说征途公司自己最后开号卖银币导致价格飞速跌,从1锭=1RMB。跌到最低几分钱。如果史老板操作得当,不会说有这么多东西产出。不得不承认史老板确实堵住了工作室,将工作室的成本提得很高。所以导致许多工作室包括我们最终退出。呵呵…”   龙虎豹认为,存在即是合理。外挂在网游领域总体上是不受欢迎的,但长期存在且整体一直在发展,说明其形式有市场需求,也说明其技术可以推动行业前进。龙虎豹大胆假设,如果能够以游戏规则的设置约束破坏游戏平衡的外挂行为,同时给出一定空间引导网游辅助软件行业的发展。也许这会成为网游产业链下游的一个支线环节。   但需要强调的最本质的原则是,这一行业的发展,一定会有黑白灰不同的色彩背景。法律禁止的行为我们一定要坚决反对,法律尚未规定的领域,则需要怀有善意和建设性的技术尝试。李连杰在谈到壹基金无法可依的情况时就表示过:“总是先有了很多飞机,才会有航空管理条例。”与网游业界人士共勉。 from:duowan
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