★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★ 这一讲,我们学习游戏中烟雾特效的一个技巧——“体积感”烟雾。 主要讲的是用贴图叠加的方式作出有厚度有体积的烟雾。 大家慢慢学习,遇到问题和我联系。 作业: 学习下面教程内容,自己制作一个包含“体积烟雾”的效果 时间:3天 ( m0 c( M& i; @要求: ; i/ J0 o+ W' L+ q- B3 e1、注意突出“烟雾”在运动中的体积感,可以加入自己的想法和创意。 7 B/ C( s1 C( q4 K6 Y2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画! 3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。 8 Y3 f9 x) o5 v' ~ 作业提交格式:设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频 ' M# }& a5 H f; F( H, e(Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂! $ t4 f5 _( K9 _# l4 A4 X4 W1 G( i下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html)
作业提交地址:http://bbs.game798.com/showforum-79.html (提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论16
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Tommy.W 2010-9-25 21:28:00
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先上贴图:
这是通道,贴图就全黑就行了。
& @- b* a5 w" p3 e$ D7 b烟雾的发射器我们用粒子云(PCloud),制作一个向上运动的烟柱,参数设置如下:
4 T. c! `8 \, l) t \2 @其他参数:
一根烟柱就出来了,循环的制作这里不再累述,相信长期关注Tommy教程的朋友应该都会了。
J: c# j1 o& a. N不懂设置的朋友去这个教程里面看看吧:
$ Y$ G4 y$ g8 j% {8 L【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火把
看看现在的烟柱是什么样子:
( F9 \/ J6 c1 P( O* `) h, pok,现在的烟柱运动合理,看起来已经有了烟雾的样子,唯独没有体积。。。
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Tommy.W 2010-9-25 21:28:00
ok,现在的烟柱运动合理,看起来已经有了烟雾的样子,唯独没有体积。。。
现在看起来效果很平,没有凹凸感,我们给它制作假的凹凸。先假设场景的光线从左上方射向右下方,那么高光部分就应该出现在烟雾的左上。
1 T7 p# v# A% X) O) v6 ] Q7 o1 H& F; Z拿来我们提供的烟雾贴图,在ps里面处理:选择Alpha通道
5 N R& A0 b& Y) r1 n: d按住Ctrl键,左键单击通道Aphla,贴图上应该出现如下的选区:(也可以同时按住Shift键,多点击几下,选区就会叠加变大)
选区选定之后,向右下方移动方向键,按照这张256*256贴图来判断,大概“右”“下”两个方向都移动10下左右就够了
(注意这个过程小心不要取消掉选区)。
. k: c* O* v r+ k然后填充黑色,我们得到了这样的一张图:
看到这里,相信有朋友能够明白,剩下的白色边缘,就是我们要的“高光”。
6 ~9 Q) W' ^: u/ d' A. x% p9 @4 O回到max中复制前面做好的粒子发射器,把高光的图贴给它们。这里注意!!!!
1、除了把粒子自身旋转的参数设置为不旋转,粒子发射器的参数不要变化。
3 V* u* k( D4 X9 t2、高光部分的贴图,最好适当给它一点颜色变化,纯黑烟发射出纯白光,很假。
3、要边看效果边调节贴图明暗,你复制我上面的贴图去制作效果毫无意义。
1 F: _* z u* n4 `- B+ ROK,看一下加了体积高光的烟柱吧:
% ~- }0 l7 F+ N2 S5 u" v. @看到体积感了吧,高光部分体现出了烟的厚度,画面不再那么平了。
7 i- z6 x/ n# z; g0 e高光阴影的应用在游戏场景特效离十分常见,制作的时候要根据现有的条件,开动脑筋。
什么?阴影还没制作?烟本来就是黑色的了,你还要往上加阴影吗?呵呵。
4 `$ y) d# x5 `+ f. I教程到这里了,觉得有用处的自己制作一下试试,不懂的朋友下面留言。
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这样的烟雾用到很多地方,比如陨石拖尾的浓烟,比如烟囱冒出的烟柱。。。。
/ _- e# E8 ~& U/ s5 R5 X7 l掌握这样的小技巧,能改善你的效果!
+ u, |: ^+ ?" I; W% T. L& F教程完!!
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教程开始!!
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: y' R$ R. h: K+ _ s) @【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——“体积感”烟雾
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# Z, Q1 m% g2 d这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”
等效果的制作。自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来!游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力!
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前面讲过丝状烟雾的制作方式,今天讲一种“有体积感的浓烟”该怎样制作。图还是上次的图,这里不再重复烟雾的特性,直接看要做的效果:
OK,我们要做这种有体积感的烟雾,应该怎么处理?
9 x) n- m } y& }- f这里说的“体积感”,是指烟雾被光线照射后体现出的明暗关系。据我所知有些比较先进的游戏引擎,已经能够通过场景灯光直接实现这种效果,比如Cry E3.0。 2d游戏特效在制作时,也可以直接应用max的烟雾插件Afterbrun渲染出图。
唯独现在主流的2.5d、3d游戏引擎不能直接制作这种效果。这里提供一种技巧来制作出类似的效果。
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