★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★ ; s1 e* V( F ^# ^0 p- a) U这一讲,我们学习游戏中水特效的一种应用——瀑布。 里面主要是UV动画的应用技巧, 大家慢慢学习,遇到不明白的先别着急问,去前面讲UV技巧的教程里面看看能不能找到答案:
作业: 学习下面教程内容,自己制作一个瀑布效果(地形文件自己随便拿模型编辑一下即可)。 / S7 A" ~0 R2 L时间:5天 要求: - V3 G7 Q/ ~) I8 q4 R4 c3 v( [1、注意突出水在动态过程中的变化,可以加入自己的想法和创意。 . A+ \# _ o. Q9 U$ a# d2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画! % {# R& `4 D. d$ h) u4 }1 P/ E3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。 ! k: h% B: x/ Y- N 作业提交格式: ; C: T8 y% |9 ~6 H8 G% `( ]设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频 (Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂! 下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html) 3 j& V4 U: n2 c5 x3 H: t
作业提交地址: ' F3 g# A* C! z# R8 Uhttp://bbs.game798.com/showforum-79.html $ e* h6 F `! N5 q& e; h% c' X(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论28
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Tommy.W 2010-8-12 22:46:00
(下图) 巨浪的气势——无数滴水聚集之后力量。
(下图) 我们做水底的场景特效时,重力显得很小,很多东西悬浮着,不要忘记加上气泡。
(下图)水在造型设计上的应用:流畅的线条、碧蓝的颜色和水纹贴图。(Aion的“水精灵”)
8 w8 M3 q( Y' _/ r(下图)水在造型设计上的应用:高亮的反光,扭曲的折射和细碎的水滴。(G2B的“水衣服”)
水在生活中,在我们的设计中,有太多的不同表现。对于细数它的每个特点,Tommy无能为力,一个“变”字,倒能贴切形容。
游戏中的水面效果大多依赖引擎的表现力,这里有3张优秀的游戏水面特效截图图,
有兴趣的朋友可以去欣赏: 单机游戏中的优秀特效分类整理——水面效果
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楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:49:00
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3 d2 P/ h$ a* g# r* Z7 K下面给出1个例子,讲讲游戏特效中“瀑布”的制作: 一道多变的“瀑布”。
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5 G0 k! S$ {: z' y; n( Q% ^7 e教程开始:绝大多数游戏中的动态瀑布,都是以UV动画为主,粒子效果为辅制作而成的,我在这里先拿一个plane拖点制作一个简单的地形,作为“瀑布”的载体:
呵呵,简单的拖点,附上贴图,山崖下面有个石块。
9 B1 }: Q) p( D8 T1 K然后为其加上简单的水面,其实就是个面,贴上水纹贴图而已:
3 W' ]+ K* b. C这样我们的场景大概就搭建好了,常见的低模3d游戏场景,下面不要先着急制作效果,我们分析一下水的运动规律:
有了这样的分析,思路清楚了很多。我们还是用特效专属的“MT to me!”
% H' T; Z# H! p" q4 q流程来开始我们的制作。主线很清楚,就是瀑布的水流,其他辅助的水花水雾波纹,都可以慢慢添上去。
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9 r G0 Y0 R+ N n: V楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:51:00
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& S. O, M) _; Z o( p首先,我们建立水流的面片,以便后面制作水流的UV动画。
+ t# G" {, j T/ L这里要说一下,水流模型的面数我设置的比山崖场景要高,做好一个水流的面片之后,我又复制了一个。
原因是这里用到了前面“【游戏特效Tommy原创教程】基础原理之UV动画小技巧”里讲到的技巧,会对UV进行编辑,为水流添加变化。
复制两个面片,可以设置两种速度的UV动画,也是为了让水流更丰富,更自然!我们先预览一下效果:
呵呵,主体的水流先制作成这样吧。(GIF图片会让效果变慢,大家根据自己的感受或者参考实景来控制速度吧。)
% L* u$ o) Z: q$ P& |; P这里的贴图是四方连续的,以保证这个效果的循环。这里的UV动画,也要用到很多小技巧,才能做出错落有致的运动感。
大家要多多摸索,而不是简单的放上去动了算完。老话重提,贴图的制作大家多多尝试!
这是我用的贴图放出来给大家:
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1 W. d" o" x2 M* `0 }7 b楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:55:00
主线确定下来,我们先不添加辅助效果,继续丰富这条瀑布。
呵呵,这一步其实还是在做“变化”,让瀑布有快有慢,有急有缓,有颜色,速率,肌理等各种变化。具体制作上和前面的水流一样,只是适当修改了贴图,在UV运动速度上,透明度上,颜色上进行了修改。
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3 t, k) ^9 _ o; b接下来我们为主线添加辅助效果:按照我们开始的设计,水花溅起的部分,应该集中在石头上,还有水面上,心细的朋友也可以在瀑布上方的拐角处,适当点缀一点水花,我就不加了。
, t8 w! `! l* }; e2 R& _& \水花的贴图我们就拿一张这样的序列图来制作:
这是张不错的序列贴图,大家可以拿去收藏。它自身序列的动态效果,就已经有了水花的跳跃感!
. D9 m; M, D! _" i* \* o- B I' S剩下的工作就简单多了,我们拿粒子发射器(这里建议用(PCloud)粒子云),按照计划好的布局摆放粒子发射器:
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楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:58:00
粒子发射器布置好了之后,参数大概调一下:
这样我们得到了下面的效果:
. y. h$ ?& |+ }! o# _0 }OK,注意各个元素都要清亮、通透一些,水的透明和折射都需要这种感觉。那么最后,我们要给这道瀑布和水面的连接处,加上水波扩散的效果。
! F# \% N& K" G/ k# M向外扩的水波,我们可以用粒子制作,也可以用UV向外扩散。
这里Tommy强烈建议用UV制作,因为既节省资源,效果又好。
前面的“基础原理之UV动画小技巧”贴中,讲到了这个技术,就不在重复了。
只有一点需要提醒大家:
; H) p' c8 {8 @" b# z" D I由于水的阻力,水波向外扩散的效果要由快变慢,然后渐渐消失。如果你做成匀速的,效果不好!
, s7 i3 u3 v2 W直接看看最后大概的效果吧:
' m/ V: |) A8 v+ P2 y# y呵呵,这样一道比较完整的瀑布就做好了,大家可以根据自己的需求添加效果,让它更丰富,作为演示教程的效果,我就不再细化了!
: O; g+ U; i" q& c |3 x7 M教程从头看下来,我们其实都在做一件事:“变化”。当然,水的自然变化难以完全模拟,我们能做的就是一直在变!运动在变,颜色在变,透明度也在变。。。。。。。
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结语:关于水,能说的东西太多太多,怎一道“瀑布”了得?后面的教程将陆续的推出“喷泉”、“水底”、“浪花”等效果在游戏特效中的应用,请大家持续关注。。。
5 g4 I* u) D* E7 I3 }( H全篇完!!!
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教程开始!! 原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:
! Z# e8 W) ]* F- y- ]8 q! f【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——瀑布
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这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!
/ A0 n. v2 i5 v8 U& h9 z. w8 O因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来! 游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力! ==========================================================================
9 J0 x- B: X/ l" M1 ?, b" R1 x. v这节讲水,我们先看看水有什么特点:
, a3 u6 p4 {$ Q" y* z- l- K7 p(下图)一滴水
(下图)可以折射出一个世界!
(下图)水和气泡总是互动的!
(下图)激流的水,产生了细密的气泡,气泡多了变成水花。。水花是我们游戏特效中,常出现的元素。
: G% S% G- O4 h1 H0 E楼下继续!!!!