(4-5)游戏中自然现象效果制作——瀑布(5天) 

2010-08-12 22:41 发布

★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★

; s1 e* V( F ^# ^0 p- a) U

 这一讲,我们学习游戏中水特效的一种应用——瀑布。

5 F* l _$ v4 z) L* N

里面主要是UV动画的应用技巧, 大家慢慢学习,遇到不明白的先别着急问,去前面讲UV技巧的教程里面看看能不能找到答案:

& }( `6 [2 c5 W- X' Z! k: w+ t

 

p% w+ t; N0 F( H. x

作业:

6 N% g% I8 L/ D1 H4 J+ T, e

 学习下面教程内容,自己制作一个瀑布效果(地形文件自己随便拿模型编辑一下即可)

/ S7 A" ~0 R2 L

时间:5天

% d- Q9 Z6 V/ ?* t, j. j

要求:

- V3 G7 Q/ ~) I8 q4 R4 c3 v( [

1、注意突出水在动态过程中的变化,可以加入自己的想法和创意。

. A+ \# _ o. Q9 U$ a# d

2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画!

% {# R& `4 D. d$ h) u4 }1 P/ E

3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。

Z/ w+ Z$ X* N8 [$ G j% T

 

! k: h% B: x/ Y- N

作业提交格式:

; C: T8 y% |9 ~6 H8 G% `( ]

设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频

) f: n$ c, S' X7 d/ H9 U( L: I0 t

(Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂!

9 u. s2 _+ ?8 H3 M, O6 N

下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html

3 j& V4 U: n2 c5 x3 H: t

 

5 I- E4 v# ?1 a" |9 j, H

作业提交地址:

' F3 g# A* C! z# R8 U

http://bbs.game798.com/showforum-79.html

$ e* h6 F `! N5 q& e; h% c' X

(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)

q5 J: f2 V H: Y" m

B Color Smilies

全部评论28

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:43:00

    教程开始!! 原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:

    ! Z# e8 W) ]* F- y- ]8 q! f

     【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——瀑布

    ! Z$ v- L& F. m$ q" p/ r. f) F' _' V. j

     

    7 Y/ W7 W6 i, F8 }7 q$ J2 N" {

    ==========================================================================

    % f9 s& B8 h1 ^5 q% r0 p$ o

     

    / [5 _& o/ m% j2 S& f' g4 K

    这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!

    / A0 n. v2 i5 v8 U& h9 z. w8 O

     因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来! 游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力! ==========================================================================

    9 J0 x- B: X/ l" M1 ?, b" R1 x. v

    这节讲水,我们先看看水有什么特点:

    , a3 u6 p4 {$ Q" y* z- l- K7 p

    (下图)一滴水

    # C. Q9 Y: o" ~

     

    " v9 X: Y6 c1 Q6 a X; O

     

    - e- G% l C! p7 s W0 v

    (下图)可以折射出一个世界!

    " }7 {& i' }* ?# J9 [7 e" l/ f

    + g0 A/ M0 ]4 C2 Q

     

    " O% n0 `, W P6 {/ x5 i$ E: L5 H

    (下图)水和气泡总是互动的!

    . w& B V: U* J9 ~ Y1 U

     

    ! {+ N! {8 _9 S! q# y

     

    , |. c4 m9 `, n) g$ y+ y q& m

    (下图)激流的水,产生了细密的气泡,气泡多了变成水花。。水花是我们游戏特效中,常出现的元素。

    : G% S% G- O4 h1 H0 E

     

    % \3 Q) j2 o6 A5 f

     

    ' B2 D/ M1 U/ i2 ]8 R$ w

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:46:00

    (下图) 巨浪的气势——无数滴水聚集之后力量。

    . y# H+ G: j9 c L

     

    ) H9 M7 C/ ]+ j' O7 ]. m

    (下图) 我们做水底的场景特效时,重力显得很小,很多东西悬浮着,不要忘记加上气泡。

    # D: y+ o7 R) l* F: a1 b- w

     

    9 n( x5 o8 \' u j7 T1 C" G

    (下图)水在造型设计上的应用:流畅的线条、碧蓝的颜色和水纹贴图。(Aion的“水精灵”)

    8 w8 M3 q( Y' _/ r

     

    4 G9 M+ L* `5 [% t% \

    (下图)水在造型设计上的应用:高亮的反光,扭曲的折射和细碎的水滴。(G2B的“水衣服”)

    & i; W5 D% v$ \6 }9 U! S

     

    a- Q: ]/ Y& G9 A

    水在生活中,在我们的设计中,有太多的不同表现。对于细数它的每个特点,Tommy无能为力,一个“变”字,倒能贴切形容。

    ; K; K( d3 G& K" s1 ?" e: ~

    游戏中的水面效果大多依赖引擎的表现力,这里有3张优秀的游戏水面特效截图图,

    8 O, Q) j: F! n" }5 b

     

    5 U# t3 j* r- ]# a8 s' w' d

    有兴趣的朋友可以去欣赏: 单机游戏中的优秀特效分类整理——水面效果

    % x) g7 _! o0 q

     

    4 r% k4 h/ G. X1 J" h) A1 l

    ==================

    , r0 Y1 p) o: b1 c+ \

     

    " W" e: B. x/ Q1 P% {2 n7 \$ S

     楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:49:00

    ==================

    3 d2 P/ h$ a* g# r* Z7 K

    下面给出1个例子,讲讲游戏特效中“瀑布”的制作: 一道多变的“瀑布”。

    $ E: k# i5 o. ~3 E$ N

     =====================================================================

    5 G0 k! S$ {: z' y; n( Q% ^7 e

    教程开始:绝大多数游戏中的动态瀑布,都是以UV动画为主,粒子效果为辅制作而成的,我在这里先拿一个plane拖点制作一个简单的地形,作为“瀑布”的载体:

    / U8 _: u0 f) D& ]" M

     

    ) F% D" \' _# B$ ^& n

     

    : E1 v J+ n7 T( b% \

     

    9 Z7 u- D$ [5 |+ i8 h1 ^

    呵呵,简单的拖点,附上贴图,山崖下面有个石块。

    9 B1 }: Q) p( D8 T1 K

     然后为其加上简单的水面,其实就是个面,贴上水纹贴图而已:

    3 W' ]+ K* b. C

     

    2 |7 U+ L" @5 T" O& C/ j

    ! u8 p( |+ U/ t- r! X5 @" x6 @2 k

     

    " |1 B7 O( w+ H

    这样我们的场景大概就搭建好了,常见的低模3d游戏场景,下面不要先着急制作效果,我们分析一下水的运动规律:

    / P7 d8 @& L g6 {: D# G$ K

     

    * r. B. x( Y* ~

    1 H: Q% {, ]4 c& F0 n' f

     

    ! B" Z- c" x0 [

    有了这样的分析,思路清楚了很多。我们还是用特效专属的“MT to me!”

    % H' T; Z# H! p" q4 q

    流程来开始我们的制作。主线很清楚,就是瀑布的水流,其他辅助的水花水雾波纹,都可以慢慢添上去。

    # g% r$ F8 z2 H6 F9 M

    ==================

    9 r G0 Y0 R+ N n: V

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:51:00

    ==================

    & S. O, M) _; Z o( p

    首先,我们建立水流的面片,以便后面制作水流的UV动画。

    + t# G" {, j T/ L

     

    0 P1 T8 d6 n% j" A$ b7 F+ m% o2 i

    + @8 `* O# I7 w: f) U1 n& x" r

    这里要说一下,水流模型的面数我设置的比山崖场景要高,做好一个水流的面片之后,我又复制了一个。

    8 c0 G" y* a4 p7 L! A0 | h0 i

    原因是这里用到了前面“【游戏特效Tommy原创教程】基础原理之UV动画小技巧”里讲到的技巧,会对UV进行编辑,为水流添加变化。

    9 C1 }- Y/ x- ^

     

    0 y+ u+ h: r1 S$ e" R: g

    复制两个面片,可以设置两种速度的UV动画,也是为了让水流更丰富,更自然!我们先预览一下效果:

    + C3 c, X8 P! l( H0 \# H4 _

     

    ; G4 x/ k8 E. e( c

     

    3 x. F' v6 G# }5 m/ Y

     

    # y+ K. n: j# |! i3 Z; ^

    呵呵,主体的水流先制作成这样吧。(GIF图片会让效果变慢,大家根据自己的感受或者参考实景来控制速度吧。)

    % L* u$ o) Z: q$ P& |; P

    这里的贴图是四方连续的,以保证这个效果的循环。这里的UV动画,也要用到很多小技巧,才能做出错落有致的运动感。

    * ]3 `3 g8 `; `- N( C

    大家要多多摸索,而不是简单的放上去动了算完。老话重提,贴图的制作大家多多尝试!

    : H" g- X8 M# t" B

     

    E, T& ^* c- r% B2 @+ |

    这是我用的贴图放出来给大家:

    , F, z* L! s0 `3 J9 t+ L

     

    4 K. ?: [0 e! X/ Q8 Q' Z# k% ^5 @

    7 C' h2 N+ Q+ l% O+ A

     

    ! Y& W$ i( g$ H* u

    ===================

    1 W. d" o" x2 M* `0 }7 b

     

    6 @- G" M" W& c

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:55:00

    主线确定下来,我们先不添加辅助效果,继续丰富这条瀑布。

    & v% @& a) A4 B8 N

     

    . e& I; b& U* ` v; A3 W

     

    [' X# V3 W- _

     

    4 C) r; t2 O: c1 |

    呵呵,这一步其实还是在做“变化”,让瀑布有快有慢,有急有缓,有颜色,速率,肌理等各种变化。具体制作上和前面的水流一样,只是适当修改了贴图,在UV运动速度上,透明度上,颜色上进行了修改。

    - f! q6 t9 Z7 s& R5 Y; K$ z

     

    + [2 h+ y Z, P' F/ l

     ==================

    3 t, k) ^9 _ o; b

     

    * j( i- \" X* r! ^& U# F5 e

    接下来我们为主线添加辅助效果:按照我们开始的设计,水花溅起的部分,应该集中在石头上,还有水面上,心细的朋友也可以在瀑布上方的拐角处,适当点缀一点水花,我就不加了。

    , t8 w! `! l* }; e2 R& _& \

    水花的贴图我们就拿一张这样的序列图来制作:

    ) _7 ^# [& x1 g) T" z/ c

     

    2 H9 N& B* ~9 f& y( |2 [

    4 c5 e3 H' W4 G8 P+ g

    这是张不错的序列贴图,大家可以拿去收藏。它自身序列的动态效果,就已经有了水花的跳跃感!

    . D9 m; M, D! _" i* \* o- B I' S

    剩下的工作就简单多了,我们拿粒子发射器(这里建议用(PCloud)粒子云),按照计划好的布局摆放粒子发射器:

    + b8 q" j1 t% K, L. ` m

     

    , Z+ Y& E: J' _: n3 i/ N2 ~

    7 U6 H1 ^5 v( Q; l

    ==========================

    . n' z7 ^0 E+ t; R u! z# Y3 l

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:58:00

    粒子发射器布置好了之后,参数大概调一下:

    & V& R; m' x2 D" G! |( C b6 O# {+ I

     

    . Z) ~# v/ K" _7 r1 I& O6 m2 V ~

    这样我们得到了下面的效果:

    . y. h$ ?& |+ }! o# _0 }

     

    - u' F/ J1 T5 g N1 _2 e

    OK,注意各个元素都要清亮、通透一些,水的透明和折射都需要这种感觉。那么最后,我们要给这道瀑布和水面的连接处,加上水波扩散的效果。

    ! F# \% N& K" G/ k# M

    向外扩的水波,我们可以用粒子制作,也可以用UV向外扩散。

    ! ^' R0 O& Q6 K/ d) ]8 w' k" I

    这里Tommy强烈建议用UV制作,因为既节省资源,效果又好。

    0 O: _( R2 m s8 X

    前面的“基础原理之UV动画小技巧”贴中,讲到了这个技术,就不在重复了。

    6 ?: Y( I3 ~* I

     

    . z4 `. M9 R" o! i7 L4 Z6 `" f/ @

    只有一点需要提醒大家:

    ; H) p' c8 {8 @" b# z" D I

    由于水的阻力,水波向外扩散的效果要由快变慢,然后渐渐消失。如果你做成匀速的,效果不好!

    , s7 i3 u3 v2 W

     

    9 X; x) h, t# l) t

    直接看看最后大概的效果吧:

    ' m/ V: |) A8 v+ P2 y# y

    # F9 G) C% _# g8 z6 z. L

     

    " x1 N" A7 ?) F+ `

    呵呵,这样一道比较完整的瀑布就做好了,大家可以根据自己的需求添加效果,让它更丰富,作为演示教程的效果,我就不再细化了!

    : O; g+ U; i" q& c |3 x7 M

    教程从头看下来,我们其实都在做一件事:“变化”。当然,水的自然变化难以完全模拟,我们能做的就是一直在变!运动在变,颜色在变,透明度也在变。。。。。。。

    ) @' W+ H7 o6 z! G) ]! t

     

    0 d1 s1 }% v, F% I

    ==========================================================================

    ! a5 m* i% [ j' R7 L! I

     

    9 n$ }% J( o9 D' r) z0 o: R Z* f

    结语:关于水,能说的东西太多太多,怎一道“瀑布”了得?后面的教程将陆续的推出“喷泉”、“水底”、“浪花”等效果在游戏特效中的应用,请大家持续关注。。。

    5 g4 I* u) D* E7 I3 }( H

     

    9 T0 n( V7 ~# {6 V* t/ ~4 ?) K

    全篇完!!!

  • 7788
    7788 2010-8-13 09:28:00
    实在是太棒了,谢谢斑竹~谢谢Tommy兄
  • 小老鼠
    小老鼠 2010-8-13 09:30:00
    太感谢了,对我的启发很大,如果高手都像你这么伟大,中国的游戏行业早就发展起来了~谢谢!
  • 七叶草
    七叶草 2010-8-13 11:46:00
    不错。
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