★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★ + |' ?# Q- S9 C9 E这一讲,我们学习游戏中水特效的一种应用——瀑布。 . F. ?" q, x) ~+ b里面主要是UV动画的应用技巧, 大家慢慢学习,遇到不明白的先别着急问,去前面讲UV技巧的教程里面看看能不能找到答案:
作业: 学习下面教程内容,自己制作一个瀑布效果(地形文件自己随便拿模型编辑一下即可)。 ( R4 _0 ^2 S" D" O时间:5天 要求: 1、注意突出水在动态过程中的变化,可以加入自己的想法和创意。 0 k0 J9 Y F! l. j* _" Q2 {- H2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画! 3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。 2 _/ T+ n) z: ^3 p3 b5 c6 P1 E, B, t$ i0 z* m& q8 n# P 作业提交格式: 4 O: ^3 J( x+ L: i2 D6 i设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频 (Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂! 下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html) ( g$ q0 N8 G0 v; ]1 x- k1 N 作业提交地址: 7 V2 T" z9 y! z( [2 o) mhttp://bbs.game798.com/showforum-79.html # ~6 M5 ]7 a" r; s+ M(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!) ) X) ^' K* i# T& \8 U+ R% k
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论28
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Tommy.W 2010-8-12 22:46:00
(下图) 巨浪的气势——无数滴水聚集之后力量。
, S( Y* B9 a# z(下图) 我们做水底的场景特效时,重力显得很小,很多东西悬浮着,不要忘记加上气泡。
0 C1 G8 U/ a! s7 ^! y(下图)水在造型设计上的应用:流畅的线条、碧蓝的颜色和水纹贴图。(Aion的“水精灵”)
(下图)水在造型设计上的应用:高亮的反光,扭曲的折射和细碎的水滴。(G2B的“水衣服”)
9 L8 G, N" c8 `, x t) r水在生活中,在我们的设计中,有太多的不同表现。对于细数它的每个特点,Tommy无能为力,一个“变”字,倒能贴切形容。
+ l) w" n, F; [) |% X游戏中的水面效果大多依赖引擎的表现力,这里有3张优秀的游戏水面特效截图图,
: w( H9 m* o9 ^5 G2 `1 N( i0 b有兴趣的朋友可以去欣赏: 单机游戏中的优秀特效分类整理——水面效果
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楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:49:00
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. J, s7 M5 M& n2 u1 E* x下面给出1个例子,讲讲游戏特效中“瀑布”的制作: 一道多变的“瀑布”。
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教程开始:绝大多数游戏中的动态瀑布,都是以UV动画为主,粒子效果为辅制作而成的,我在这里先拿一个plane拖点制作一个简单的地形,作为“瀑布”的载体:
呵呵,简单的拖点,附上贴图,山崖下面有个石块。
$ {, f& d/ w2 j4 c$ s0 d/ ?0 C然后为其加上简单的水面,其实就是个面,贴上水纹贴图而已:
这样我们的场景大概就搭建好了,常见的低模3d游戏场景,下面不要先着急制作效果,我们分析一下水的运动规律:
& \$ O1 M0 v9 P/ Z有了这样的分析,思路清楚了很多。我们还是用特效专属的“MT to me!”
流程来开始我们的制作。主线很清楚,就是瀑布的水流,其他辅助的水花水雾波纹,都可以慢慢添上去。
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6 o9 i3 ?8 z) ~' F+ ^* @楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:51:00
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首先,我们建立水流的面片,以便后面制作水流的UV动画。
8 h- I) v0 L& H# O4 b4 i这里要说一下,水流模型的面数我设置的比山崖场景要高,做好一个水流的面片之后,我又复制了一个。
5 ~' s9 x7 P; a7 G) m9 y Y& _原因是这里用到了前面“【游戏特效Tommy原创教程】基础原理之UV动画小技巧”里讲到的技巧,会对UV进行编辑,为水流添加变化。
; O+ C! f% I0 L% u: `6 m复制两个面片,可以设置两种速度的UV动画,也是为了让水流更丰富,更自然!我们先预览一下效果:
呵呵,主体的水流先制作成这样吧。(GIF图片会让效果变慢,大家根据自己的感受或者参考实景来控制速度吧。)
这里的贴图是四方连续的,以保证这个效果的循环。这里的UV动画,也要用到很多小技巧,才能做出错落有致的运动感。
7 b4 }4 x2 x* v% A) J大家要多多摸索,而不是简单的放上去动了算完。老话重提,贴图的制作大家多多尝试!
# K* W2 v" t! [% K; y. z t这是我用的贴图放出来给大家:
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楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:55:00
主线确定下来,我们先不添加辅助效果,继续丰富这条瀑布。
呵呵,这一步其实还是在做“变化”,让瀑布有快有慢,有急有缓,有颜色,速率,肌理等各种变化。具体制作上和前面的水流一样,只是适当修改了贴图,在UV运动速度上,透明度上,颜色上进行了修改。
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8 f3 M) R5 |" g& M7 Y2 ^接下来我们为主线添加辅助效果:按照我们开始的设计,水花溅起的部分,应该集中在石头上,还有水面上,心细的朋友也可以在瀑布上方的拐角处,适当点缀一点水花,我就不加了。
水花的贴图我们就拿一张这样的序列图来制作:
这是张不错的序列贴图,大家可以拿去收藏。它自身序列的动态效果,就已经有了水花的跳跃感!
剩下的工作就简单多了,我们拿粒子发射器(这里建议用(PCloud)粒子云),按照计划好的布局摆放粒子发射器:
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, s2 `1 {$ I& q; f9 ~: h楼下继续!!!!
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Tommy.W 2010-8-12 22:58:00
粒子发射器布置好了之后,参数大概调一下:
这样我们得到了下面的效果:
OK,注意各个元素都要清亮、通透一些,水的透明和折射都需要这种感觉。那么最后,我们要给这道瀑布和水面的连接处,加上水波扩散的效果。
向外扩的水波,我们可以用粒子制作,也可以用UV向外扩散。
" k7 b# ^9 t$ m2 ^# u+ c1 d这里Tommy强烈建议用UV制作,因为既节省资源,效果又好。
5 k' X6 h4 y- k$ D$ ]4 O! D! ^; X前面的“基础原理之UV动画小技巧”贴中,讲到了这个技术,就不在重复了。
只有一点需要提醒大家:
由于水的阻力,水波向外扩散的效果要由快变慢,然后渐渐消失。如果你做成匀速的,效果不好!
直接看看最后大概的效果吧:
呵呵,这样一道比较完整的瀑布就做好了,大家可以根据自己的需求添加效果,让它更丰富,作为演示教程的效果,我就不再细化了!
教程从头看下来,我们其实都在做一件事:“变化”。当然,水的自然变化难以完全模拟,我们能做的就是一直在变!运动在变,颜色在变,透明度也在变。。。。。。。
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结语:关于水,能说的东西太多太多,怎一道“瀑布”了得?后面的教程将陆续的推出“喷泉”、“水底”、“浪花”等效果在游戏特效中的应用,请大家持续关注。。。
. R4 u* u* \9 J! D1 n1 K: f" F全篇完!!!
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教程开始!! 原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:
$ {9 n1 _: ]$ n! c) u) J【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——瀑布
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1 V' u# ~0 [, E( m H6 q/ s+ h: E这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!
因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来! 游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力! ==========================================================================
. W( ~# r0 y z Q8 f, ~这节讲水,我们先看看水有什么特点:
(下图)一滴水
( X8 V$ Q& ^3 t(下图)可以折射出一个世界!
, i. n3 e/ t8 D" A$ i5 X(下图)水和气泡总是互动的!
x3 y1 l3 j. b. g# S(下图)激流的水,产生了细密的气泡,气泡多了变成水花。。水花是我们游戏特效中,常出现的元素。
楼下继续!!!!