(4-5)游戏中自然现象效果制作——瀑布(5天) 

2010-08-12 22:41 发布

★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★

+ |' ?# Q- S9 C9 E

 这一讲,我们学习游戏中水特效的一种应用——瀑布。

. F. ?" q, x) ~+ b

里面主要是UV动画的应用技巧, 大家慢慢学习,遇到不明白的先别着急问,去前面讲UV技巧的教程里面看看能不能找到答案:

, r: \1 ^# |2 v _

 

1 |% o' ~7 H& o

作业:

! E- C) v, u. s- e& |

 学习下面教程内容,自己制作一个瀑布效果(地形文件自己随便拿模型编辑一下即可)

( R4 _0 ^2 S" D" O

时间:5天

! d( }8 U v7 D' E$ Q

要求:

6 S3 I7 P9 [, K4 `2 k3 S$ P

1、注意突出水在动态过程中的变化,可以加入自己的想法和创意。

0 k0 J9 Y F! l. j* _" Q2 {- H

2、时间充裕,制作上尽量精致!贴图可以参考教程图,自己的作业里,贴图自己画!

3 X0 s# D) X1 [ x% X( H1 z

3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。

2 _/ T+ n) z: ^3 p3 b

 

5 c6 P1 E, B, t$ i0 z* m& q8 n# P

作业提交格式:

4 O: ^3 J( x+ L: i2 D6 i

设计稿用jpg格式,GIF或者链接视频

+ `; ^; A4 `* Y) k; L

(Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂!

" {# V" Q2 j" b, y2 G

下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html

. d3 U& `) B( d7 ?2 A: \* z, u0 ]

 

( g$ q0 N8 G0 v; ]1 x- k1 N

作业提交地址:

7 V2 T" z9 y! z( [2 o) m

http://bbs.game798.com/showforum-79.html

# ~6 M5 ]7 a" r; s+ M

(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)

) X) ^' K* i# T& \8 U+ R% k

B Color Smilies

全部评论28

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:43:00

    教程开始!! 原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:

    $ {9 n1 _: ]$ n! c) u) J

     【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——瀑布

    7 z3 @: |7 N" }7 Y, h$ q4 R

     

    4 E8 `0 g8 C. {- s& u

    ==========================================================================

    1 V' u# ~0 [, E( m H6 q/ s+ h: E

     

    0 y4 J4 B$ n1 b- C+ P/ u

    这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!

    7 B, X# d$ ^4 E) h

     因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来! 游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力! ==========================================================================

    . W( ~# r0 y z Q8 f, ~

    这节讲水,我们先看看水有什么特点:

    1 L _% {* e9 A3 M3 _& u) M+ x) ]

    (下图)一滴水

    ( X8 V$ Q& ^3 t

     

    & H/ t$ @, Y4 }, l3 |9 C

     

    ; c. t6 u# k) m

    (下图)可以折射出一个世界!

    , i. n3 e/ t8 D" A$ i5 X

    - K0 K* [4 V3 O+ ^! T5 {( [

     

    + H( w. p7 a1 F" }* V3 }

    (下图)水和气泡总是互动的!

    x3 y1 l3 j. b. g# S

     

    / d, S% x& F0 B' ~/ |( s3 P

     

    1 c& H H8 n/ A* w& l( L$ @ Q. I

    (下图)激流的水,产生了细密的气泡,气泡多了变成水花。。水花是我们游戏特效中,常出现的元素。

    3 W" y% X: e2 f. ]# {

     

    9 J% I) k2 F8 F! j5 {& E. [

     

    0 s9 j- `7 @: r8 p% a

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:46:00

    (下图) 巨浪的气势——无数滴水聚集之后力量。

    , S( Y* B9 a# z

     

    8 V0 x5 [4 g2 p' [6 n# A% u

    (下图) 我们做水底的场景特效时,重力显得很小,很多东西悬浮着,不要忘记加上气泡。

    0 C1 G8 U/ a! s7 ^! y

     

    , K( Q! T7 x& Z1 }+ c* S( r) u

    (下图)水在造型设计上的应用:流畅的线条、碧蓝的颜色和水纹贴图。(Aion的“水精灵”)

    * u5 A2 l: J8 `

     

    1 K% g9 r: Q& f3 L( k

    (下图)水在造型设计上的应用:高亮的反光,扭曲的折射和细碎的水滴。(G2B的“水衣服”)

    9 L8 G, N" c8 `, x t) r

     

    0 D+ P. U* p0 t1 v

    水在生活中,在我们的设计中,有太多的不同表现。对于细数它的每个特点,Tommy无能为力,一个“变”字,倒能贴切形容。

    + l) w" n, F; [) |% X

    游戏中的水面效果大多依赖引擎的表现力,这里有3张优秀的游戏水面特效截图图,

    : w( H9 m* o9 ^5 G2 `1 N( i0 b

     

    + _1 c, i( c6 N% e$ I; R; b

    有兴趣的朋友可以去欣赏: 单机游戏中的优秀特效分类整理——水面效果

    : Q |; l. j' r( G7 }

     

    , j# U1 q) u: F0 E+ x0 }

    ==================

    / n3 E# @/ H' \! S t

     

    0 I/ B( B. l) N5 y$ K( d

     楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:49:00

    ==================

    . J, s7 M5 M& n2 u1 E* x

    下面给出1个例子,讲讲游戏特效中“瀑布”的制作: 一道多变的“瀑布”。

    # N3 N+ l7 A" B$ x* a$ J8 H5 B; K

     =====================================================================

    $ D* W) p9 u4 m O$ q

    教程开始:绝大多数游戏中的动态瀑布,都是以UV动画为主,粒子效果为辅制作而成的,我在这里先拿一个plane拖点制作一个简单的地形,作为“瀑布”的载体:

    1 `4 D! m- V5 s5 r

     

    , g1 `+ y0 |- R# I1 i

     

    . B3 s5 P) x$ a& V- X: a; ^

     

    $ ?& k+ `2 |3 G% \2 U' Z+ }" o

    呵呵,简单的拖点,附上贴图,山崖下面有个石块。

    $ {, f& d/ w2 j4 c$ s0 d/ ?0 C

     然后为其加上简单的水面,其实就是个面,贴上水纹贴图而已:

    : f9 j4 P3 V0 x) M4 Z8 f u! \4 w

     

    $ i$ S3 t& F: c9 r3 F

    : q" _* F' {3 q& a1 ?1 D

     

    " y" r* q, @5 |

    这样我们的场景大概就搭建好了,常见的低模3d游戏场景,下面不要先着急制作效果,我们分析一下水的运动规律:

    & \$ O1 M0 v9 P/ Z

     

    2 u4 \4 {% f" {2 Y& p6 `" p

    % R* m" u5 {( I- D9 J: r2 [# G

     

    - {3 S9 W6 P: t- F! {- P- Y

    有了这样的分析,思路清楚了很多。我们还是用特效专属的“MT to me!”

    ) ~7 c9 ]$ u* s( I" `- B. ~

    流程来开始我们的制作。主线很清楚,就是瀑布的水流,其他辅助的水花水雾波纹,都可以慢慢添上去。

    1 z, b8 H& D& B$ I

    ==================

    6 o9 i3 ?8 z) ~' F+ ^* @

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:51:00

    ==================

    1 i$ q1 ]2 `8 [- a; p0 Y4 H5 i

    首先,我们建立水流的面片,以便后面制作水流的UV动画。

    8 h- I) v0 L& H# O4 b4 i

     

    - Z* m# X8 s( e( E( t) P- S

    0 t9 e R, n( z9 p2 {- s" S" @# o0 N* X

    这里要说一下,水流模型的面数我设置的比山崖场景要高,做好一个水流的面片之后,我又复制了一个。

    5 ~' s9 x7 P; a7 G) m9 y Y& _

    原因是这里用到了前面“【游戏特效Tommy原创教程】基础原理之UV动画小技巧”里讲到的技巧,会对UV进行编辑,为水流添加变化。

    ; O+ C! f% I0 L% u: `6 m

     

    0 i3 W6 ~% R& E

    复制两个面片,可以设置两种速度的UV动画,也是为了让水流更丰富,更自然!我们先预览一下效果:

    ' @5 m; W3 p& @+ S" r1 I; }1 o Y

     

    / ?8 P# Y, t8 y1 J$ o# N7 f

     

    9 E% k5 V: G6 s% u- H3 r

     

    4 H* z, ~0 |, }( ~3 B- i

    呵呵,主体的水流先制作成这样吧。(GIF图片会让效果变慢,大家根据自己的感受或者参考实景来控制速度吧。)

    8 ^. ~% p0 B3 C q$ H. G$ M" F

    这里的贴图是四方连续的,以保证这个效果的循环。这里的UV动画,也要用到很多小技巧,才能做出错落有致的运动感。

    7 b4 }4 x2 x* v% A) J

    大家要多多摸索,而不是简单的放上去动了算完。老话重提,贴图的制作大家多多尝试!

    # K* W2 v" t! [% K; y. z t

     

    . _4 X% Q) ^+ C* J' o; J

    这是我用的贴图放出来给大家:

    1 D8 h& V, p# M

     

    . ]9 f4 K3 i) T; Z& j

    6 J, f/ S# _4 h7 B* P$ n

     

    0 L+ V# D8 I" o' u

    ===================

    / K. J: | S$ O% T3 ?* {4 N+ D

     

    7 p5 Z) m% }; \

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:55:00

    主线确定下来,我们先不添加辅助效果,继续丰富这条瀑布。

    " ~6 i8 I# [ Y% A

     

    % U' }7 o9 I* ?( H& ?9 t

     

    5 C. ~+ R( Y* O- x

     

    $ |9 I8 u# v) K' ]8 b, ?% e9 V2 L6 M

    呵呵,这一步其实还是在做“变化”,让瀑布有快有慢,有急有缓,有颜色,速率,肌理等各种变化。具体制作上和前面的水流一样,只是适当修改了贴图,在UV运动速度上,透明度上,颜色上进行了修改。

    5 ^0 c1 L0 p" R$ Z1 d$ j/ ~8 x

     

    ! ~( r( J( m' X8 n6 l+ u2 w" t

     ==================

    8 f3 M) R5 |" g& M7 Y2 ^

     

    $ J; ^. c) G( }6 g

    接下来我们为主线添加辅助效果:按照我们开始的设计,水花溅起的部分,应该集中在石头上,还有水面上,心细的朋友也可以在瀑布上方的拐角处,适当点缀一点水花,我就不加了。

    5 m/ ~8 u3 H: w& i& _ B

    水花的贴图我们就拿一张这样的序列图来制作:

    V$ \* C. l% c/ T3 V- M

     

    1 h7 R3 {8 ? {- v; {0 j0 x

    $ w3 ~" g/ r( t- Q9 X- |, H

    这是张不错的序列贴图,大家可以拿去收藏。它自身序列的动态效果,就已经有了水花的跳跃感!

    . ?+ N8 @6 \! G0 F$ Q/ ]3 c

    剩下的工作就简单多了,我们拿粒子发射器(这里建议用(PCloud)粒子云),按照计划好的布局摆放粒子发射器:

    - I( z! }! j1 Z4 K2 B% y5 Z- d

     

    + f8 ]; O# O! ~% B" e

    " T& g# Z* s' C9 _9 M1 \

    ==========================

    , s2 `1 {$ I& q; f9 ~: h

    楼下继续!!!!

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-12 22:58:00

    粒子发射器布置好了之后,参数大概调一下:

    - [7 z c, Y! p; L" L

     

    $ W w# s7 I. `

    这样我们得到了下面的效果:

    * U! S% @7 o8 F( U0 Y4 b

     

    ( \2 N: {% g$ _- s% O

    OK,注意各个元素都要清亮、通透一些,水的透明和折射都需要这种感觉。那么最后,我们要给这道瀑布和水面的连接处,加上水波扩散的效果。

    7 @2 F- w1 K- D- y% |- Z% n- R

    向外扩的水波,我们可以用粒子制作,也可以用UV向外扩散。

    " k7 b# ^9 t$ m2 ^# u+ c1 d

    这里Tommy强烈建议用UV制作,因为既节省资源,效果又好。

    5 k' X6 h4 y- k$ D$ ]4 O! D! ^; X

    前面的“基础原理之UV动画小技巧”贴中,讲到了这个技术,就不在重复了。

    " y' m- i* y5 A* \6 V# S

     

    : E) T% R: @4 D% E- t! K

    只有一点需要提醒大家:

    / G2 z$ Y- A' h Z

    由于水的阻力,水波向外扩散的效果要由快变慢,然后渐渐消失。如果你做成匀速的,效果不好!

    0 v8 a% S4 R& E4 |; A9 w w

     

    6 l4 k: X8 a/ a! K

    直接看看最后大概的效果吧:

    + `+ O4 f) y& v; S) a0 p

    3 d2 z6 h% |) [" q

     

    . Z6 _6 X2 `7 `3 k5 W7 C8 H

    呵呵,这样一道比较完整的瀑布就做好了,大家可以根据自己的需求添加效果,让它更丰富,作为演示教程的效果,我就不再细化了!

    4 [$ V9 g. K$ e0 } Z

    教程从头看下来,我们其实都在做一件事:“变化”。当然,水的自然变化难以完全模拟,我们能做的就是一直在变!运动在变,颜色在变,透明度也在变。。。。。。。

    ' k% B' G B9 Y l! d

     

    ; x8 ^5 D: x; z6 a; k) X4 w

    ==========================================================================

    ) i% \; a8 R% `4 R6 L, n5 `

     

    1 Q- G" F4 _$ \+ C: t( p& F

    结语:关于水,能说的东西太多太多,怎一道“瀑布”了得?后面的教程将陆续的推出“喷泉”、“水底”、“浪花”等效果在游戏特效中的应用,请大家持续关注。。。

    . R4 u* u* \9 J! D1 n1 K: f" F

     

    ( B0 p; X6 p$ ~7 k; x- J

    全篇完!!!

  • 7788
    7788 2010-8-13 09:28:00
    实在是太棒了,谢谢斑竹~谢谢Tommy兄
  • 小老鼠
    小老鼠 2010-8-13 09:30:00
    太感谢了,对我的启发很大,如果高手都像你这么伟大,中国的游戏行业早就发展起来了~谢谢!
  • 七叶草
    七叶草 2010-8-13 11:46:00
    不错。
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