(4-2)将迪士尼动画12法则应用到游戏特效1:挤压与拉伸(3天) 

2010-08-06 11:27 发布

★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★

% e; q# C2 N! {) o% T

接下来会陆续推出“将迪士尼动画12法则应用到游戏特效”系列教程,强烈建议大家先阅读教程前段的理论知识!!

1 F0 m6 O0 y6 }$ ^8 @' B# x2 K: ^. P. M

有疑问欢迎跟帖,我们一起讨论!!!!

/ c0 O0 e ?. S! V/ W8 Z+ ?# v0 S9 y& C

 

3 c6 d5 E# C: ?, Y) C

作业:学习下面教程内容,理解消化“挤压与拉伸”的原理,并制作一个应用效果。

1 H# b1 [! D- ]6 o2 a

时间:3天

$ P' j7 c) J( w' d7 b

要求:

* I$ Q0 p( \4 ^: X! z5 g

1、效果的主题不限,大小不限,只要效果中有“挤压与拉伸”的具体应用即可!

' a, J( e+ O6 Q7 o1 p* ]% ]: k5 O

2、时间充裕,制作上尽量精致!

9 ?2 z/ f& n( V7 F7 ]5 H

3、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。

8 ?8 ~ Z! E8 c# L" f5 v6 P7 Z

 

$ y2 E* ~# l: Z1 r" n

作业提交格式:

# W! V5 m" [4 m$ t

GIF或者链接视频

* ?1 T6 U q+ a& c$ x1 t, H

(Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 5.05 好用易懂!

3 B6 q5 {! m: z; A9 `& a- [+ L9 `

下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html

7 E6 ~' ^4 s& K2 Y$ |

 

: C) ?; F) k& s

作业提交地址:

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http://bbs.game798.com/showforum-79.html

, }* J- P) b# N( b1 `6 j+ V

(提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)

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全部评论20

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-6 11:29:00

    原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处。

    1 ]' h2 g1 [* J

     【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(1):挤压与拉伸

    & k! {4 C9 X/ `3 U3 y; ~

     

    ' E3 {4 _0 J# c( J# H# t/ \3 W7 A

    ========================================================================

    * v9 T; n6 i d1 ^/ g. b9 \$ q( `

     

    ) y: f5 Z8 X# `7 _& a

    这一系列的教程,仅仅展示Tommy个人对迪士尼动画12法则的理解,目的是跟大家一起探讨怎样把这些动画的精华融入我们的特效作品中。这12法则对于动画专业的朋友来说,一定不会陌生,有什么见解不妨说出来跟大家分享,如果大家有了疑惑,一起讨论,共同进步!

    3 t( C$ ?6 O* R- S3 L. f$ A

     

    % }' ^) z9 C& d8 |

    ========================================================================

    - n4 W: g- h# p

     

    ' i2 I( H3 F* L# ^& t. {

     迪斯尼动画技巧原理之一

    - S2 w; H5 T$ S/ i& `( {

     

    2 c: N( H+ K: l1 v0 L. S

    —— 挤压与拉伸作者:Frank Thomas and Ollie Johnston

    0 z$ W2 y/ A" k+ P5 X

    编译: 张胜治

    * ~7 x) A/ k$ t

     

    4 D$ W/ Z/ v, ?) z# {

    我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

    . r: f8 T; L; P4 B) ]& `( Y

     

    4 s$ |9 F# b. |3 ]( z; a9 I

    比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。

    / }; S, z0 _, i) a

     

    , C0 Z( ~8 ~* y

    我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

    ' y3 C ?2 L5 o, I

     

    & d/ X b" W. R

     动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:

    0 f* W( J- B/ M) Y) S3 O

    象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;

    0 S g- R7 E" Y v

    “吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

    $ J3 Y# L) d0 K' k( D

     

    " c& U5 x' R) W! f7 N G8 _

    在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。

    ) B- Z0 v$ q7 d( ^

     

    3 F1 ~6 S6 ~ a1 z; o3 m

    我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。

    % j6 g# [/ r2 r1 m# J3 D

     

    ; |7 q/ m5 I6 Y& I: Y. }+ E+ e

     在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。

    $ C0 n0 @7 z. K9 f# J8 ~0 e* D* z

     

    6 ]0 v2 O/ M8 r

    这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 . 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。

    " U0 c n+ @' x0 G

     

    ! c* o7 a) {- K

    其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

    0 e* d' X, u. F4 E

     

    2 ~) c# R, e! u/ w

    我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。

    7 L( \ ?- b8 \) g* T! R9 N

    (测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。

    4 I0 t; F$ n# d; A9 M; P! t

     

    2 d2 f% h6 d3 R% }0 b8 T& u

    如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。 初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。

    , I+ r$ U# g! k

     

    ( u% A7 ^& B$ ?, E$ B/ I

    我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。

    $ @# O4 d* ~0 o

     

    ; V0 g0 R% N' B, y

    这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。

    + H7 p: R. Z3 y4 a! \

     

    * {" }4 z# ]1 M3 Z7 v( ^# q

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    4 }3 c' I" c( q( N

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-6 11:32:00

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    . r+ u# }1 f' C8 Q0 S

     

    " i3 J* E; o" K* Q6 n" V. Z* b

     而我们的游戏特效,说到底也是做动画,这样的法则自然有其遵循之道。特别是在Q版游戏特效作品中,处处都能找到挤压与拉伸的应用之处。迪士尼的小球弹跳动画,是个典型中的典型,很好的诠释了挤压与拉伸在视觉表现上带来的生动感。

    ) n7 G) ?# s: |/ s# ]( ^2 X

     

    $ x0 _6 @! v: H( g

    9 }& o) H4 O$ \3 F0 Q# P

    (图片来自网络资源,原作者保留要求移除图片的权利)

    1 b. \$ b0 J& ^7 q# ~; T4 g- A

     

    1 s( f0 P' ?7 e3 y& B

    (图片来自网络资源,原作者保留要求移除图片的权利)

    " F4 @, ?1 |2 _5 T

     

    ; @2 ^# y1 \ F8 `. f

    其实看看网络上的高速摄影视频,不难发现现实生活中的物体运动,或多或少也是存在着挤压与拉伸的。我们做特效的时候,需要把这个过程合理的体现在我们的作品中。 找到以前制作的两个Q版文字特效,它应用了挤压与拉伸的技巧,这里放出来方便理解:

    ) a( o6 ~9 f/ ]7 _' q

     

    / Y8 H- L2 e+ O% W* v2 z9 P

     

    9 G* @2 T+ Y& T: D7 \8 B

     效果中的文字以各自的运动方式进行了挤压与拉伸的动画设置,虽然没有太复杂的辅助效果,但是仅看文字就能感觉到它们动感十足。

    9 U4 r0 p2 v2 v% ^1 X _, p

     

    . A2 S- R6 }2 [5 t! {* {

    我们看着这几个字,想象一下常规的文字出现方式,简单的淡入淡出,简单的水平移动,无法体现出Q版游戏的“Q”!!

    5 J* }- e: L2 _& {! y3 ^4 l4 F

    做了这样处理的效果,就给人一种有弹性,有嚼劲,有生命的“活力Q糖”感觉。

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-6 11:36:00

    这类的效果,当然不只是应用在文字效果里面了,下面再给出之前的一个Q版的“获得状态”的效果,里面也应用了这种动态拉伸效果:

    ; n& O+ c% p' W& R' B+ i9 K- ]4 J

     

    & t$ I/ i0 A2 O3 J

     

    , y$ Y) _4 t* N% p! u% v

    这个效果制作时担心佛像贴图风格不够Q,有点过于写实,经过思考之后,采用了这种挤压拉伸的方式,体现出Q版游戏的活泼可爱风格,即使像金佛这样写实的元素,我们也能找出他搞怪的一面。

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-6 11:40:00

    下面我们拿一个肥皂泡泡,讲讲特效作品中,“挤压与拉伸”具体的应用技巧。 先放出一张泡泡贴图,拿上篇博文里面的图片稍作修改如下:

    . a( g5 E1 l+ j. D* P+ f( @

     

    * m5 d7 v/ q! Z* C8 c6 Q

     

    . w, p" C- L. P3 ~" ~8 G

     

    4 q4 ?9 y, `3 b5 S. v

    (需要用它做贴图的朋友拿去自己合成TGA吧) 这算是头写实的大泡泡了,我们假设需要制作一个泡泡从屏幕边缘飞出来的效果。建个背景,建张面片做为泡泡。

    ( ~+ S4 Q" J+ q) z

     

    " x9 ?2 @: K/ \/ h

     

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-6 11:42:00

    把图贴在粒子面片上,简单设置一下动画,先看看常规的效果:

    ' d! [+ L. Z, H* d2 c

     

    . A# P+ `. {& z" E3 W7 v4 k

    这种效果很常见,其实如果泡泡的贴图漂亮,这已经算是主流的特效表现了。我们来探讨怎样运用“挤压与拉伸”,来进一步的改善效果。这里应用“挤压与拉伸”,在泡泡入画最合适,后面就是泡泡入画后的惯性作用来延续效果了。我们给泡泡的面片多加一点细分级数,放弃粒子运动,手动设置它的运动:

    X/ @6 |( M* g1 u

     

    6 z* P$ ` N1 _7 s5 }1 O

     

    $ P8 l$ a, l6 h- u: ~/ p

     

    0 A- N2 [/ J3 H% R5 d

    越了解运动规则,你的效果越好。这个设置过程会比粒子被湍流风吹要麻烦些,要不停地改变面片的轴坐标,不停设置泡泡的轴向缩放,不停的修改曲线图,没办法,谁让我们追求完美呢。。。。看效果:

    / O; D9 V. @: t

     

    6 B: ?- J# W% e6 f9 c! b

  • Tommy.W
    Tommy.W 2010-8-6 11:45:00

    看到没,泡泡应用了“挤压与拉伸”的动画设置之后,更生动,更活泼了。。。

    8 r, y r( Z! W) v3 Z

    这里只是举例,没有做的太细。如果你的特效编辑器支持点动画,支持多轴向动画K帧,你还可以做得更好。我们的口号是:“为无限的改善效果事业而奋斗!!”

    & e8 R% T5 m+ W) S" Y' e. q" N

     

    ; _& R$ Q1 s6 @6 i `* L

    当然我们也不要死脑筋,不能什么作品都这样抠细节,毕竟很多效果中,泡泡根本就是配角,不是主角。

    8 ^9 Y) q! g& V6 H6 g0 v6 U6 F2 r$ J5 Q1 c

    这里讲它,只是方便大家明白“挤压与拉伸”的技巧我们也是可以应用的。大家有更好的范例或者建议留言给我,一起探讨。

    ( u/ R0 W% ?5 [

     

    7 T" l) T A& a

    最后再放几个这种活泼可爱的小效果,都是很久以前的作品,给大家参考下罢了。之前做得一个叫“望月门”的弓箭职业效果,创意挺好,我喜欢:

    9 ~ x ?0 O+ R/ {2 |6 h) h* X! J

     

    . U0 s8 c: Y P% t7 t ]

    这个优秀文字效果,不是我的作品,一位好兄弟做的,发出来给他吹吹风:

    9 h4 y* P p8 O

     

    0 o( j. m9 T* f

     

    $ D7 G* @- M2 ~1 H+ u: P. V7 r: J

    ======================================================================

    7 b2 }$ T. |2 J" L' l$ [" O/ d/ P) p

    结语:《迪士尼动画技巧12法则应用系列

    . G: H; J1 ]: j! K/ g" P$ L

    (一):挤压与拉伸》就讲到这里吧,作为迪士尼动画12法则中最重要法则,它的精髓一定不仅仅是Tommy说的这一点两点,还有些优秀的应用方式,期待大家一起参与探讨。加油!

  • langsnow
    langsnow 2010-8-9 08:45:00
  • 51mm
    51mm 2010-8-10 17:53:00
    真心感谢
  • ROOFCAT
    ROOFCAT 2010-8-13 00:07:00
    复习下,呵呵
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