原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处: & \. a/ F# v' C1 n9 M" j【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——燃烧的火把 ========================================================================== 这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高! 因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来!游戏中的特效, 又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力! / k4 y5 D. h' a1 f1 l; f
========================================================================== 5 [( v2 m+ u1 |6 ~6 _$ _( d1 W4 z6 p2 Z+ L, z" {/ y G" ?# g9 P 这节讲火,我们就先花点时间总结一下火的特点:文字的“火”:(下图)中国文字博大精深,各种文体的火字,诠释着火的不同形态。
图腾的“火”:(下图)设计师对火的艺术化加工。
3 R, i; ^) c+ G+ ^4 M ' c% {8 e8 E1 P CG的“火”:(下图)如今的CG效果确实强大,上天入地,无所不能! 6 `+ I' y4 B$ h, g* T- Z* G1 ]. z# C( N2 ` # `3 H+ \3 U: g0 O% m7 {9 t / [* C9 f* p$ f/ R# R - p% w' @) B$ W% y0 p # }0 i3 A( Y4 f7 }' Q5 | 现实的“火”:(下图)日常照片中的火,多半因为相机的快门时间太长,被加上了“运动模糊”滤镜,呵呵。
(下图)火花的产生,是由于燃料不纯,外力碰撞等状况导致,纯度高的酒精灯,你没见过有火花吧。 & O" P$ ~8 @- Q2 ~7 Z
(下图)运动中的火,往往能够拖出美丽的线条。 # d2 v* Q, q8 ^ ( h8 F" R$ u9 z# d1 `! y) K. B- M 看到这里我们来总结一下火的运动特点:轻飘上扬,忽隐忽现,伴随火花的随机运动(有时需要制作烟雾)。 ' Y( P* G6 W: d8 f- y! z我们在游戏特效制作中就要因地制宜地做出相应的“火”效果。 ! g( d c3 Z" r/ u% j$ S================= |
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论82
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Tommy.W 2010-8-4 13:05:00
★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★
# t* ]) o! l7 h( p( L- J$ [0 \1 S& o这一讲,我们应用粒子发射器,配合特效序列贴图,制作了火的效果。目前市面上3D游戏中形态各异的“火”都是用这一种方式制作的,差异无非就是不同的粒子发射器和不同的火焰贴图。
所以大家也可以多去尝试自己制作不同的火焰贴图。
+ M& f% Y# r$ M作业:下载提供的小火盆模型,以它作为载体制作一个“燃烧的火盆”效果。
模型&贴图下载: 作业“燃烧的火盆”.rar (81.22 KB, 下载次数: 1137) (3dmax档需要max9.0或以上版本打开,打不开的自己导入附件里的3ds档。)
& o2 r4 c" u1 X5 S: A时间:这个效果简单,尽量在两天内完成。
要求: 1、很简单,效果必须比Tommy教程里的范例火把效果好。具体怎样做得出彩,大家多动动脑筋! 2、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。
作业提交格式:GIF或者链接视频 (Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂!下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html)
作业提交地址:http://bbs.game798.com/showforum-79.html (提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)
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回复 1# Tommy.W 的帖子
先参考一下该处引用的游戏中优秀的火焰效果截图: http://jackie584.blog.163.com/blog/static/1736862020106115723407/
3 m, y7 V% k8 i: G' f: [3 ^效果很好,但他们无一例外的采用了元素贴图配合粒子运动的方式来制作。
效果的不同,只是因为元素的不同。 先放出两组火序列贴图,大家需要就拿走,不过火的姿态千变万化,自己学会制作贴图的技术才是改善效果的根本。
& i/ b5 l; c2 D( r/ U; `, n下面的例子比较简单,制作一个30帧循环燃烧的“火把”,帮助新手朋友熟悉流程。
5 U. w" p6 n) ^0 n! L$ K" A8 E3 @- V/ i5 J已经会做火的朋友也可以在下面的教程中,学习到如何用MAX自身的发射器实现3D粒子循环效果。
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max中我们随便建立一个火把的模型,作为火效果的载体。
然后我们给火把头部放置一个粒子发射器PCloud(粒子云),选择球形发射器,粒子为片状,粒子数量12,0至30帧发射,活动周期30帧,粒子寿命为12(土4),其他参数大家可以自行设置。
UV动画设置:
粒子拾取面片设置:
3 z+ r" Y+ _" ]看看效果:
我们看到了火焰的燃烧效果,但是问题很明显:
" G, Y8 A& @8 Q) P& O1、虽然粒子发射充满了30帧的周期,但是效果不循环。
2、火焰元素单调,效果模糊。
先搞定循环,我们按shift原地复制一个PCloud,所有参数不变,把粒子发射时间变成“-30至0帧”发射,再看下效果:
呵呵,循环了。原理很简单,也非常巧妙。
它是利用max自身粒子系统的固有规则来实现的,在不改变“种子”数值的前提下,相同发射器的周期,粒子的运动也是首尾相接的!
接下来我们来丰富效果,加上其他的火苗和火星。这里要注意下,火是纯自发光的气态效果,最好降低一下这个基础火焰的透明度,为其他元素留出空间。
6 }; d4 H/ o2 Q# ~. g效果中我们加入了撩起的火苗和飞出的火星,参数设置上跟上面的主体火焰效果没有太大变化。
要注意的是,火星的向上运动效果我们是拿(wind)风力吹出来的,它的好处是可以设置湍流数值,增加粒子运动的随机性,缺点是加了湍流效果,粒子的循环被破坏 ,是否应用取决与你自己了。
说道这里效果基本完成,如果你想加上黑烟或者飘出的灰烬,那自己去加吧,关于烟雾灰尘的效果,也属于本系列教程,我们后续会单独出教程给大家学习。
3 F+ n8 {" K8 H' W3 Z+ B这里照例贴一个以前的小单,有“火”在里面!一道火墙,应该是循环的,这里录屏没弄好,算个参考,大家凑合看吧。
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/ I1 h( S V) s8 K结语:火舌,火苗,火团。。。关于火的效果可谓种类繁多,大家一定要多观察,多尝试,后续有时间我们也可以一起分享不同的制作技巧。