原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处: 【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——燃烧的火把 ========================================================================== # C/ j4 ^# R% h6 s2 D) H这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。 自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高! 因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来!游戏中的特效, 又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力!
========================================================================== 6 {$ c' s* U6 N9 ?$ e/ y& T! D" u# d y9 U 这节讲火,我们就先花点时间总结一下火的特点:文字的“火”:(下图)中国文字博大精深,各种文体的火字,诠释着火的不同形态。
图腾的“火”:(下图)设计师对火的艺术化加工。
/ ~0 L1 h( Q& z: J' x CG的“火”:(下图)如今的CG效果确实强大,上天入地,无所不能!
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现实的“火”:(下图)日常照片中的火,多半因为相机的快门时间太长,被加上了“运动模糊”滤镜,呵呵。
$ s- a# ~2 q/ k5 U7 n5 [' G (下图)火花的产生,是由于燃料不纯,外力碰撞等状况导致,纯度高的酒精灯,你没见过有火花吧。
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(下图)运动中的火,往往能够拖出美丽的线条。 : p9 i. w' k7 F7 @' h/ W
看到这里我们来总结一下火的运动特点:轻飘上扬,忽隐忽现,伴随火花的随机运动(有时需要制作烟雾)。 / }1 J% I1 @7 ^* E我们在游戏特效制作中就要因地制宜地做出相应的“火”效果。 ================= |
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2011-04-21
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2011-04-07
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2011-04-05
全部评论82
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Tommy.W 2010-8-4 13:05:00
★★★★★★★★★作业★★★★★★★★★★
这一讲,我们应用粒子发射器,配合特效序列贴图,制作了火的效果。目前市面上3D游戏中形态各异的“火”都是用这一种方式制作的,差异无非就是不同的粒子发射器和不同的火焰贴图。
' ^* _: V! z* a& r, A所以大家也可以多去尝试自己制作不同的火焰贴图。
. d* o. _9 y! E% I/ P1 n作业:下载提供的小火盆模型,以它作为载体制作一个“燃烧的火盆”效果。
. X$ m$ |9 k5 l9 ] ?模型&贴图下载: 作业“燃烧的火盆”.rar (81.22 KB, 下载次数: 1137) (3dmax档需要max9.0或以上版本打开,打不开的自己导入附件里的3ds档。)
5 Z0 a/ ^) @. k$ L( J W0 i* ~# ~时间:这个效果简单,尽量在两天内完成。
要求: 1、很简单,效果必须比Tommy教程里的范例火把效果好。具体怎样做得出彩,大家多动动脑筋! 2、软件及制作方式不限,2d3d等表现手法不限,我们只聊最后的效果。
, P6 H5 u" N+ e* N Y! f6 z! k作业提交格式:GIF或者链接视频 (Tommy推荐专业GIF动画编辑软件:Ulead GIF Animator 好用易懂!下载地址:http://www.crsky.com/soft/4010.html)
2 r4 d2 G6 N7 Q: `' N4 ^作业提交地址:http://bbs.game798.com/showforum-79.html (提交作业后,请大家回帖告知一下Tommy,我会尽快过去参与交流!!)
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回复 1# Tommy.W 的帖子
先参考一下该处引用的游戏中优秀的火焰效果截图: http://jackie584.blog.163.com/blog/static/1736862020106115723407/
5 e1 t- |, v& @; C) D效果很好,但他们无一例外的采用了元素贴图配合粒子运动的方式来制作。
2 E# O1 w% j3 S效果的不同,只是因为元素的不同。 先放出两组火序列贴图,大家需要就拿走,不过火的姿态千变万化,自己学会制作贴图的技术才是改善效果的根本。
+ R' H/ e! ?% g: q' Y% n4 x下面的例子比较简单,制作一个30帧循环燃烧的“火把”,帮助新手朋友熟悉流程。
已经会做火的朋友也可以在下面的教程中,学习到如何用MAX自身的发射器实现3D粒子循环效果。
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, R q! }; [6 l$ s9 `; p2 B2 }7 i7 ?max中我们随便建立一个火把的模型,作为火效果的载体。
然后我们给火把头部放置一个粒子发射器PCloud(粒子云),选择球形发射器,粒子为片状,粒子数量12,0至30帧发射,活动周期30帧,粒子寿命为12(土4),其他参数大家可以自行设置。
UV动画设置:
% M& R; _3 v r, r) E7 N3 q* }1 Y粒子拾取面片设置:
看看效果:
我们看到了火焰的燃烧效果,但是问题很明显:
3 V% p; e1 Q8 ~5 X6 j+ y3 }1、虽然粒子发射充满了30帧的周期,但是效果不循环。
2、火焰元素单调,效果模糊。
' s4 t4 R+ E/ T8 v$ `/ f先搞定循环,我们按shift原地复制一个PCloud,所有参数不变,把粒子发射时间变成“-30至0帧”发射,再看下效果:
7 \0 a0 H% W$ g0 q; F0 |( C" ^& |( v呵呵,循环了。原理很简单,也非常巧妙。
它是利用max自身粒子系统的固有规则来实现的,在不改变“种子”数值的前提下,相同发射器的周期,粒子的运动也是首尾相接的!
接下来我们来丰富效果,加上其他的火苗和火星。这里要注意下,火是纯自发光的气态效果,最好降低一下这个基础火焰的透明度,为其他元素留出空间。
4 K$ Z' d' k6 Y" E0 J, n效果中我们加入了撩起的火苗和飞出的火星,参数设置上跟上面的主体火焰效果没有太大变化。
要注意的是,火星的向上运动效果我们是拿(wind)风力吹出来的,它的好处是可以设置湍流数值,增加粒子运动的随机性,缺点是加了湍流效果,粒子的循环被破坏 ,是否应用取决与你自己了。
说道这里效果基本完成,如果你想加上黑烟或者飘出的灰烬,那自己去加吧,关于烟雾灰尘的效果,也属于本系列教程,我们后续会单独出教程给大家学习。
' `1 c* Y& i6 f7 |6 y4 |这里照例贴一个以前的小单,有“火”在里面!一道火墙,应该是循环的,这里录屏没弄好,算个参考,大家凑合看吧。
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结语:火舌,火苗,火团。。。关于火的效果可谓种类繁多,大家一定要多观察,多尝试,后续有时间我们也可以一起分享不同的制作技巧。