• XNA Then and Now Part TwoHello again,再次问候I can’t tell you all how great it is to finally talk about what we’ve really been building in the XNA team. At GDC this year we showed off managed code r ...
    2006-12-31
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  • 关于XNA的更多信息,Microsoft在XNA站点上提供了一个FAQ,现摘录并翻译如下,希望能对各位有所帮助:引用 [出处:http://www.microsoft.com/xna/faq.aspx,翻译:lover_P]>     问:美工可以 ...
    2006-12-30
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  • DXUT进阶 概要 这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些 ...
    2007-12-9
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  • What Does XNA Mean for Gamers?XNA对玩家来说意味着什么?By: Brent Soboleski "Shockwave", TeamXbox. March 27, 2004翻译:叉包饭斯DKCK(kqkd2003@hotmail.com)转载请注明作者刚刚过去的一周,在加州San Jos ...
    2006-12-22
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  • 有一阵子没有新游戏推出了。这次的是Matt Stum 开发的“Particle Wars”--粒子之战:UploadFile/2006-12/2006122218443933274.jpg[/upload]UploadFile/2006-12/2006122218443925816.jpg[/upload] 这个是作 ...
    2006-12-22
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  • Charles "St8kDinner" Cox [MSFT], XNA Documentation Writer(微软XNA文档撰写负责人)The XNA Documentation team wants to let you know that in addition to Spacewar, some great tutorials and "how-to" ...
    2006-12-22
    2911 0 0
  • 闲来无事,想写个物理引擎玩玩.于是就参考Novodex 的接口,猜测其实现思路,实现了Novodex SdK 2.2 中的2个例子. 我现在还没想到好的线性互补算法,当然,还有一堆NOVODEX的东西是我目前所无法去弄清 ...
    2006-12-8
    2905 1 0
  • DXUT进阶 概要这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框.  ...
    2007-6-1
    2831 0 0
  • 如有转载,请注明:http://www.azure.com.cn/实现方法:景深其实就是对blur filter的一种改进,使其对每个像素的blur程度都有所不同,而blur的依据就是场景的深度和当前焦距之间的关系。1.渲染深度到纹理。相关S ...
    2007-6-1
    2845 0 0
  •   Half Life2 Displacement Terrain SystemHL2的地形系统是一个另类的地形系统,它没有使用当前流行的heightmap技术,而是完全使用displacement map技术来进行处理,使用displacement map技术的初衷 ...
    2006-12-18
    2795 2 0
  • 游戏引擎中的多渲染器的设计与实现(1)   很多游戏引擎都提供了多种渲染器(DirectX,OpenGL,Software),甚至是多种平台(Windows,Linux,Mac),这对于引擎的设计和实现来说是一个很大的挑战,尤其是多渲染器 ...
    2006-12-7
    2798 0 0
  • 原文地址:http://blogs.msdn.com/xna/archive/2006/08/25/724607.aspx本文由zhang3翻译,如有错误或者不符之处,请大家去Xna中文wiki修改转载请注明出处 上星期我们发布了XNA Game Studio Express,以使学生和 ...
    2006-12-22
    2788 0 0
  • 具体流程如下:首先Ogre引擎在启动时会根据配置创建一个合适的场景管理器(SceneManager),SceneManager会自动创建一个根节点对象(SceneNode),有了这个root node 我们就可以在这个 root nod ...
    2006-12-18
    2745 0 0
  • 创造主引擎的最大可应用性,解释代码产生工具的意义和主引擎框架[转帖]因为当主引擎被深入制作到自带开发环境以后。有些东西作为旁观者不是那么容易理解的。我在论坛征集工具制作者的帖子因为话题说偏了,现在重开一 ...
    2007-1-26
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  • 此教程版权原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilwork ...
    2006-12-7
    2689 0 0
  • Half Life2 Displacement Terrain System      HL2的地形系统是一个另类的地形系统,它没有使用当前流行的heightmap技术,而是完全使用displacement map技 ...
    2006-12-8
    2617 0 0
  •   关于XNA的更多信息,Microsoft在XNA站点上提供了一个FAQ,现摘录并翻译如下,希望能对各位有所帮助: >问:Microsoft XNA给开发者带来了什么?>答:Microsoft XNA使开发者减少了创建代码的时间,而增加了 ...
    2006-12-30
    2633 0 0
  • Inside Geometry Instancing(下) 此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和 ...
    2006-12-7
    2591 0 0
  • 基本思路是这样的:使用GDI+ 画出文字到一张bitmap上,把bitmap保存到一个流对象。在创建Texture2D的时候用此流对象创建即可。以下代码支持文字透明(因为保存到流的时CreateFromText(string Text,string FontName,fl ...
    2006-12-20
    2615 0 0
  •  Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(上)  这篇是《GPU Gems 2》中的第18章,讨论了如何使用顶点纹理置换来渲染水面。个人觉得这篇文章讲的不太细致,而且很多问题 ...
    2006-12-7
    2547 0 0
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