• Half Life2 引擎渲染系统浅析  一、 绘制 Mesh 流程:涉及类及接口:1. CMeshDX8:继承关系:CMeshDX8->CBaseMeshDX8->IMeshDX8->Imesh所在工程:\materialsystem\shaderdx ...
    2006-12-18
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  •        不晓得Microsoft啥时候喊出的XNA,有人说从2002年都开始了,可现有的带有确切时间的文献却是在2004年3月。不过不管怎么说也是一年有余了,却没有广泛为人所知,我也是前些天才 ...
    2006-12-21
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  • Mathematics for Computer Graphics数学在计算机图形学中的应用Greg Turk, August 1997 “学习计算机图形学需要多少的数学?”这是初学者最经常问的问题。答案取决于你想在计算 ...
    2006-12-7
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  • 在E3了展中,我们很荣幸访问到了J Allard,他目前是XNA架构执行长,也具有微软副总裁的身份。由他口中,我们可以看到微软未来在游戏、软件事业部分的远景。 XNA让更多游戏厂商愿意开发Xbox游戏  J Allard表示,XNA ...
    2006-12-22
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  • Inside Geometry Instancing(上) 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^ 注:这篇文章是《GPU Gems2》中的第三章,本人水平有限, ...
    2006-12-7
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  • 上帝跟我开了个玩笑。我发明关系碰撞模式时候,以为已经跻身和星际、魔兽同一级别的物理算法,但现在我们在测试时候,发现关系碰撞trigger频率之高。尤其在排堵,疏散大量对象流的时候,因为通过关系碰撞表得到的演 ...
    2006-12-7
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  •  自从今年3月微软在美国"游戏开发者会议GDC"上公布了新世代游戏开发工具"XNA"后,现在只要谈到未来的游戏发展蓝图几乎跟"XNA"脱不了关系。由于"XNA"整合了 计算机 / XBOX家族 / 手机游戏 的开发环境,甚至可说" ...
    2006-12-22
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  •   我觉得PassByYou的规则还是包含了许多设计层面上的内容,许多程序层面上的东西十分模糊,而sjinny又更加某名其妙,不知道到底能用来做什么。简单点说,这种解释还不能让人理解一个游戏核心设计的程序员应该做些 ...
    2006-12-6
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  • 国自主游戏引擎“GFX-3D”白皮书ZT17173   我们知道引擎技术是一款网络游戏的核心,任何一个产业的发展尤其是高新技术产业,都需要掌握核心的技术。    在网络游戏核心技术自主知识产权方面,目 ...
    2006-12-18
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  • 游戏中的多渲染器的设计与实现   在了解了其他的引擎的实现方法后,我们可以开始自己写一个这样的框架了。(ps:不要把我写的代码给Hard core C++程序员看,这里暂时只关心原理)  我现在正在写一个 ...
    2006-12-7
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  • 简单说一下吧,MOD就是利用现有的引擎和厂商在游戏里面提供的工具(通常是地图编辑器,可能还有源代码,转换工具,文档,等等)制作出来的新游戏。比如CS就是利用Half-Life的工具(部分源代码,确切说是游戏逻辑代码 ...
    2006-12-19
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  • 你是否正在考虑构建一个游戏引擎呢?你对如何构建一个游戏引擎是否已经有了一个明确的计划呢?你是否已经对如何组织游戏引擎各个模块之间的关系有了一个通盘的考虑?如果没有,那么本文将对你建立一个良好的游戏架构 ...
    2006-12-8
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  • 图形引擎体系设计的一些构思   首先声明一点,这是本人的构思,没成事实,请探讨。   首先我认为一个图形引擎最重要的是体系结构,结构决定了易用性,灵活性,以及效率和稳定性。易用性: ...
    2006-12-18
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