• 第一部分 HLSL着色语言 欢迎阅读The Complete Effect and HLSL Guide。正如书名所示,贯穿本书的所有章节,我们将探索DirectX effect framework和HLSL(Hight-Level Shading language高级着色语言)的世界 ...
    2008-11-1
    5029 0 0
  • int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { m_hge = hgeCreate(HGE_VERSION); m_hge->System_SetStateInt(HGE_SAMPLERATE, 32000); m_hge->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); m_hge- ...
    2008-10-24
    4336 1 0
  • 哪位大哥有Unreal 3引擎啊,网上下载不到阿,能不能给我一份阿,谢过先
    2008-5-15
    5976 4 0
  •  重返得军总部的模型系统很好啊~但是别人不公开代码,花了些时间来反汇编,收获不小,发贴出来和大家分享1.使用工具:WinDasmVisual C++ 6.02.QuakeIII引擎基础:要反汇编一个程序,就要对这个程序的整体框架有所 ...
    2006-10-25
    3915 1 0
  • 请教各位兄弟 .net实现nat穿透技术 谁了解 现急需解决这个问题 救急!!! 我不懂编程,我想问的是 做游戏的客护端 一般用什么语言 1 。NET适合做什么类型游戏 2他能实现nat穿透技术吗。 3技术难点在哪 4有 ...
    2008-8-26
    2811 0 0
  •  其实这一点是前几天在新浪网游戏制作论坛上看到云风的贴子才想起来要写的。HT告诉我要我做游戏引擎的时候,说:“你最好把速度加快些。”而关于显示速度的问题,早在我离开智冠公司之前我就已经注意到了,只是一直 ...
    xxb
    2007-8-14
    3526 1 0
  • 1.账号注册 存在文件中 2.账号登陆 从文件中读取 3.有一个父类包含两人共同的属性方法技能为 普通攻击和休息 4.有两个PK的子类继承了父类, 每个子类至少 有两个技能 5. 相对完整的故事情节 ...
    2008-6-30
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  • 求一段可以生成多通路的迷宫生成算法~
    2008-8-17
    2701 0 0
  • 游戏编程大多数都是用 Vc++ 的吧? 直接学 vc++ 就不用学 c++ 了吗? VC++ 是负责游戏的拿部分的? 请各位大大指教~~~ :(
    2008-6-5
    4040 6 0
  • “我想在电脑游戏行业里找到一个工作。”   对这个目标的标准答案通常会归结为“做一个游戏 DEMO”。这是否确切意味着什么呢?  它代表着你将写一些程序,或是做一段动画,再不就是一堆音乐和音效。不过这 ...
    2006-11-6
    5283 9 0
  •       作为国产的3D游戏商们能够真正从玩家角度考虑的到底是什么呢?是让他们上“瘾”撵取他们的钱财,还是真正的供其娱乐休闲呢?我们得到的回答是什么,是一次又一次烦腻的“工资” ...
    2006-12-7
    10703 15 0
  • 此书在网上搜集,用Html Help WorkShop制作而成,版权归作者和译者所有。    ~~~序~~~          第一章:摇滚明星  & ...
    2006-12-8
    11630 13 0
  • 虚幻3应请是一套为下一代游戏和兼容DX9C的PC平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。虚幻引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开 ...
    2007-1-23
    4699 8 0
  • 这是我用廉价小型的3D游戏引擎DarkbasicPro做的shader演示,主要是测试Dynamic Skylight Rendering里面包含了 Imagebase Lighting,HDR lighting,VSM(Variance ShadowMaps),Atmospheric Scattering,baked AO等. ...
    TVB
    2008-5-30
    5196 0 0
  • 外挂事件随着检察院对于某的正式批捕暂时告一段落,外挂也可能属于犯罪这一争论算是盖棺定论。外挂软件的确从不同的层面反映了游戏的受欢迎度。玩的人多了,就一定会有外挂生存的市场。龙族、魔力宝贝、天使、传奇等 ...
    2008-5-20
    3127 5 0
  • 在地形渲染中为了减轻渲染负担其中一个技术是就LOD,但其带了的一个问题就是会产生地形”跳动”,因为地形的LOD精度发生变化时镶嵌的密度也发生了变化。要解决这个问题有一个方法就是当高精的模型向底精模型变化时不 ...
    2007-12-9
    3781 4 0
  • 如题 大家探讨一下
    2008-4-24
    4406 0 0
  • 实现方法: 景深其实就是对blur filter的一种改进,使其对每个像素的blur程度都有所不同, 而blur的依据就是场景的深度和当前焦距之间的关系。 1.渲染深度到纹理。 相关SHADER如下: //AdaptDepthVS.cg // ...
    2007-12-9
    3511 3 0
  • 关于无限LOD地形的构想 前叙 ----从没好好写过一篇文章,现在也来好好写写首先:具备了单个地形块Lod四叉裁减的能力就可以考虑做无限大地图和地形块的动态内存管理能力了 但是首要条件是现搞定单个地形块的四叉裁减 ...
    2007-6-1
    5626 4 0
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