• 打怪后,要吸魂,初次收到的魂相当于一个饰品,有特效,之后吸收到,则是一个升级饰品与技能的消耗品,收魂时会被敌人打,所以有一定的难度,但是能吸到数量很小,游戏中随便一个饰品升级,初级就要200魂,玩家会估 ...
    2011-5-9
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  • 这个帖子,也看到了很久了,转转……推荐指数2星半,觉得没啥意思直接跳过亦可 游戏设计理论1:有关游戏的基本理论  1.游戏制作的主要流程   电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任), ...
    2011-5-4
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  • 小窗终曲说策划前言: 中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。 …… 而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。 这是有原 ...
    2011-4-29
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  • “游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。 这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bu ...
    2011-2-27
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  • 直接从百度文库拉了个Word版来,下载收藏也方便
    2011-6-4
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  • 一直以来,咱都是个不近网游的人物,原因其一,家中电脑已垂垂老矣,不堪重负。近日有好友推荐蜀门,曰配置很低,我尽可一试,遂玩之,略作笔记。 对一个很少玩网游的家伙而言,注册乃是一个比较头大的事情,很多是 ...
    2011-5-28
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  • 发觉本区某些关于策划基础知识的老帖子依旧非常有人气,这里也转个老帖,有些年头了。 策划入门1:什么样的创意是可行的 (一):什么样的创意是能够实现的?   作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子 ...
    2011-4-29
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  • 雅讯新游,三国群英杀上线了,最近没什么特别感兴趣的手游,这游戏不仅名字够霸气,而且游戏介绍说的剧情内容完全山寨了龙狼传,出于一种娱乐精神的需求,咱打开了游戏。 上来就看到了熟悉的名字,志狼,天运,破凰 ...
    2011-4-27
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  • 作者:美国西雅图的休闲游戏设计师Danc 来源:OGDEV   What actitivies can be turned into games?   最近,我对妻子从Wii Fit中获得的效果感到惊讶,当然这不是我要对Wii Fit进行什么评论或者宣传。你们对 ...
    2011-4-27
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  • Flash ARPG Magi The Fallen World游戏评测 http://armorgames.com/play/11210/magi-the-fallen-world 朋友最近在玩的一个RPG游戏,经推荐,咱也看了下,写了点想法,可能有人说咱对一款免费游戏要求高了点。咱声 ...
    2011-4-26
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  •   最近这段时间一直浸淫在Basara2、战国无双2帝国、.HackGU、王国之心2等游戏的爽快打击感中,慢慢对游戏的打击感作出了一些总结,本文主要对如何营造游戏的打击感进行分析,对构成游戏打击感的要素逐一列举说明 ...
    2011-5-22
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  •   如何可以吸引女性玩家来玩游戏?个人认为,如果能够清楚的知道她们喜欢什么,讨厌什么,知道她们的思维是很关键的。于是便有了我现在的这篇文章。  一、游戏的操作不能复杂  游戏对玩家操作方面的要求不能够 ...
    2011-4-5
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  • 为什么游戏新手教程这么不受欢迎,它是为谁而做?经验丰富的开发者和作家Sheri Graner Ray 针对不同的知识获取类型提出教程设计方式,让游戏更好的满足玩家需求。 没人喜欢新手教程。 市场人员不喜欢它,因为 ...
    2011-4-19
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  • 规范化与非规范化 哪些文档是有必要,或者必须规范化的,哪些文档是大家需要自定规则的呢? 这种规范,那位说了,应该统一 ,这是不可能的。 因为各公司各自有自己的管理方式,要想让大家都必须和 ...
    2011-4-8
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  • 先声明下,小生只是个写计划的新手,以下属于一介新丁的小经验,给从没接触过做计划的朋友参考。有什么意见和不同见解或者自己的心得,欢迎分享。 文字摘选自聊天记录,难免有些乱,请包涵。小生懒得改了。 计划 ...
    2011-4-15
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  • 作者:lazytony 文章来源:金山游戏   本文是为了探讨一下,为什么游戏中都会为玩家设定一些目标,这些目标与玩家的行为有什么关系。水平有限,在如何合理设置玩家目标,规划玩家情感上,就不过多讨论了。 ...
    2011-4-11
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  •   让“打怪”不是打怪;   在制作游戏中,我一直要求这个原则。   但是一直没有人能达到这个境界。   所谓:“打怪”不是打怪。就是让玩家去打怪,但是玩家却感觉不到自己在“打怪”,是有其他目 ...
    2011-4-5
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  • 创造虚拟世界---论关卡设计的艺术  一.前言  “建筑...它就象人一样,是活生生的。  如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的。  它的创造者先赋予它灵魂,于是 它有了 ...
    2011-4-5
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  •   【游戏开发者及178产业频道合作稿件 转载请注明出处及作者】   引子   在2010年的1月,大电影《阿凡达》在我们身边刮起了一阵视觉旋风,身边有朋友说,“光看到他精彩的画面就已经感动的想哭了”,然而 ...
    2011-4-4
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  • 同样,做策划可以参考 一、斯考尔的刀疤 暂且不论斯考尔与西弗在片头CG里的决斗地点是在何处,也不论为何当时二人身边没有半个裁判之类的旁证,单是二人头上的刀疤愈合速度之快便令人乍舌。以现代医学而言,头 ...
    2011-3-26
    7053 12 0
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