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全部评论18

  • tiejiamian
    tiejiamian 2008-8-9 15:28:00

    回复:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

    :D :D 哎 感觉现在游戏都像魔兽呢。、 。 。。
  • 271263186
    271263186 2008-8-27 18:35:00

    回复:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

    试问 学历高的策划 是否是 资深的游戏老玩家 ? 上学时候时间都用在学习上了 那有时间 玩游戏 对游戏了解 经验有多少? 从小到大 痴迷游戏的 骨灰级老玩家对游戏能分析很透彻知道游戏的精彩面 和 缺点面 能把自己的新思想融入游戏 创新游戏的人 学习成绩会有多好? 自然学历也不高 顶!!!说的太好了~~~~~
  • silaris
    silaris 2008-9-4 11:06:00

    回复:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

    中国游戏需要版权保护,网络游戏毕竟只是一部分,单机游戏才能锤炼出技术,所以我们需要版权保护;但是中国游戏同样害怕版权保护~因为没有盗版后PC购买量会直线跌到最低点~软件的费用是不可承受之重,会有99%的人不会再买电脑,这样子单机游戏的销路.....矛盾~ 总之我是不看好中国游戏业~目前的培训-培训-培训的恶性循环不说,连市场到时候都没有的话,不知道我们将来怎么办...:D
  • hing
    hing 2009-6-10 00:58:00

    回复: 中国游戏界的十大硬伤(全文完)

  • 谢绝勾搭
    谢绝勾搭 2009-6-30 23:03:00

    回复:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

    这种帖子竟然不加精也没人顶,这个论坛让我又一次感到淡淡的失望。 楼主可以说给我上了一课,让我头脑里很多原本模糊的东西慢慢变得清晰,在很多问题上的观点我也和楼主有相同看法,但楼主的文笔功夫实在是不才无法望其项背;佩服之余,感谢楼主。 顶!
  • 谢绝勾搭
    谢绝勾搭 2009-6-30 23:05:00

    回复:中国游戏界的十大硬伤(全文完)

    转载到我的空间收藏了。
  • 十五格格
    十五格格 2009-11-11 11:33:00

    中国游戏策划界

    讲明白一点的话,中国游戏策划界,暂时还没有什么专业的壁垒。这甚至让很多游戏玩家认为简简单单就能入行了,其实玩游戏和设计游戏区别的确是很大的。 4.硬伤四:技术仍然是成败的关键 游戏是个创意产业,一个创意产业的成败绝对不是技术说了算的。你可曾听说过,写不出好小说是因为纸张和钢笔的问题呢?可是让我们无奈甚至后怕的是,我们的这个产业还在极端不成熟的技术上摸爬滚打,还在技术基础上讳莫如深。这让我们看到的是产业的缺憾和稚嫩。当然,任何发展都有本身的规律和过程,不过中国游戏界似乎慢了一点。当我们看到大量的数据表明很多公司死在技术的缺陷上,很多游戏死在技术的软肋上的时候,我们才恍然大悟,原来我们谈产业还为时过早啊。 5.硬伤五:环境不懂游戏 经济就是力量!当经济和教育相冲突的时候,我们看到了我们政府出台了所谓的防沉迷系统。我所讨论的倒不是应不应该出台这么个东西,我所想说的是,从所谓的防沉迷系统的内容就可以看到,我们的大环境是多么的不懂游戏啊。这是整个产业的悲哀啊!居然能从游戏收益上来限制玩家,而玩家居然能被游戏收益所限制。这是荒天下之大谬啊!如果要说玩家能从游戏上能得到什么的话,那么我觉得最重要是感受,这和看电影所获得的差不多。可是从这个所谓的系统的内容我们可以看到,原来游戏玩家仅仅为了游戏“收益”而努力呢,原来我们的管理者,我们的设计者,我们的玩家都还不知道自己想要什么啊!难道对所谓的RPG游戏来说,虚拟物品和经验值就是全部么? 6.硬伤六:懂得游戏设计不懂市场设计 以前常看到很多人在讨论游戏是艺术品还是商品的问题,其实我们并不关心这个。我们所关心的是,不管是艺术品还是商品,经济都是创作的动力和支撑,甚至是不太标准却很有说服力的衡量手段。如果梵高的作品在拍卖市场上一文不值,相信也没有再说它的艺术价值多高了。对于一个创意行业来说,创意和创值是分不开的。创意是创值的基础,创值是创意的实现,至少游戏行业本应如此。可是我们经常看到的是,很多游戏设计者觉得,创意无用,创值无常。然后他们还举出很多游戏来说明,什么《魔剑》、《EQ》等等有创意但在国内无法得到应有的创值,或者举出象《征途》、《传奇》一类纯抄袭品却得到了巨大意义的创值。确实,从那些一堆堆支撑的案例和现实来看,创意似乎无用,创值似乎无常。但这恰恰显示了游戏团队的专业缺失。因为你不仅是一个研发游戏的团队,你还是一个想具有市场竞争力的公司。我们很无力的看到,大多数这样的团队,这样的公司,往往喜欢把游戏研发和游戏运营分开,尤其是那些骨子里铁定给别人代理的公司。可是不管你怎么做,设计和市场是分不开的。史玉柱的《征途》成功又岂止是偶然?在大家还在骂他和他的征途的时候,不妨想想,人家说二八原则,人家实现了二八原则,而你们还在做什么呢?创意是逼出来的,不用创意就能成功,谁还去考虑创意啊?《征途》的成功,那些策划人员没有史玉柱带来的市场设计和市场思维,难道不是空谈吗?设计思想和市场思想结合起来,难道我们不应该看到这么强大的力量吗? 7.硬伤七:买来的痛苦 代理是中国网游最先发家的特征,但是我们看到了太多代理和被代理公司之间的不和谐。代理本没有什么不好,可就怕你把它当成了全部。市场化分工才带来了产业链的成熟,但是游戏是创意到创值实现的整体,怕的不是分工,怕的不是代理,而是害怕大家从思想把它生硬的分割成了两块。研发公司认为把作品交给了别人,然后留下一小批开发人员跟进,就可以高枕无忧的开发其他游戏了,而运营公司认为游戏既然交给我们了,市场你完全不用管,技术支持一下我们的活动我们的宣传那就OK了。可是他们都忘了,当初的游戏是为什么市场需求而设计的,市场的拓展和当初的设计到底对不对口,在他们的眼中,仿佛天下的玩家都是他们潜在的客户,仿佛所有的需求都能在他们的游戏中找到答案。可是这种痛苦,唯有失败了他们才去思索,而且就算思索了, 开传世sf也不一定弄出答案,最后的结果是一款接着一款的失败,一款接着一款的代理。因为在那些被代理公司的思维里,市场已经有人帮他们考虑了,出了问题,市场方面得付很大的责任,而在那些代理公司的思维里,市场下了功夫,如果没有成功,肯定是游戏设计方面的问题了。可是实践表明,产品即市场,市场即产品,对游戏业来说,根本是个不二。也许只有理解了这些,我们才能做好。 8.硬伤八:缺失的人才环境 对一个创意产业来说,创意者本身的价值,除了市场标准,我们也许很难找到其他的方法来衡量。所以我们经常记住的是,某某成功产品的主策划,而大量的青年才俊却被我们忽视,这充分显示了社会评价机制的匮乏。一个行业的成长少不了人才,更少不了支持人才发传世私服一条龙展的社会评价机制,而这些却不能仅仅粗暴的以金钱作为唯一衡量标准。这就是为什么科学界会有诺贝尔,好莱坞会有奥斯卡的真正原因了。在中国游戏业高速发展的今天,很遗憾,我们产业的社会舞台少了必要的主角。也许我们太需要一个选秀节目了,尽管我们不知道选谁。 9.硬伤九:谁是赢家? 游戏公司传世SF一条龙迷茫倒还罢了,可是我们产业都迷茫了。如果用市场来评价的话,仿佛代理才是王道,可是如果代理是王道的话,我们还谈自己的产业干什么呢?2007快要过去的时候,我们不仅要问,谁又将会是未来中国游戏产业的赢家呢?那么输家呢?可是痛苦的是:不是我们没有答案,而是我们还没有问对问题。 迷茫是因为你不知道问什么,中国游戏产业之路,必然是中国文化之路。所以我们现在有了第十个硬伤。 10.硬伤十:我们没法发扬中国文化? 中国的才是世界的!没有自己特色的东西,你又怎么超得过别人呢。游戏是文化创意产业,可是我们更多人只关注创意而已,却忽略了文化。无文化之基,又怎来创意之源呢?传世SF开区一条龙中国人写不了哈姆雷特,西方人也写不了红楼梦。可是我们却还要去生硬的表达龙与地下城思想,为了掩饰我们的胆怯,甚至不惜加上那些所谓中国文化的表皮,欺骗了别人的同时也欺骗了自己。不是我们的设计者们太少是文化人了,也更不是他们根本不知道何为中国文化,只不过他们不知道怎么去表达,怎么去诠释。所以他们自以为给游戏角色换个中国名字,自以为创造个中国式的背景就代表了中国文化了。不过我们的确不能谴责他们什么,因为他们至少迈出了这步。
  • 疯魔歪歪
    疯魔歪歪 2009-12-11 17:01:00
    学习了,说的都在理上!哎,01年到今天,发展过程也想楼主的帖子如此
  • jiji52
    jiji52 2010-1-15 15:18:00
    提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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