首先看一下效果图。 开始 获得一个模版 效果如图。 操作如图。 |
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全部评论26
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mm 2006-5-29 11:16:00
侧面如图。 如图设置。
裤子的贴图如下。
贴图映射
在所有的工作中,我最讨厌的就是UV映射工作。但是如果你需要让模型看起来更完美的话,这又是不可缺少的一个步骤,首先我为各个多边形部位设置不同的ID号。给予不同的部位不同的颜色。然后我对身体的一半进行了UV贴图工作。然后镜象出另外一半并且反转UV坐标。如图操作。
如图操作。
技巧:在对头部加入了圆柱的贴图映射方式进行了,还需要使用FIX来适配一下。3DSMAX并不能100%的正确映射好模型,你还需要断开一些顶点,移动或者拉伸一些地方来进行修改。为了解决上面的问题,texporter 是一个非常好的插件,它能从模型中提取部分坐标。
如图操作。
如图操作。
技巧:在对头部加入了圆柱的贴图映射方式进行了,还需要使用FIX来适配一下。3DSMAX并不能100%的正确映射好模型,你还需要断开一些顶点,移动或者拉伸一些地方来进行修改。为了解决上面的问题,texporter 是一个非常好的插件,它能从模型中提取部分坐标。
如图操作。
贴图映射
在所有的工作中,我最讨厌的就是UV映射工作。但是如果你需要让模型看起来更完美的话,这又是不可缺少的一个步骤,首先我为各个多边形部位设置不同的ID号。给予不同的部位不同的颜色。然后我对身体的一半进行了UV贴图工作。然后镜象出另外一半并且反转UV坐标。如图操作。
如图操作。
技巧:在对头部加入了圆柱的贴图映射方式进行了,还需要使用FIX来适配一下。3DSMAX并不能100%的正确映射好模型,你还需要断开一些顶点,移动或者拉伸一些地方来进行修改。为了解决上面的问题,texporter 是一个非常好的插件,它能从模型中提取部分坐标。
如图操作。
如图操作。
技巧:在对头部加入了圆柱的贴图映射方式进行了,还需要使用FIX来适配一下。3DSMAX并不能100%的正确映射好模型,你还需要断开一些顶点,移动或者拉伸一些地方来进行修改。为了解决上面的问题,texporter 是一个非常好的插件,它能从模型中提取部分坐标。
如图操作。
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mm 2006-5-29 11:16:00
纹理
当我们使用texporter 完成了模型所有部位的UV坐标映射以后,我们就应该使用Photoshop对我们模型制作纹理了。当我将这些坐标都输入进来以后,我开始制作纹理了。这里我使用了3D.SK提供的一些照片和一些生锈的金属。
在制作完成了纹理之后,我需要让皮肤看起来更真实,而皮肤是一种会吸收数以百记层光线的半透明物体,而血,肉和肌肉则夺取了一部分透明效果。这里我在自发光通道下面加入了一个falloff贴图。同样我也使用falloff材质制作了那个绿色的光线特效。
falloff贴图在你研究下来以后,你会发现它很强大,能制作出许多非常好的效果。
图中左为未加入的FALLOFF,右是加入之后的。如图。
参数设置如图。
如图。
参数设置如图。
加入了细胞贴图,以及自发光下的FALLOFF。
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因为模型已经蒙皮完成了,所以我这里尽量多讲一些。我知道在教程中进展如此快是有些怪,但是我主要是介绍步骤。
Envelopes-有许多人会轻视SKIN的envelopes功能。主要是因为它不是很精确,当在一个好的系统中对你的模型进行基本的皮肤处理的时候,计算机并不知道当弯曲的时候网格的哪个部分应该弯曲,那么它将随意的进行。当你乐意做这些以后你就进入顶点模式,对每个顶点进行权重值的设置。
背面如图。
对模型进行调整,并进行拉伸双臂。
照着脸型将这个金属物体装上去。
注意:如果你想让角色更健壮一些,那么移动各顶点的Z轴方向。或者加入一个PUSH修改。
然后精确的塑造一下手臂,将手臂延长到可以够到裤子上,对于金属上的烟囱物体,我草找了Victorian的设计。
然后精确的塑造一下手臂,将手臂延长到可以够到裤子上,对于金属上的烟囱物体,我草找了Victorian的设计。
照着脸型将这个金属物体装上去。
注意:如果你想让角色更健壮一些,那么移动各顶点的Z轴方向。或者加入一个PUSH修改。
然后精确的塑造一下手臂,将手臂延长到可以够到裤子上,对于金属上的烟囱物体,我草找了Victorian的设计。
然后精确的塑造一下手臂,将手臂延长到可以够到裤子上,对于金属上的烟囱物体,我草找了Victorian的设计。