益智小游戏企划案(立案书) 

2007-10-25 22:46 发布

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本帖最后由 huoyu123 于 2011-5-12 15:40 编辑

一、游戏世界... - 2 - 二、游戏特色... - 2 - 三、设定简要... - 2 - 1、规则设定... - 2 - 1)界面与键鼠操作... - 2 - 1、游戏界面图示... - 2 - 2、游戏操作方法... - 4 - 2)游戏行动规则... - 4 - 3)游戏大厅规则... - 5 - 图形化聊天... - 5 - 开设房间... - 5 - 4)其他机制规则... - 6 - 聊天机制... - 7 - 短信机制... - 7 - 虚拟化身机制... - 7 - 日志机制... - 7 - 5)游戏系统流程图... - 7 - 2、角色设定... - 7 - 1)玩家角色... - 7 - 2)角色设定... - 7 - 3)角色特性... - 8 - 4)补充... - 8 - 3D模型动作... - 8 - 2D动画动作... - 9 - 3、地图设定... - 9 - 1)关卡概述... - 10 - 2)地图元素... - 10 - 3)战斗模式... - 10 - 4、道具设定... - 10 - 1)游戏道具设定... - 10 - 2)游戏道具列表(A类)... - 11 - 3)游戏道具列表(B类)... - 11 - 4)游戏道具列表(C类)... - 12 - 5)视觉效果设定... - 12 -
          一、游戏世界 故事情节略
    二、游戏特色
这是一款旨在让疲倦了机械式打怪升级的玩家可以在轻松可爱的气氛中利用最简化的操作体验到游戏中与他人斗智斗勇的快感。 玩家在游戏中拥有一个ID就可以随意选择8种卡通角色种的任意一个参加游戏,因为比赛是采用战局式所以下一场比赛玩家就完全可以更换其他角色,以丰富游戏乐趣性。 游戏战斗采用轻松可爱的画面风格表现,玩家所控制的角色的比赛目的只有不断的吞食在赛场上出现的所有物品以增加自身的体积,游戏中有ABC三种物品,A类物品就是那些看起来都很好吃的各种东西,不光地面上的美食,甚至看起来连地图上的山山水水都是那么的美味呢;B类物品是辅助的技能物品,用这些可以让自己更快的满足肚皮的需要;至于C类物品嘛,是非常稀有的打扮自己用的个性道具~~ 当然当然,防范和扰乱同赛场上的其他敌人也是必不可少的,如果你的体形够壮观,便可以用冲撞来攻击其他人,这样还可以打落一些他们吃到的物品。只要持续不断的吃吃吃,让我们把世界上的一切东西都吃光光把!这样当游戏结束时赛场上吃东西最多体积最大的人便是这一局的胜利者咯!
    三、设定简要
1、规则设定 1)界面与键鼠操作 1、游戏界面图示 游戏进行界面中使用2D图形界面来表示下方的菜单条和上方的“体积”“数量”“时间数字”以及地图界面,游戏区域使用3D效果显示。 游戏使用第三人称跟随视角,玩家可使用键盘控制摄像机在角色一定范围内变更,以调整自己合适的查看角度。 图中角色身旁带 标记的物品即是该玩家获得的物品。 在游戏区域内玩家控制角色永远居于中央,并且在角色头顶显示自己的IDID前用比较小的图示表示自己的等级。其他玩家的ID和等级也会显示在其角色头顶。 上排界面(从左到右): 右上角的“药丸”图示为玩家当前所拥有的B类辅助物品,当玩家得到一个B类物品时便会在这里用与游戏界面中相同的3D效果显示横向旋转的该物品图样,玩家使用物品后物品图样消失。 体积和数量数字在画面中比较突出,目的是方便玩家能迅速的了解自己的情况,该段文字需用比较鲜亮的颜色显示并且会随着游戏进行而变化数字。 左中的时间图示同样使用2D效果显示,如果玩家进入的游戏是有时间限制的限时赛场地,才会显示时间功能。时间文字为时间总数的倒计时,当数字为000时该场游戏结束。表盘使用时间百分比表示游戏进度,指针从12点的位置顺时针移动,回到12点位置时该场游戏结束。时间数字和表盘的进度百分比是一致的。 地图界面内贴出目前场景的2D全景,并且显示目前该玩家的所处位置。地图界面使用80%透明度显示。 下排界面(从左到右): 下排界面有一条明显的底层图片覆盖住基本的界面内容,底层图片高度视按钮高度而定,不宜过高。 左方的角色图示使用2D动画显示,会随着游戏界面内的角色吃到各种物品而变换自己的表情,例当角色吃到特定的物品时候(例BC类物品)会显示高兴或兴奋的动作,当被其他玩家攻击时会显示害怕的表情。一种特殊表情只持续几秒钟后就恢复到一般表情,且当显示一种特殊表情的时间段内不会显示另一个表情,第二个表情触发被取消。角色角色2D图示可以不受菜单底层图片的限制,可高出底层图片一些,但是不要过于影响到游戏窗口。 角色图示下方显示目前角色的生命值,角色的生命值因为不会增长,所以只用百分比进行计算,生命100%时为全部红色,减去的百分比使用白色显示。 吃到的物品显示使用2D静态效果显示,在这里显示玩家最后一个吃到的物品,并且在下方显示该物品的名称。如果玩家在短时间内吃到很多物品,这里的图示也会相应的频繁变换,只是一直都会显示最后一件物品。2D的物品图示高度可以不受菜单底层图片的限制,可随物品的大小不同而图示也会相应高出底层图片,但是不要过于影响到游戏窗口。 中段的装饰物品栏为玩家在游戏大厅或者房间界面时装配的C类物品,在游戏进行界面中该栏位不可使用和拖动,玩家鼠标指向栏内的物品的时候会用浮动文字框显示该物品名称。 右侧上面的聊天栏为基本的输入和显示文字区域,细节内容略。 右侧下面的系统按钮分别为“日志”、“好友”、“短信”、“退出”。细节内容略。 2、游戏操作方法 游戏使用鼠标+键盘的控制方法,尽量简化了操作难度。

编号

控制键

功能

备注

1

鼠标上移 角色视角向上移动 在游戏区域内如此控制,当鼠标移动到下方菜单范围内的时候或者按下鼠标右键时便丧失这些控制。

2

鼠标下移 角色视角向下移动

3

鼠标左移 角色视角向左移动

4

鼠标右移 角色视角向右移动

5

A 角色向视角右方横向移动

6

S 角色向向视角反方向倒退

7

D 角色向视角左方横向移动

8

W 角色向视角方向前进

9

鼠标左键 加速冲撞

10

鼠标右键 在游戏区域内按住的情况下拖动鼠标,视角不会随鼠标而移动,直到鼠标回到游戏区域或者松开鼠标右键。

11

空格键 使用得到的B类道具,无道具的情况下该键无效

12

ESC 消除所有窗口,无窗口时弹出回到大厅对话框。

13

回车键 游戏状态下弹出输入聊天文字的窗口,再次回车发送文字。

14

Home 摄像机视角左移

15

End 摄像机视角右移

16

Page UP 摄像机视角在一定范围内上移

17

Page Down 摄像机视角在一定范围内下移

18

其他功能快捷键 弹出某些菜单等快捷键
2)游戏行动规则 游戏初始每位玩家角色的体积大小相同,玩家需要通过吃下场内出现率最高的A类道具增加自身体积大小(模型大小)从而增加对其他玩家的伤害度,大体积角色对小体积角色会造成造成不小的伤害。当玩家被攻击时会从身上被打落一定数量的A类道具(视双方的体积大小判断),并且扣减相应的体积值和物品数量值,模型大小也会发生相应的减小。当玩家的体积值为初始值的时候或者数量值为0时则不会再掉落任何物品。 玩家被攻击时会减少自己的生命值,当生命值为0时该玩家被淘汰,尸体被换算成相应体积的A类物品存在,可被其他玩家获取吞食。 当玩家被攻击会掉落物品的状态下,减少的生命值会比较少,但是当玩家的体积值为初始值的时候再被攻击,会比较大幅的减少生命值。 3)游戏大厅规则 在游戏大厅内主要提供玩家进行进行图形化的聊天和开设房间的功能。 大厅内容略。 图形化聊天 使用游戏界面中左下方的2D图示作为表情使用。详细内容略。 开设房间 一个玩家可以在服务器允许范围内开设新的战斗场景房间,该房间可以使用的地图数量视房间主人的等级而定,在房间设定中房间主人可设定:

名称

说明

描述

地图 选择可以使用的场景地图
初始体积 战局开始时所有玩家的初始体积 按地图不同,可调整的范围也不同,基本判断与该地图中可能出现的A类物品大小有关。
可进入人数 8人以内 一个房间最多可进入8人,分为8个队伍。
战斗模式 选择项,选项数量与关卡对应 详见关卡概述
B类物品 / / 一般 / / 随机 这基本等同于游戏难度
权限 选择可以进入该房间的玩家等级 为了防止等级差过大影响游戏乐趣性,可以避免菜鸟或高高手进入该房间。
开设房间后房间主人可踢出其他玩家和关闭房间等功能。在房间设定状态下房间主人离开房间或者掉线,则其列表内第二名玩家成为房间主人。 在房间窗口上方为房间主人设定房间内容选单,该选单内的选择内容所有房间内的玩家均可见。 l 黄色图标部分显示的是房间内玩家所选择的角色提示,如选择的是兔子则会显示一个兔子的图标。该行如果没有玩家进入则该位置为空。 l 第二纵列为玩家的队伍和等级,房间内的玩家可以点击下方的TEAM ATEAM H按钮选择自己要加入的队伍,相应的颜色会显示到这一栏的背景色上。一个房间内必须有2个以上队伍,可以每人选择不同队伍。 l 第三纵列为该玩家的ID和昵称。 l 第四纵列为玩家的聊天内容,当玩家在这里输入文字后按回车其他玩家会在该位置看到输入的文字,这样避免了某些玩家利用频道刷屏。在输入框中可以使用上下键调出最近输入的10段对话。 画面右方的区域是玩家选择角色用的,当玩家在画面下方的角色列表中选择一个形象的时候,在右上就会显示该形象的3D效果,玩家可以点击上方的“查看收藏”按钮选择已有的C类物品即时搭配自己的形象。 所有玩家点击“准备好了”按钮后,游戏自动开始。 4)其他机制规则 聊天机制 短信机制 虚拟化身机制 日志机制 5)游戏系统流程图 2、角色设定 1)玩家角色 玩家在房间界面中可以选择8种拟人化动物形象代表自己参加游戏,选择的形象只是代表上场后的图像不同,并不会影响玩家的经验值等属性。每种形象都有3种基础能力属性,不同的角色该属性数值会有少许不同,玩家可以根据喜好选择出场角色。 当一盘游戏结束后该场游戏胜利的玩家可获得一定的经验值,胜利条件和经验升级见关卡部分介绍。 2)角色设定

编号

形象 名称 描述

1

兔子 乖乖兔 可爱的兔子形象….

2

企鹅 小企鹅 兔子没有企鹅可爱

3

大象 笨笨象 我才最可爱

4

猴子 精灵猴 谁说的,你没我可爱

5

熊猫 盼盼 你们都不对我才最可爱

6

小猪 你们再吵吵统统扔到屠宰场

7

喵喵 喵,大家都一样可爱拉

8

旺才 ……汪,对对对
B Color Smilies

全部评论2

  • 紫色天空
    紫色天空 2007-10-25 22:46:00

    回复:益智小游戏企划案(立案书)

    (3)角色特性 编号 形象 能力属性 描述 1 兔子 灵巧: 6移动: 9攻击: 5 以移动速度见长,转身也非常迅速,善于快速移动 2 企鹅 灵巧: 4移动: 9攻击: 7 虽然腿短转身速度比较慢,但是用肚皮滑行的速度也不可小瞧,攻击效果也很强。 3 大象 灵巧: 2移动: 8攻击: 10 攻击力最强的角色,但是因为体形的缘故所以转身速度异常缓慢。 4 猴子 灵巧: 9移动: 9攻击: 2 行动非常灵活,但是几乎没有攻击力。 5 熊猫 灵巧: 5移动: 7攻击: 8 攻击稍强的均衡形动物 6 猪 灵巧: 7移动: 4攻击: 9 攻击稍强的均衡形动物,移动速度稍慢 7 猫 灵巧: 7移动: 7攻击: 6 一切都是平平,比较适合新手。 8 狗 灵巧: 7移动: 5攻击: 8 一切都是平平,比较适合新手。 (4)补充 3D模型动作 在游戏进行时玩家使用的角色会因为某些条件而作出相应的动作,3D模型需要的动作列表和触发条件如下 编号 条件 动作描述 消耗时间 1 一般站立状态 站立晃动 持续 2 行走前进 跨步行走 持续 3 得到A类物品 暂无 4 得到B类或C类道具 暂无 5 用冲撞加速前进 冲刺跑步和停止 1秒 6 用冲撞攻击其他玩家 冲刺跑步和撞击 1秒内 7 被其他玩家冲撞攻击 被撞到趔趄 保持1秒不能移动 8 游戏结束 坐在地上捂着肚子打嗝 持续 9 异常状态 痛苦的表情 10 被攻击致死 倒地死亡 持续 2D动画动作 玩家在游戏大厅中以及游戏进行时的左下脚都可以使用和看到自己选择角色的2D动画效果,在聊天时选择表情菜单中的相应动作即可作出相应的动作;而在游戏进行中,也会因为特定条件而变换画面左下的角色动作,如下表: 编号 名称 描述 游戏进行时触发条件 1 平常 平时状态的样子,站立晃动 平时状态 2 高兴 眯起眼镜,微笑的表情 获得自己喜欢的物品 3 欣喜 眯起眼镜张开嘴,快乐的笑脸 获得B类物品 4 欢呼 在欣喜状态下向上张开双臂蹦跳 获得C类物品 5 害怕 脸侧向一边向另一边害怕的看 6 被打 眯起眼镜抱住头,可流眼泪 被其他玩家撞击 7 痛苦 难受的样子,可口吐白沫 8 失败 失败难受的表情,可坐倒在底 游戏结束单没有获得胜利 9 成功 伸出大拇指,没有大拇指的就举单翅膀作出“Ya!”的动作 游戏结束且是胜利者 10 劳累 劳累的样子,可有激起的汗水 加速结束 11 冲刺 使劲的样子,可作出奔跑的动作 加速的时候 12 失神 失落的样子,眼睛无神 在赛场上时间内不做移动 13 腼腆 害羞的样子,脸上可有腮红或捂脸 14 哭泣 伤心哭泣 15 痛哭 更伤心的哭泣… 16 汗 夸张的流一滴汗,表示很无奈 获得不喜欢的物品 17 寒 寒风吹过,经典表情 18 无奈 作出 “=.=”的表情 19 眩晕 眼睛成螺旋状,可单腿站立旋转 20 生气 生气的样子,头上有青筋或白气 21 疑惑 奇怪的样子,头上可有问号 22 加油 握拳在胸前,没有拳头的就举翅膀,并作出皱眉微笑的帅气眼神。 使用B类道具 * 其中获得自己喜欢的物品和不喜欢的物品为:根据角色性格不同,可以设定该角色对某些A类物品有特殊喜好选择,例如兔子当得到胡萝卜的时候就会作出高兴的动作,而得到自己不喜欢的物品的时候就会作出不喜欢的表情。这些动作判断完全是为了增加游戏画面丰富程度,没有数值意义。 3、地图设定 战斗胜利得到的经验值及在战斗中获得的C类物品奖励经验值是玩家升级的唯一途径,玩家级别达到一定程度可以进行向下一关卡的晋级,关卡等级越高其内拥有的子地图类型及战斗模式越多。低级地图只可进行“生存模式”的比赛,当玩家通过升级选择高级地图后高级地图可以选择的关卡模式便会更加多元化。 (1)关卡概述 关卡的模式大致的可分为以下几类: 生存模式 — 唯一幸存胜利者 对战模式 — 全组胜利 狂欢模式 — 一定时间内物品捡拾最多及体积达到该场最大者胜利 收集模式 — 收集固定一种物品,时间结束时拥有该物品最多的人胜利 失败条件既是每种模式未能胜出,经验值不会减少,但相对应的失败战绩会在人物资料中体现。 (2)地图元素 地图中除高低不平的地面外,其余物品包括大型的地面遮挡物在内都是A类物品,所以地图中的元素可能出现的小山、河流、山上的树、河上的桥、地图边界阻挡的墙壁等等都可以设定为可以移动的A类物品,这些东西可能在最开始进行的时候对玩家来看是擎天的阻挡物,但是只要玩家体形满足要求一样可以吞食。 (3)战斗模式 当玩家在游戏进行中使用空格键冲撞的时候,角色会在原地持续短时间的加速动作,然后快速的向视角前方冲刺一段距离。冲刺的途中如果遇到道具无论ABC都无法被该玩家获取。但当冲刺的途中遇到其他玩家则被撞到的玩家会被弹开并且损失一定的生命值和道具。 冲刺加速动作时间:与该角色的灵巧值有关,数值越小持续时间越长。 冲刺持续距离:与该角色的移动值有关,数值越大移动距离越长。 冲刺将其他玩家撞开的距离:与该角色的攻击值有关,数值越大,弹出的距离越长。 被攻击玩家的生命损耗:攻击玩家与被攻击玩家之间的体积大小进行换算。 被攻击玩家的物品损耗:攻击玩家与被攻击玩家之间的体积大小进行换算。 被攻击玩家只有生命损耗时:攻击玩家与被攻击玩家之间的体积大小进行换算。 4、道具设定 (1)游戏道具设定 在地图初始化的过程中,会按照编辑的位置在地面上放好A、B类物品,而且当一件物品被玩家吞食后,较长的时间后还会重生。但是B类物品的重生时间会比A类物品快一些。 C类物品的创造几率很小,会按照一定的诞生比率代替地图内任意一个位置的物品重生。 A类物品——道具 无论是什么道具,这些全部都是可以吃的,在这里只有塞不进去的嘴,但没有吃不了的东西。吃下去的道具都会增加角色的体积值。 此类物品在赛场上是最多出现的物品类型,或者可以说连比赛场地都是由A类物品组成的,只要玩家大小达到一定数量,是完全可以吞食场地内任何物品的。每个A类物品都有一个自身设定的体积值,这个值是为了限定玩家的吞食范围和给玩家增加相应数量之用。当一个玩家自身体积大于或等于一件A类物品的体积时才能吞食这件物品,否则玩家与之相撞后只能把自己弹开。 B类物品——技能 在赛场内偶尔会出现一两个,但是一次只能拥有一个的物品,必须使用掉身上已有的技能物品才能吃到新的。这类物品不会增加体积值和数量值。 技能物品在赛场上是以半透明形式存在的卡片状物品,当玩家获取的时候该物品会像A类物品一样消失,玩家获得该物品的功能。特殊物品的功能分使用类和抛弃类两种,给予自身益处的物品例如加速药丸等,玩家使用后会对自身发生效果;而炸弹等对自己有害的物品,玩家使用后会抛弃到自己的角色身后,抛弃后的B类物品像A类物品一样是不透明的被放置在地面上的一件物品,任何玩家接触后便会触发异常状态攻击该玩家。 如玩家使用了对自己辅助性的技能,玩家的某些基本属性会得到提升,但是提升后的数值只能在该场比赛中有效,游戏结束后被提升的数值便失去效果。 C类物品——装饰 极少出现的东西,玩家在游戏大厅可以进行整理个人装备,个人装备物品大多数仅有好看的外表,没有实际作用;某些装饰物品有增加经验等特殊作用。在游戏界面玩家的装备会出现在所操控人物身上,但无法进行整理。 (2)游戏道具列表(A类) 编号 类别 名称 自身体积 备注 食物 胡萝卜等蔬菜水果 例胡萝卜体积2CM 牛肉咖喱饭等 例咖喱饭体积10CM 麦当劳汉堡等 例汉堡体积5.5CM 收集品 猫王诞辰纪念钱币等 例纪念币体积1.5CM 流行歌手CD等 例CD体积15CM 旅游场馆门票等 例门票体积3CM 道具 锅碗瓢盆 例杯子体积7CM 大小型各种电器 例冰箱体积150CM 衣服等时尚用品 例M号衬衫体积53CM 动物 各种动物的布娃娃 例兔子娃娃体积20CM 活的鱼类等动物 例鲤鱼体积13CM 树上的鸟、河理的鱼 例小鸟体积6CM 建筑物 树木,房屋等 例某树木体积348CM 小山,桥梁等 例某桥梁体积1300CM 赛场边界的阻挡墙壁 例某块墙壁体积5000CM … … … … … (3)游戏道具列表(B类) 编号 名称 使用范围 效果 1 炸弹 抛弃 被害者从身上掉落一定数量的A类物品 2 醉酒 抛弃 被害者在原地停止运动一段时间,收到攻击的话会提前清醒。 3 减速 抛弃 减慢玩家移动速度(减少移动值2) 4 加速 自己 增加玩家移动速度(增加移动值2) 5 增加体积 自己 增加一定百分比的体积 6 减少体积 抛弃 减少一定百分比的体积 … … … … (4)游戏道具列表(C类) 编号 名称 效果 1 翅膀A 玩家进行游戏时身后携带一对白色的羽翼。 2 帽子A 玩家进行游戏时头上有一顶红色的蓓蕾帽。 … … … (5)视觉效果设定 玩家从地面获取A类物品: 等等 以上部分用时:2天 精简版,具体详情请见以下连接内的介绍。 作者: NAME:张荣辉 MAIL:zrhspy@263.net OICQ:865730 MSN:zrhspy@hotmail.com TEL:010-64885984 从业:5年 职业:游戏策划、2D美工 本文档发布网站: http://bj.163.com 网易北京社区,游戏开发版 http://blog.gameres.com/show.asp?BlogID=345&column=0 属于游戏人的中文网络平台
  • luyurongff8ff82
    luyurongff8ff82 2007-11-1 13:59:00

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    这个是标准的吗,可以参考看看

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