游戏艺术工厂游戏制作交流游戏3D(网游及低模类美术) 图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

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图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

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图文讲解游戏模型中精简面的一些技巧

做了些简单的图例教程,希望能帮助你减少模型的面数
首先,从理论上先说一下,关于游戏中模型三角面的好处,
有一个现象是,,现在初学者好多都是由高模开始学起,这样的好处是开始时模型比较规整,便于理解和修正模型,,
但是当你进入游戏领域准备开始做低摸的时候,会发现关于模型上的一些要求会发生很大的变化
其实主要体现在模型的三角面应用上
高摸一般会尽量少的出现三角面,都是按照一定结构整齐的步线
而好的游戏模型(我这里所指的都是按照现阶段一般的网络游戏精度的模型)往往会应用大量的三角面,

先发一个图片,仔细观察,就会理解三角面的好处了

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上传时间:2007-10-15 11:34:03
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最后编辑索绰罗 最后编辑于 2007-10-15 12:13:02
 

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上面图片可以看出,三角面所组成的半球,比四边的节省了10个面,不要小看这10个面,,占了模型的5分之一呢,而且,可以满足各个角度的观察,这点上,四边面有些吃力了
 

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简单分析一下面的意义,再来讲解怎样精简四边面
每个点,线,面对于模型来说,有3种意义,针对每种情况,会有不同的方法
1.为了满足造型上的要求,,这种面最好精简,只要视觉精度够用,怎么用三角面都行,(后续补充图例技巧)
2.为了满足动画需要,这里需要进行分析理解后才能精简,,(后续补充图例技巧)
3.这条比较特殊,有些时候,会有些面和线是为了节省贴图而存在,这种情况,一般会加些面.
,,(后续补充图例技巧)
 

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沙发,论坛还没完全更新完,索版主就贴了这么好的贴,感谢啊
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请大家把脑袋安上吧``
http://bbs.game798.com/showtopic-9406.html
 

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继续
针对于造型用的面,要把所有的不产生形体变化的点全部合并掉,图例如下


小技巧,,不会产生变形动画的地方,模型上可以随意些,有些模型可以把部件分离,这样做的话会让你节省好多的面数
如下图,在模型外型不变的情况下,采用分离模型的做法会节省部分面数,如果可以再省些,就进行模型的穿查,,又节省了好多
 

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有些时候,你的一步操作可能看起来只是减掉了几个面,但是当你把这个养成一种习惯的话,漫漫的就会发现你的模型会月来越合理
 

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看了好多初学的作品,大部分的模型的通病都是面上应用不合理,导致严重浪费
这点在头部上表现的尤为突出
好多作品的头部模型完全遵循高摸的步线方式,规矩的步线,,这就类似与我第一个图例中的球体,
不要盲目的遵循与固定的规律,要根据自己的需要来进行取舍
高摸头部的步线多,,一是为了更好的细节,这一点,游戏中,用贴图足以表现,毕竟头部体积比较小
二是为了制作表情动画,这就更不用过多的考虑的,
 

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真是太感谢你了~~
 

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好啊````
  这就是经验啊````
收藏``````
 

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再发张图来看看关节处的步线 一般说来,象胳膊腿的横切面6边型应该足以表现好多细节了,
对于腿来说,如果要节省面树,,大腿最粗的地方可以用6-8边,脚腕的地方4-6边,因为脚腕 毕竟比较细,这样步线,自然就会有三角面,合理的把它门连在一起
 
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