转自一位CG的朋友`希望对大家有帮助. 

2007-08-11 16:02 发布

许多非专业的CG爱好者和尚未进入工作领域的在校大学生在工作经验、团队合作方向的欠缺,往往在实际工作中出现各种合作上和技术上的问题。而这些问题通常会给后续工作带来极大的麻烦乃至不可避免的返工。大的方面我们暂且不谈。就个人来说,很可能因此连试用期都通不过,工作经验对CGER来说是相当重要的。有许多在校生不解为何企业始终对应届生持怀疑态度,我们不否认在校学生有优秀的个人能力,他们可以建出相当漂亮的模型,不错的材质灯光、动画等等,可是这只是个人能力,没能经历过团队合作的大项目,团队合作的能力始终是欠缺的。我个人认为团队合作说简单点就是做好自己份内的事,不要给别人惹麻烦。
 
大的方面因为有许多的资料、讲座之类,关于流程的操作大家都应该比较清楚,我就个人经验谈谈工作中枝枝叶叶的事情。用我自己的经验和教训给尚未参加工作的朋友提个醒儿,可以少走些弯路,因为乱七八糟的问题太多,就计流水帐了。大家见谅。
  由于我在模型部门的时候最长,就从模型说起吧。
1、规范的文件夹、文件名、物体名、成组方式、组名、层名、材质名、灯光名等待,由于各公司要求不同就不多说了。
2、一个模型建完后必须要仔细检查确认以后才能给动画部门或材质部门,因为出错的可能性太多,一定要准备一张表,逐一检查下来,但是就算这样也很可能会漏掉一二;特别是数据量大的时候,我自己就不止一次的漏掉BUG,没有别的办法,只有细心再细心。
3、谈谈这张表上应该有哪些注意的:
a. 模型的实际尺寸:1:1,1:10,1:100,到底多大,必须统一,不要指望别人来帮你缩放。
b. 模型的法线方向统一,否则会引起许多问题,例如,SMOOTH时会出现硬边;法线出错会渲染成黑色。出错最多的是在镜像时,而且又做过FREEZR TRANSFORM的模型上,而且这种模型的UV如果没有重新编辑,会造成渲染时BUMP贴图反向的问题。另外法线错误会导致SKIN时的显示混乱,根本无法画SKIN WEIGHT。虽然这种机率不是特别大,可一旦碰上就霉了。
c. UV的问题:多重UV会导致MENTAL RAY渲染时候跳出,比较危险;MAYA 6.0提供的SMOOTH选项里增加的SMOOTH UV会导致模型表面凹凸,注意使用;UV值如不在缺省的0-1范围内会导致MAYA的PAINT无法使用,有时渲染会有奇怪问题:如场景内有大量重复物体,请一定先赋UV再复制,并且不要随意改变复制物体的顶点数目及顶点顺序,否则哭都来不及;两个物体COMBIN时可能会引起混乱,机率比较小,有MEL可能避免;另外多重UV不可以被赋给以ALPHA通道定义的贴图通道。比较麻烦。NURBS的模型有自己的UV,但是一旦置上各向异性高光的材质那就必须保持UV的一致性,否则UV会导致高光的走向混乱;如为POLY,那么UV不可以断开,否则高光会不连续;
d. 模型的空间问题:尽量避暑对模型的不等比缩放,这是比较危险的。一旦父物体进行过不等比缩放,那么子物体会继承不等比缩放,但是MAYA、MAX这类的软件的“流”是旋转在缩放之前,那么子物体一旦有旋转会造成先计算旋转再计算继继承的缩放,会造成讨厌的形变。
图片参照原版。
这种情况会造成动画的困扰,必须在模型阶段解决,方法一:规范的建模,不要在物体层级进行不等比缩放,最好在顶点级缩放,也就是形节点,则无问题产生;方法二:FREEZE TRANSFORM,但不要勾选旋转,否则有可能造成自身轴变化,动画师又会不爽。可是这只是一种补救的方法,只在普通情况适用,一旦情况复杂不可随意FREEZE,因为MAYA会将所有的下游层级一并FREEZE,有可能会出去意外;再有另一种情况:如下游层级运用了LATTICE之类的变形器会造成毁灭性的变形,些种情形不适用,所以然远东建模极重要。
另外如果物体会在剧情中产生两个方向个的动画(两个旋转轴),那么建模师务必保证该物体的LOCAL和GIMBAL坐标一致,并且增加一个TRANSFORM的旋转节点给该物体,否则有些无经验的动画师就会抓狂。
e.物体的轴心点一定要正确,这也是建模帅的职责所在,多层级物体的GROUT轴心请务必旋转于顶点,方便动画师调用。
f.场景管理:科学的成组,建立层,动画帅打开的文件在OUTLINE中应有规划,按要求归类,否则你的场景别人理解起来会很痛苦,不光模型要建得漂亮,场景规划也要漂亮,这才是专业的建模师。
3、乱七八糟的问题:物体SMOOTH后形上会有收缩,可能会皮带陷入裤子,裤子陷入鞋子,钮扣和服装分离,这种低级错误会被客户投诉,小心小心。使用插件的场景级有可能会造成RENDER FARM出错,很清理干净再说,无用的废节点;模型的段面要在关节处及肌肉处保持一定数量,关节的段面5以上,这一点普遍都意识到了,可肌肉处的段数有许多模都不够,稍微复杂的表情都无法办到,如果之前不安排到位,临时加段面又可能和材质部门的模的冲突,造成UV不能成功转移等一系列问题,事先考虑周到一点会比较好。
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全部评论26

  • 幽谷
    幽谷 2007-10-24 10:43:00

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    好贴 翻出来顶上去
  • 披星戴月
    披星戴月 2007-10-25 19:18:00

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    顶。
  • cula85
    cula85 2007-11-2 16:22:00

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    顶完再顶
  • kimtony
    kimtony 2007-11-23 20:13:00

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    顶一下 :default5: :default5:
  • 九死一声
    九死一声 2007-11-28 22:42:00

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    dddddddddddddddddddd
  • alhshaying
    alhshaying 2008-1-4 18:20:00

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    再顶 :default4:
  • david1125
    david1125 2008-1-5 16:35:00

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    :default2: 真是事情多啊
  • manuel
    manuel 2008-1-6 04:32:00

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    没看完呢~~
  • nick
    nick 2008-2-21 00:06:00

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    頂頂頂:default5:
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