三十位游戏业界最有影响力的人 

2007-07-10 12:11 发布

宫本茂(Shigeru Miyamoto)

  现在所处公司: 任天堂
   
  没错,除了他还会有谁能有资格占据冠军的位置?他就是任天堂的宫本茂大师。
  1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。

  80年代早期,任天堂凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戏机市场。在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂。

  1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。

  由于意识到家用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。这些创新在1986年衍生出了《赛尔达传说》。这个游戏采用头顶俯视视角,是一款融合了动作与冒险的游戏。最初版本是针对FDS,即任天堂推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导体的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下,为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久,全球半导体价格大幅下降,让这套系统最终平淡收场)。由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘,玩家就可以随时存取游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带版则利用电池记忆)。就好象《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的,努力探索整个游戏世界,专心功略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏物品,而最终救出赛尔达公主所获得的可以说是无与伦比的成就感,但并没有就此结束,宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏,即所谓的“里世界”。就象《超级马里奥兄弟》那样,《赛尔达传说》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。

  随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——所以我们认为,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。

  中国有多少玩过游戏机的人不知道“顶蘑菇”的?传说马里奥的原型是宫本大师当时的房东,不知道那个房东现在是什么心情?宫本大师是真正的钻石级制作人,他的游戏总是充满着无限的可能,如果没有他现在的游戏会是什么样子?记得去年E3展上,宫本大师一到场,所有在场老外全体热烈鼓掌欢呼,向这位传奇人物致以最高的敬意——这是他应得的荣誉。


超级马里奥兄弟

  席德.梅尔(Sid Meier)

  现在所处公司:Firaxis Games
   
  席德.梅尔在这个名单中获得位置可以说当之无愧,当然了,这个名单中有很多3D引擎设计者,而且每一个都有足够资格进入“名人堂”,但是他们仍然要逊色于席德.梅尔,因为只要是他的游戏,必定会是拥有顶级质量,让人欲罢不能的佳作。席德.梅尔是游戏设计界的诺兰.瑞恩(Nolan Ryan,美国职棒巨星)。
  梅尔的成就不用多说,看看他编写的游戏就知道了——《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,还有《铁路大亨》,这款1990年诞生的游戏至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖。除了游戏开发方面的造诣之外,他在商业方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis这先后两家业界顶尖公司都是他一手创建的。

  梅尔最近出品的游戏《模拟高尔夫》,依然保持了其一贯的特点——独特的题材,多层次的策略性,丰富的游戏性以及无尽的乐趣。那么他这20多年来,不断推出经典游戏的秘诀是什么?

  “我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”


模拟高尔夫

B Color Smilies

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  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:19:00
    约翰.卡马克(John Carmack)

      现在所处公司:id Software

      假如说诺兰.布什内尔是“电子游戏产业之父”,那我们应该毫不犹豫的称约翰.卡马克为“第一人称射击游戏之父”。在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥暴力的游戏,将FPS(第一人称射击)从另类的游戏分支,发展成为当今电脑游戏的主流热门类型。id Software所得到的声望都来自于公司出品的那些经典游戏,而卡马克则是将这些游戏与公司紧密结合在一起的黏合剂。
      开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(Commander Keen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。

      卡马克最值得尊敬的地方就是他对3D图形加速不遗余力的倡导和近乎传教般的传播普及。当《雷神之锤》这款真正意义上的全3D游戏推出时,所谓的3D加速显卡还只是一个笑话。为了改变这个现状,卡马克又基于Verite公司的显卡制作了一个特别版,游戏画面效果非常棒,但是Verite显卡的市场占有率却实在小的可怜。于是卡马克又基于一个名为OpneGL的公版3D API制作了另一款“GLQuake”,这样所有的显卡在安装上OpneGL的驱动之后都可以顺畅的,以高分辨率来运行精美的《雷神之锤》了。在“GLQuake”,以及后面两代续作和其他衍生作品的影响下,现在的电脑显卡厂商甚至会与卡马克进行协商,探讨一下显卡设计需要哪些技术的支持,以便将来能顺利运行id公司出品的游戏——一个程序员成为了硬件厂商的航标!现在我们再回顾那段历史,在OpenGL上开发的“Quake”引擎不仅是一个成功的3D图形引擎,更是改变了整个显卡产业的未来!这是业界前所未有的事情。

      除此之外,卡马克在游戏其他方面的革新也是有目共睹的:如网络代码中的客户端监测,多重纹理,易于修改扩展的游戏代码,游戏内部控制台等等等等,看来卡马克简直做了所能做的一切,但是我们仍然在怀疑,这恐怕只是开始而已……


    雷神之锤

      威尔.赖特(Will Wright)

      现在所处公司:Maxis

      我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔.赖特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的游戏(指动作游戏),或者是太空飞船的爆炸(指射击游戏),而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。 《模拟城市》的成功在于它的平易近人(每个玩家都知道“城市”是啥),而且操作简单,玩家的决定也不会受到什么惩罚(比如损失你的MP,减少你的HP什么的)。这套公式可以说是史上最伟大的游戏设计之一,而且此后一而再,再而三的不断出现在赖特制作的“模拟XX”系列游戏中。其实单就这一个《模拟城市》就足以将他列在本名单中,不过他本人并没有裹足不前,而是一直在考虑如何制作他的下一个“玩具”。接下来就说到《模拟人生》了,也是一套“系统模拟器”,但是对象换成了家庭,那套东西还顶用么?当然了!《模拟人生》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。 赖特的下一个目标是想创造一个大型的网络版《模拟人生》,这样一来相信数以百万计的玩家会升级自己的网络设备。除此之外,我们最关注的还是《模拟人生2》,从目前资料来看下一个电脑最畅销游戏也许就是它了!


    模拟人生

  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:23:00
    皮特.莫利纽克斯(Peter Molyneux)

      现在所处公司:Lionhead Studios
       
      当我们说到所谓的“上帝时间”时,大概就都知道接下来要介绍的正是英国人皮特.莫利纽克斯。他是游戏界的鬼才,是我们熟悉的狮头工作室(Lionhead Studios)的创始人,是著名的“上帝游戏”《上帝也疯狂》的制作人。这个游戏让玩家能够扮演上帝,并争取广泛招收教徒。
      《上帝也疯狂》造就了《地下城守护者》(Dungeon Keeper),玩家从上帝变成撒旦;随后又造就了《黑与白》(Black & White),这次又变成了照顾宠物的保姆。始终不变的是游戏无尽的乐趣和吸引力,再加上高超的AI。游戏中奇特的创意无处不在,让玩家为之倾倒。

      “我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访
     


    地下城守护者

     
      沃伦.斯派克特(Warren Spector)

      现在所处公司:Ion Storm
       
      沃伦.斯派克特最初是给Steve Jackson Games以及TSR撰写纸上冒险游戏。随后10数年间他始终处在电脑游戏潮头队伍之中,先后为Origin Systems以及Looking Glass Studios工作,现在则带领着Ion Storm Austin工作室继续其事业。他的《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》系列(Deus Ex)在业界受到了广泛的好评,特别是后者更是影响巨大。

      斯派克特专注于单机游戏的开发,擅长制作复杂有深度的故事情节,并且提供一个相对自由的开放式环境让玩家进行游戏体验。相比按照剧本单线发展事件,斯派克特的目标则是创造一个与玩家实现高互动的虚拟世界。比如《杀出重围》这款游戏,拥有许多过关的方法,可以采用暴力手段,也可以采取和平政策,两种方式都能顺利打穿游戏,在新出的《杀出重围2》中,斯派克特倡导的“超拟真”世界观以及庞大精深的故事情节得到了评论的首肯,现在他正在制作备受期待的《神偷3:死亡阴影》。

      斯派克特还很喜欢与人讨论对游戏开发以及业界的看法,目前他还兼任IGDA(国际游戏开发者协会)的秘书长,该组织是一个游戏开发人士之间交流信息的非盈利组织。


    神偷3:死亡阴影

  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:24:00
    <strong>皮特.莫利纽克斯(Peter Molyneux)</strong><p>  现在所处公司:Lionhead Studios<br/>  &nbsp;<br/>  当我们说到所谓的“上帝时间”时,大概就都知道接下来要介绍的正是英国人皮特.莫利纽克斯。他是游戏界的鬼才,是我们熟悉的狮头工作室(Lionhead Studios)的创始人,是著名的“上帝游戏”《上帝也疯狂》的制作人。这个游戏让玩家能够扮演上帝,并争取广泛招收教徒。 <br/>  《上帝也疯狂》造就了《地下城守护者》(Dungeon Keeper),玩家从上帝变成撒旦;随后又造就了《黑与白》(Black &amp; White),这次又变成了照顾宠物的保姆。始终不变的是游戏无尽的乐趣和吸引力,再加上高超的AI。游戏中奇特的创意无处不在,让玩家为之倾倒。</p><p>  “我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访<br/>  </p><p align="center"><a href="UploadFile/2007-7/200771012248734.jpg" target="_blank"><img src="UploadFile/2007-7/200771012249580.jpg" border="1" alt=""/></a><br/>地下城守护者</p> <br/>  <strong>沃伦.斯派克特(Warren Spector)</strong>
            <p></p><p>  现在所处公司:Ion Storm<br/>  &nbsp;<br/>  沃伦.斯派克特最初是给Steve Jackson Games以及TSR撰写纸上冒险游戏。随后10数年间他始终处在电脑游戏潮头队伍之中,先后为Origin Systems以及Looking Glass Studios工作,现在则带领着Ion Storm Austin工作室继续其事业。他的《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》系列(Deus Ex)在业界受到了广泛的好评,特别是后者更是影响巨大。</p><p>  斯派克特专注于单机游戏的开发,擅长制作复杂有深度的故事情节,并且提供一个相对自由的开放式环境让玩家进行游戏体验。相比按照剧本单线发展事件,斯派克特的目标则是创造一个与玩家实现高互动的虚拟世界。比如《杀出重围》这款游戏,拥有许多过关的方法,可以采用暴力手段,也可以采取和平政策,两种方式都能顺利打穿游戏,在新出的《杀出重围2》中,斯派克特倡导的“超拟真”世界观以及庞大精深的故事情节得到了评论的首肯,现在他正在制作备受期待的《神偷3:死亡阴影》。</p><p>  斯派克特还很喜欢与人讨论对游戏开发以及业界的看法,目前他还兼任IGDA(国际游戏开发者协会)的秘书长,该组织是一个游戏开发人士之间交流信息的非盈利组织。</p><p align="center"><a href="UploadFile/2007-7/2007710122410621.jpg" target="_blank"><img src="UploadFile/2007-7/2007710122410360.jpg" border="1" alt=""/></a><br/>神偷3:死亡阴影 </p>
  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:28:00
    阿伦.亚德翰(Allen Adham)

      现在所处公司:无,上月离开暴雪(Blizzard Entertainment)
       
      暴雪公司现在是精品游戏的代名词,过去10多年以来,该公司在即时策略和RPG领域里取得了辉煌的成功。而公司的创始人阿伦.亚德翰是目睹这一切的见证人——从名不见经传的小公司到声名显赫的金牌厂商。

      亚德翰的游戏制作生涯开始于UCLA大学就读期间,他的头两个游戏《枪手》(Gunslinger)以及《恶魔制造》(Demon''''''''''''''''''''''''''''''''s Forge)获得了成功,也让踌躇满志的他成立了一家游戏公司:Silicon & Synapse,这就是我们熟悉的暴雪公司的前身。

      随后他和自己的搭档,迈克.摩海美(Mike Morhaime)一起打造了两款经典游戏:《摇滚赛车》(Rock ''''''''''''''''''''''''''''''''n Roll Racing)和《失落的维京战士》(The Lost Vikings),平台为SNES(美版SFC),发行商是Interplay。这两款游戏的成功给公司带来了更多的声望,这也驱使阿伦向更高方向前进。随后公司改名为Blizzard,暴雪就这么诞生了。而公司的战略也转向了PC平台,这时,阿伦生涯的转折点伴随着《魔兽争霸》出现了,这款游戏受到了广泛的好评,并被认为将刚开始发展的即时策略游戏类型带到了一个新高度。

      随后阿伦又见证了《暗黑破坏神》在A.RPG领域里的突破成功,还有登上即时策略游戏之王的《星际争霸》的诞生。这几款游戏让电脑平台的策略及幻想类型游戏的理念被重新进行了定义。这么些年来,很多公司都想把暴雪从高高的王座上揪下来,但是暴雪一直坚守着国王的尊严。尽管我们很期待阿伦以及暴雪公司的未来,但遗憾的是,由于母公司经营不善,暴雪的许多高层人员纷纷离去,阿伦也是其中之一,我们祝福他一路走好。


    暗黑破坏神

      铃木裕(Yu Suzuki)

      现在所处公司:世嘉(Sega)

      很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。
      但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。


    疯狂赛车

  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:29:00
    丹妮.邦顿.贝瑞(Dani Bunten Berry)

      已故:1949-1998
       
      丹妮.邦顿.贝瑞是我们这个时代最伟大的艺术家之一,她深知游戏设计艺术的个中意味,并且不断的将游戏业界推向新的高度。在她的20年的游戏制作生涯中,共推出了11款游戏,数量不多但是每一款的质量都很高,她的一款作品即便是现在十数个中等水平游戏加在一起也比不上,其中最著名的当数《M.U.L.E》,在当时卖出了3万多份,并且现在进入了几乎所有游戏媒体的“名人堂”。她的其他作品还包括《指挥总部》(Command HQ)和《全球征服》(Global Conquest)。
      丹妮.邦顿.贝瑞还敏锐的预见了网络游戏的未来,而在当时,所谓多人网络联机游戏的概念还没有生成,甚至连调制解调器都还没诞生。贝瑞拥有极强的超前意识,她也是游戏发展初期的少数先锋人物之一,但是天妒英才,1998年她因肺癌与世长辞。她的美学观以及对网络游戏的预见可以说比圈内任何一位同行都要出色的多,对于她的死,与其说我们感到惊讶,不如是更多的失望,特别是联想一下现在的网络游戏现状,更不禁对业界失去这样一位伟大的游戏设计者而感到遗憾。

      诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell)

      现在所处公司:uWink

      威利.希金博汉(Willy Higginbotham)和拉尔夫.贝尔(Ralph Baer)可以说是真正的“电子游戏之父”,但是诺兰.布什内尔却是将这种娱乐带入大众世界的人。1962年,布什内尔在一所大学的大型主机上见到了史蒂夫.拉塞尔(Steve Russell)的游戏先锋之作:《太空大战》(Space War),从此开始对电子游戏产生了巨大的兴趣。然后到了1972年,布什内尔开发出了世界上第一台业务用投币式游戏机——即我们俗称的街机——《电脑空间》(Computer Space),从而改写了电子游戏在商业市场的空白。
      不过《电脑空间》对于那些从未见过电子游戏的人来说实在太复杂了,结果当然是失败。随后布什内尔重整思路(可以看做是从我们先前提到的“Magnavox Odyssey”——详情见“#21、拉尔夫.贝尔”——那个失败的范例中获取灵感),又推出了《乒乓》(Pong)。这个游戏则简单的多了,画面中间一条长线做为所谓的“球网”,然后两边各有一人控制一条短线当作“球拍”,然后互相击打一个圆点,即所谓的“乒乓球”,失球最少者得高分。第一台《乒乓》主机被放置在一家酒吧里,结果大获成功,玩的人络绎不绝,结果因为投币过多而使主机停止工作!

      《乒乓》证明了电子游戏可以用来获取经济效益,而以此也证明了电子游戏产业诞生的可能,于是1972年1月27日,布什内尔成立世界上第一家专注于电子游戏生意的公司:雅达利(Atari)。雅达利随后开创了辉煌了街机产业,创造了一个不朽的传奇。不仅如此,雅达利还是第一个获得成功的家用游戏机制造厂商,该公司生产的Atari VCS(即Atari 2600)带来了家用游戏机产业的革命。消费者们发现可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏,随后造成Atari VCS的热卖,直到进入80年代,该主机已经成为了历史上销量最好的家用游戏机之一。(另说一题外话,正是由于这个主机受到的狂热欢迎,才引得远东地区日本这个国家的任天堂公司开始正式进入家用游戏机领域,从而创造了现代家用游戏机的神话)

      VCS成为了布什内尔在游戏业界的绝唱,80年代他离开了雅达利开始进行其他生意领域的投资,其中包括查克.E起士批萨连锁店。一直到最近,他又成立了一家名为uWink的网络游戏公司,看来似乎要重操旧业,不过他的主要成就依然是在70年代创造的那个传奇。布什内尔并不是电子游戏的发明者,但他却是真正让我们玩到电子游戏的人。

  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:30:00
    小岛秀夫(Hideo Kojima)

      现在所处公司:Konami
       
      Konami公司的小岛秀夫最被人所知的作品就是革命的《合金装备》系列。他是少数几个通过表现手法,完成过程等方面重新定义现代电子游戏体验的人。80年代他的工作是游戏的策划,随后他设计的一款游戏让他本人成为了一位最著名,最被人尊敬的游戏制作人。这款带来巨大名声的游戏就是《合金装备》初代,一款横向卷轴动作游戏,最早诞生于MSX计算机平台上(一种基于Z80的老式计算机),游戏的主角就是现在成为“名人”的索利德.斯内克(Solid Snake),而“隐秘行动”这种游戏方式就是在此时被定义的。

      游戏在日本获得了巨大的成功,随后移植到了NES(美版的FC主机)打入美国市场。整个世界的玩家都被游戏中体现的双面间谍的隐秘行动表现所震撼,而感谢小岛秀夫对于电影以及电影技术的热衷,游戏的体验达到了一个前所未有的高度。

      在粗糙简单的8位机时代过去之后,小岛秀夫又在更高级的世嘉16位主机MD CD上推出了《掠夺者》(Snatcher),在3DO主机上推出了《警察故事》(Policenauts)。然后,索尼公司的PlayStation主机的强劲性能帮助他真正实现了一直以来的设计梦想,《合金装备:索利德》(Metal Gear Solid,简称MGS)问世。该游戏在世界范围内取得了巨大的成功,而PlayStation 2平台上的《合金装备2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)更让他本人的声望达到顶点,而本作也成为了电影化游戏的代表作品。假如没有索利德.斯内克,Fox Hound这样充满个性的游戏角色和团体,假如没有小岛秀夫对于游戏细节难以置信的专注,现在的游戏世界恐怕会大不相同。

      约翰.罗梅洛(John Romero)

      现在所处公司:Monkeystone
       
      约翰.罗梅洛起初是Apple II平台的游戏开发者,他是一位精力旺盛的自学成材者,80年代他制作了许多简单而有趣的游戏,然后工作重点转向PC。他的人生转折点在1989年,当时他进入了一家名为Softdisk的软件发行公司,在那里他结识了现在是传奇人物的约翰.卡马克(John Carmack),以及汤姆.哈尔(Tom Hall)和艺术家阿德里安.卡马克(Adrian Carmack)。一年以后,这四个人离开Softdisk,成立了我们熟悉的传奇公司:id Software。在制作了几款横向卷轴的动作游戏之后,他们凭借一款革命性的游戏一炮而红,那就是《德军总部3D》。这是FPS(第一人称射击)游戏的里程碑之作,拥有快速激烈的动作,流畅精美的3D图象效果,以及备受争议的主题。在此之前,还没有哪一款3D动作游戏能够象《德军总部3D》这样,拥有如此精美的画面以及游戏性——还有获得如此多的争议!

      而《德军总部3D》只是开始,到了1993年的《毁灭战士》(Doom),游戏拥有了地面和天花板的纹理,地形高度的变化,非直角的墙壁,多变的光源,死亡竞赛和合作游戏的网络对战模式,以及惊人的画面效果和出众的游戏性,达到了FPS从为企及的境界。约翰.卡马克负责游戏的技术工作,而罗梅洛负责编辑器以及故事情节和系统的制作创意。因为《毁灭战士》,使得罗梅洛的名字开始频繁的出现在各大网络论坛中,而他自己也经常与玩家交流,确立了自己的名声。

      等到1996年全3D的《雷神之锤》(Quake)问世时,罗梅洛已经成了广大铁杆id游戏玩家心目中的传奇。而他本人似乎也很喜欢受到公众的注意,从而频频的以id公司代言人的身份出现在公众场合。然而1996年底他以一种不太友好的方式离开了id,转而成立了Ion Storm。该公司的信条是“设计就是法律”,而凭借他个人的魅力以及辉煌的经历获得了Eidos的巨额投资,随即进入了《大刀》(Daikatana)的开发工作。这是以他名字标榜,属于他个人的FPS游戏,但经过4年时间,游戏推出之后并没有获得预想的成功,这也使得Ion Storm达拉斯分部解散,而他本人也转向去设计掌上电脑PocketPC平台的游戏。

      在业界很少有人象罗梅洛有如此大起大落的经历,而他本人又有常人难以理解的自嘲式的幽默以及高傲的态度。现在他可能进入了相对低潮的时期,但是他对电脑游戏业界的贡献是谁都无法泯灭的。

  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:32:00
    加布.纽维尔(Gabe Newell)

      现在所处公司:Valve Software
       
      在微软工作了13年之后,加布.纽维尔成立了自己的公司:Valve Software。前一个经历给了他充分的商业运作经验,后一个经历可能更重要一点:给他带来了庞大的经济效益。当初离开微软的纽维尔,就梦想着成立一家顶级的游戏制作公司,而Valve Software在没推出几款游戏的情况下,就已经实现了他的梦想。
      Valve在成立之初就拥有大量的资金保证,这是只有少数几家游戏公司能够做到的,情况并不多见。《半条命》的开发时间也比一般的游戏长的多,而正是因为资金充裕的缘故,没有发行商方面的压力,这样就使公司能够做到尽善尽美。结果游戏以超强的AI,出色的剧本,漂亮的画面和有趣的多人连线模式获得了玩家的首肯,在商业和评论上都获得了巨大的成功。不过《半条命》并非是纽维尔入选本名单的唯一原因。

      纽维尔对于业界的贡献还在于他先进的指导理念,在他的领导下不仅让公司做出了好的游戏,而且还利用网络真正发挥了业余游戏设计爱好者的能力,从而扩展了自己出品的游戏,提升了自己公司的价值。在《半条命》开发时,他就通过网络广泛招揽那些擅长修改“QUAKE”3D引擎的业余设计者;(《半条命》采用的就是“QUAKE2”引擎的修改版)而在游戏推出后,又在网络上放出免费的资料片《军团要塞》,其中包括游戏的源代码,以便业余MOD爱好者制作更好的修改版。

      不仅如此,Valve还举办“MOD展览会”,邀请各方高手参观交流。很快公司对于MOD的重视得到了回报,诞生了现在最有名的MOD出身的游戏:《反恐精英》(Counter-Strike),这款本来是网络传播的小计划产物迅速成为了当今最红的网络游戏,从免费的MOD制品成为了收益巨大的零售产品——Valve拥有将MOD制品零售的权利。

      尽管《半条命》已出品多年,至今依然是一款具有深远影响的游戏。有人认为这个游戏的成功只不过是纽维尔的Valve公司撞大运而已,但是事实却证明是纽维尔的先进理念,利用网络和业余设计团体取得了今天的成就。长时间的沉寂让人对Valve正在制作的产品感到非常好奇,结果去年的E3展上,《半条命2》横空出世,纽维尔的Valve公司又向人们展现了其3D技术的高超能力,该游戏的强劲引擎已经震撼了整个游戏业界,尽管由于源代码被盗时间让这款游戏再度陷入难产时期,但我们都相信,这款游戏推出的时候,意味着又一个巨大的成功到来。


    反恐精英

      坂口博信(Hironobu Sakaguchi)

      现在所处公司:Square.Enix
       
      《最终幻想》可以说是家用游戏机平台上最著名的RPG游戏系列。就职于Square公司的坂口博信在1987年于任天堂FC平台上推出了该系列的首作,应该说当时虽然获得了成功,不过影响还不是很大,但是随后的续作真正让该系列成为了FC平台上的经典,而坂口博信倾力创造的性格角色,形态各异的怪物,以及电影般的故事情节和精美的画面效果不仅影响了整个日本游戏界,随后更拓展到了整个世界。相信谁都不会想到,这个系列在十数年的发展过程中,竟然能够变得越来越出色,影响越来越大,并有了数不清的模仿作品。
      从FC到SFC,从PlayStation到PlayStation 2,《最终幻想》伴随了一代又一代的玩家成长,游戏不断的进行系统的革新,技术的创新,而不变的是宏伟的剧情,华丽的画面,出众的音效和极高的耐玩性。除了游戏,坂口博信还亲自操刀制作了《最终幻想》的CG电影版,尽管商业上遭遇到了惨败,但是从技术角度来看,这部巨作无疑将整个电影业界的CG动画等级提升到了一个新的水准,而对游戏来说,这样的投入和这样的效果反而更确立了系列在游戏界中的地位。

      到目前为止,《最终幻想》系列全世界的销量已经超过了惊人的4500万套!而比其商业上的丰功伟绩来说,对于家用游戏机平台的RPG领域的影响其实更加巨大,凭借这个系列,坂口博信成为了游戏业界的著名制作人,而Square也成为了最具影响的公司之一。


    最终幻想

  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:33:00
    乔治.卢卡斯(George Lucas)

      现在所处公司:LucasArts/LucasFilms
       
      乔治.卢卡斯能进这个名单,当然不会只是因为他一手创建起的“星球大战帝国”,更是因为他对互动娱乐产业所造成的巨大影响。
      LucasArts,是第一家与电影公司联合的完整的游戏生产/发行商,由于《星球大战》电影的超群影响力,当然公司会推出一系列的“星球大战”题材的游戏,其中有些作品确实很出色,如FPS类型的《绝地武士》系列,太空飞行模拟的《X战机》系列等,而大多数应该说是表现一般,还有些则很糟糕——比如《星球大战:原力指挥官》。

      当然LucasArts不止只有“星球大战”系列产品,事实上,公司的其他游戏系列的素质才造就了今天的LucasArts,特别是冒险游戏领域,公司拥有如《猴岛小英雄》这样的冒险游戏传奇系列,也有如《神通鬼大》(Grim Fandango)这样革新性质(首款成功的全3D纯冒险游戏)的里程碑作品。LucasArts的冒险游戏拥有独特的幽默感以及极佳的创意,可以说是业界中最独特的一道风景。

      其实乔治.卢卡斯本人作为技术指导的能力,要比其导演本职表现出色的多(在电影方面也是如此,虽然他的创意世界第一,但是导演水平确实不是那么出色,“星球大战”电影系列里评价最出色的《帝国反击战》恰恰就不是他导演的)所以LucasArts的游戏大都能拥有领先业界的先进技术,而除了技术方面的优势,又加上了出色故事内容,性格的角色设计和出类拔萃的音响效果,于是才使得LucasArts拥有一系列可以被称为“经典”的游戏作品。

      加里.吉盖克斯(Gary Gygax)与J.R.R.托尔金(Gary Gygax/J.R.R. Tolkien)
       
       《暗黑破坏神》,《永恒使命》以及《博得之门》等RPG游戏都与加里.吉盖克斯在70年代中发明的纸上角色扮演游戏:《龙与地下城》有直接关系;而加里.吉盖克斯又可以追溯到已故英国语言学教授,J.R.R.托尔金身上,这个人将昂格鲁.撒克逊(即古英国)历史与挪威神话综合在一起,变成了我们现在说的“奇幻题材”——没错,就是那种有巫师,半兽人,刀剑魔法和壮丽探险的故事。

      那么,我们再回到电脑游戏上面来,这两人到底谁对电脑游戏的发展影响最大呢?

      先说托尔金。他并不是奇幻题材的发明者,确切点形容的话,应该是他将传统的民间传说变的更加现代,更加流行了——而这都归功于他本人的两部著作:《哈比人》(The Hobbit)与《指环王》(The Lord of the Rings),特别是后者,它架构出了一个贯穿西方神话传说的幻想世界,堪称奇幻题材的启明灯。这两部作品对现代电脑RPG影响有多大?还记得“护戒之队”的成员组成么:两名游侠(阿拉贡和博罗米尔),一名法师(甘道夫),一名精灵(莱格拉斯)还有一名矮人(金姆利)——简直就是一只标准的RPG游戏里的探险队伍——而这也正是《指环王》的意义所在,但凡是“奇幻题材的RPG游戏”,都可以追溯到这本书中来。

      再说吉盖克斯。他的工作总结性质更大,因为他把现有的奇幻题材当作背景架构,然后规划出了RPG游戏的很多概念——如角色的阶级,种族,等级,攻、防技术(包括魔法)等等。这些综合起来的产物就是“龙与地下城”,结果这个总结性质的纸上游戏,成为以后所有RPG游戏的基准点——不管是幻想题材如《暗黑破坏神》,《永恒使命》,科幻题材如《辐射》,《混乱在线》,《杀出重围》,还是其他如《吸血鬼:避世救赎》,《最终幻想》等等,都是在“龙与地下城”的基础上而诞生的。

      那么到底两人谁贡献最大呢?我认为应该并列在一起才对。

  • zhigu
    zhigu 2007-7-10 12:34:00
    克里斯.罗伯茨(Chris Roberts)

      现在所处公司:Point of No Return Entertainment
       
      克里斯.罗伯茨出生在美国的北卡罗莱纳,但是以游戏制作人成名却是在英国的曼彻斯特。他不可思议的成为了历史上第一位导演好莱坞电影的游戏制作人,而题材正是他自己的作品——《银河飞将》。这个著名的游戏系列于1999年被搬上了大银幕。他是太空飞行模拟游戏的奠基人之一,更重要的,正是由于他,才将这个类型提升到了一个前所未有的高度。
      1988年他回到美国,进入了出品《创世纪》系列这个RPG里程碑游戏的公司Origin,在8年的工作时间里,他创造了一个太空神话:《银河飞将》。该游戏完美的融合了宏大的剧情和精美的画面,随后更成为“互动电影”潮流的先锋。随后他离开Origin组建了Digital Anvil,开始制作后来该公司最为人所知的,评价颇高的《自由枪骑兵》(Freelancer)。

      而在Digital Anvil于2000年12月被微软收购之后,他又成立了一家名为 Point of No Return Entertainment的公司,专注于电影,电视以及游戏的工作。他的野心会成功么?拭目以待。
      
      阿莱克西.帕杰诺夫(Alexey Pajitnov)

      现在所处公司:微软( Microsoft)
       
      你知道么,有一位游戏制作人,他制作了一款历史上最经典的游戏,但是结果他一毛钱也没拿到。听到这个故事你想到什么了么?
      很奇怪是吧?不过这是真的。说起来这也算是老故事了,阿莱克西.帕杰诺夫是莫斯科的一位数学家,而他对一款名为《Pentominoes》的游戏很感兴趣。随后他根据这个游戏的一些原理制作出了这么个东西:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列;假如组合不当最终堆满整个屏幕,游戏结束。这个东西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄罗斯方块》(Tetris)。

      《俄罗斯方块》推出后获得了意想不到的成功,迅速席卷全世界,诞生了不计其数的克隆产品,随后开始了关于版权的漫长且复杂的争夺。最后的结果是律师们,游戏发行商们,以及前苏联官僚们的口袋里被塞进去了大量的金钱,这些钱足够帕杰诺夫穿着貂皮大衣,喝着最高级的伏特加快乐的活几个世纪——而实际上,他本人一分没拿到。

      90年代帕杰诺夫离开了自己的国家到了西方,他给任天堂,Spectrum Holobyte公司制作游戏,特别重要的是,随后他效力的公司还包括微软。他先后做过两个解迷游戏合集《Puzzle Collection》和《Pandora''''''''''''''''''''''''''''''''s Box》,得到的评价都很不错。

      但是他的最高成就依然是非常简单但是却有无穷魅力的《俄罗斯方块》。毫无疑问,这是游戏历史上最有影响的一款解迷游戏。 就某种意义来说,这也许还是世界上最有影响的电子游戏。


    俄罗斯方块

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