囚道制作过程 

2009-09-07 20:57 发布

来源:网络 作者:freeyy 先看最终效果: 这个场景最早的想法来自于国产的一部描述春秋时期的战争片。 初模在今年春节的时候就已经搞好,可惜原来待的公司事情太多就一直搁置了下来,最近因为辞了职所以有了大把的时间去完成它。 模型方面没有什么特别的地方,这个场景最花力气的地方是贴图的制造,以及在MAX内的材质复合:Q 这个场景在finalRender Stage-1 SP3中渲染,不过这个新的版本用起来怪怪的,虽然用了很多优化方法,但是还是会时不时的假死。。。。有点晕。 白模: 整个场景建模方面并没有什么特别的地方。 最早的版本是全单面建模的,后来随着制作过程的细化,有些地方已经不适合单面了,所以就改用了Box,这些地方很明显,比如整个空间的粱和柱,当然这些地方都二次编辑过。另外一些地方我一直沿用了单面方式来制作模型,由于原来工作习惯的原因我自己比较喜欢用edit poly挤压然后编辑点的方式来进行工作。 场景原来的大空间是由一个box删除了几个面开始的,最初只是个大概的想法,然后一边制作一细化就OK了,另外,走廊尽头的朱雀模型是用位移贴图+快照建模最后优化了一下来搞定的,模型方面比较失败的是左墙的三个灯洞,最初制作的时候是想为它们加入模型细节的,不过显然没能达到多少目的还浪费了很多的面数,还好最后用贴图达到了目的。还有左边靠柱子摆放的多块瓦及其碎片是用Pro Booleans搞定的,这个东东确实是个好工具,其它的部件比如刑具灯具等等都是在一个新文件里面做好了合并进来的。 线框1:
B Color Smilies

全部评论59

  • mm
    mm 2009-9-7 20:58:00
    线框2: 这是附件文件的渲染效果。
  • mm
    mm 2009-9-7 20:59:00
    对于这个场景的材质来说,我在没有开始制作的时候就有一些想法: 首先打算把场景的地理位置设定在比较干旱的地方;空间要显得非常干燥;场景要表现出我国古代最好是秦代的感觉;然后既然要表现监狱的一个部分,那么它不能是被荒废的,相反是有人经常使用的,不过疏于打扫吧了;再进一步来说,由于地点特殊,所以使用这个空间的人也会很特殊。最后,基于前面的想法,整个场景的材质就已经很好确定了,它将以土质、木头以及少量的铁器青铜器为主来表现。以上是开始时就考虑到的问题。 有了思路具体的东西就好办了。 下面我挑几个材质说说制作的思路。 油灯: 首先是土质陶器,表面上了铀。而我所使用的finalRender渲染器对3ds max的兼容性,使我很放心的对场景中的这类小材质使用了MAX的标准材质。 看截图: 就像看到的一样,这个材质没有非常特别的地方,全部都是程序式纹理。 程序纹理的最大好处就是无限缩放,不用担心精度问题。只要参数调整的适当它会发挥很大作用。另外对于场景中色彩影响不大的中性色调小物体来说,不必用fR的材质来制作,而且不需要担心色彩相互影响的问题,这个材质我把油灯的凸凹也做上去了而没有在模型上来实现它,因为小东西没必要浪费多边形数。 木质刑具面: 秦代的刑具,木质的,有些年月没使用了,它放在场景的近处,这就是这个物体的所有内容。因此建模要细致,纹理要相对精致一些。 这个材质在MAX里面是个相对简单的fR材质,而前期在PS里面对贴图进行了混合和编辑,分辨率为800x800pix,参数上基本都是默认的,仅仅是动了一下必要的高光和高光级别参数,因为它是旧木头。另外这个材质的凸凹贴图是漫反射贴图加了对比度后的黑白版本,而通道的值给了-180。 材质设置:
  • mm
    mm 2009-9-7 21:01:00
    游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
  • mm
    mm 2009-9-7 21:02:00
    游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
  • mm
    mm 2009-9-7 21:02:00
    游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
  • mm
    mm 2009-9-7 21:03:00
    游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
  • mm
    mm 2009-9-7 21:03:00
    游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
  • yvinja
    yvinja 2009-9-7 23:03:00
    好强啊!怎样可以做好贴图。。。
  • shadowcat
    shadowcat 2009-9-10 11:55:00
    场景的帖子不是很多啊 ,要顶`

你可能喜欢

囚道制作过程 
联系
我们
快速回复 返回顶部 返回列表