6.4关于3DMAX的BONE的简单用法(一) 

2009-08-29 09:43 发布

3D动画软件中,BONE的作用非常之巨大,一根一根就可搭建成一套超级复杂的动画系统。这篇文章不能全面讲述BONE的应用范围,而且由于本人能力有限,大致说说在网游动画制作中BONE的几种常用案例。 在游戏公司,通常用3DMAX软件的都会使用CS这套动画系统来制作游戏的动作,而BONE则是担任配角来辅助CS做角色绑定以及动画的制作。看下面这个模型,他的头发和裙子就需要单独加BONE(就是箭头所指的位置)。

再看背面的披风:

 

既然知道了要加骨骼的目标,接下来就是怎么加?加多少?这个尺度如何把握呢?首先要考虑到节省资源,其次要看模型的布线来衡量具体给骨骼的多少,这个没有标准。

 

这个模型本身段数比较多,那么我们为了让后面披风足够的柔软,那就多给几个骨骼,当然如果不想提高制作难度,酌情减少几根也可以。

 

这个是我加了BONE之后的效果,前面的头发和裙子都是一根骨骼,后面的披风四根,不算太多。我个人有个习惯,为了在做动画时候看到角色的脸,通常会让CS头部的骨骼以BOX方式显示,操作起来还是一样的。

 最后是蒙皮的过程,之前我有讲过,这里就不再提了。 不过还没有结束,BONE的搭建过程是一个非常细致的过程,位置,角度,每一根的长度都有讲究。

 

这个是背后披风的骨骼,你需要注意的是BONE的自身坐标下,朝向的问题,要垂直于模型表面,并且要在模型的线段上搭建,这样做将来才好控制。

而旋转的节点,也是线段中的一个点,这个点或许会分配上下两根骨骼各0.5的权重值,那样就是一个比较好的过渡。 这个是第一个BONE的常用实例,以后还会陆续推出。

B Color Smilies

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